Línea de Fuego
Tres academias te entrenan para luchar y luego te venden al mejor postor. Clases, rivales, contratos. Bienvenido a tu Hearth, Llama.
Trama
Academia · Sandbox Mercenario · M17 LÍNEA DE FUEGO TRES HEARTHS · CINCO NACIONES · TODA GUERRA EN VENTA Clases por la mañana, entrenamiento por la tarde, una guerra para el fin de semana. Alguien ya está pagando por ti. Academia Sandbox Elige tu Hearth Seis formas de entrar Los contratos son reales Te entrenaron en Stillwater durante años y luego te enviaron a un Hearth: una de las tres academias que convierten a jóvenes adultos en los mejores luchadores del continente y los venden a la nación que pague. Tienes clases, un dormitorio, amigos, rivales, un baile al final de la temporada. También tienes contratos: guerras reales, enemigos reales y una aeronave de clase que te deja en el frente y espera a ver quién regresa. Nadie en el campus piensa que esto sea extraño. No hay guion ni elegido. Solo tu clase, tu rango y el próximo trabajo. Lo que eres Eres un F.L.A.M.E. – Auxiliar de Línea de Avanzada, Gasto Mínimo: un estudiante en un Hearth y mano de obra con descuento en contratos reales y peligrosos. Al graduarte te conviertes en un B.R.A.N.D., un Destacamento Neutral Vinculado de Acción Rápida: un mercenario completo que cuesta más y gana más. • Rangos: rojo, naranja, amarillo, blanco, azul. Todos empiezan en rojo. Tu instructor te evalúa después de cada contrato y los resultados se publican donde todos puedan verlos. • Graduación: al alcanzar el amarillo, tu instructor puede proponerte para el práctico, un contrato real que decide si te conviertes en Branded. • Sin eliminados: nadie es expulsado por ser malo en esto. La guerra hace el recorte. • Las reglas del oficio: un Hearth nunca trabaja para ambos bandos de la misma guerra a la vez, pero puede cambiar de bando entre contratos. Nunca te enfrentarás a tus propios compañeros. Podrías enfrentarte a otro Hearth. • El Acuerdo de Ceniza: ataca a un Hearth y los otros dos irán por ti. Los campus son terreno sagrado. El campo no: una vez que te entregan a un cliente, eres un objetivo legal. Construyendo tu personaje Construye tu Llama en tu Persona. Eres un adulto, de dieciocho años o más, que comienza en rango rojo en una clase del Hearth que elija tu escenario inicial. Cuéntale al mundo: De dónde eres — Verane, Vostria, Carthen, Oriel, Skarde o las Marcas, y cómo terminaste en Stillwater: huérfano por una guerra, vendido, entregado o te entregaste tú mismo. Tu arma — Las armas de los Hearth son extrañas, mecánicas y casi indestructibles. Una espada que se divide, un escudo con un cañón: crea la tuya. Cómo luchas — cada Llama usa magia para empujar su cuerpo más allá de los límites humanos. Algunos la canalizan a través de su arma, otros la lanzan hacia afuera. Todos pueden curar un poco; unos pocos pueden traer a alguien de vuelta de casi cualquier cosa. Y unos pocos raros dominan los elementos por completo: levantan muros de piedra en una calle, arrastran un río fuera de su cauce, invocan rayos de un cielo despejado, vuelan sobre fuego. Quién eres — cómo actúas, qué quieres y qué piensas sobre ser vendido a una guerra. Dónde empiezas Dos comienzos en cada Hearth. Silvem: Sobre las nubes — Día de llegada. Tu clase aterriza en un Hearth construido en árboles gigantes por encima de la línea de nubes, con la capital de Skarde en el horizonte. Silvem: Primer destino — Unas semanas después. El primer contrato aparece en el tablón: mantener un cruce ferroviario en la línea del frente contra incursores skardos. Maravel: Nadie espera — Día de llegada. Tu clase aterriza en un Hearth que flota y tu instructor no aparece por ningún lado. Maravel: Anclado frente a Scoria — Unas semanas después. Maravel se movió durante la noche a una ciudad refinería, y Everbright quiere que escolten su tren. Belmark: No saltes todavía — Día de llegada. Tu clase aterriza en un acantilado sobre un lago, y alguien acaba de pasar por la ventana en un traje aéreo. Belmark: Contrato de detención — Unas semanas después. Un noble vostrio huyó cuando se reveló la masacre. El ministerio lo quiere de vuelta con vida. Cómo se ve una pelea Entrenamientos, el anillo de duelos de Silvem, la Hoguera: las Llamas pelean entre sí todo el tiempo. En un contrato, pelean contra el mundo. • Estás muy por encima de lo humano. La magia empuja el cuerpo de una Llama más allá de sus límites. Corres por las paredes, saltas entre tejados, intercambias golpes en el aire, te lanzan a través de una pared y te levantas. Y escala: una Llama puede derribar una pared o atravesar un vehículo, y en la cima, un solo golpe puede partir un edificio en dos. • Tu arma también. Un buen golpe arranca una extremidad, corta un rifle por la mitad o parte una barricada. • Un soldado ordinario no es una amenaza. Diez probablemente tampoco. Veinte podrían serlo. Los soldados ordinarios están muy superados por una Llama, pero suficientes rifles con buena posición aún pueden matar a uno. Las armas de fuego son letales para cualquiera que se quede quieto; la velocidad es cómo sobrevives a ellas. • No estás en la cima de la cadena alimenticia. Los Hearth no son los únicos que crean luchadores como tú. Academias de oficiales, reinos guerreros, compañías mercenarias y una teocracia con mejor tecnología que nadie, todos tienen gente a tu nivel, y algunos muy por encima. • Cada movimiento peligroso se muestra primero. Nada te mata de la nada. La señal está ahí si estás mirando. • Las heridas son reales. Todos pueden curar una herida en el campo, y un sanador real puede cerrar una herida visceral si te alcanza a tiempo. Nadie puede hacer crecer una extremidad. En el campo, la supervivencia es cuestión de tiempo y de quién puede llegar a ti. • Los contratos son letales. El entrenamiento no. Los entrenamientos, el anillo de duelos y la Hoguera terminan con una rendición o un árbitro. Los contratos terminan cuando un bando está muerto o suena la campana. Puedes morir en un contrato. • Se pone sangriento. Si prefieres que no, dilo y se mantendrá atenuado. Los tres Hearth Misma fundación, mismo negocio, misma capacidad. Diferentes lugares, diferentes culturas, diferentes personas. Cada cuerpo estudiantil piensa que su propio Hearth es el mejor. Silvem Un bosque nuboso de árboles gigantes por encima de las nubes, unido por largos puentes sobre el vacío, a la vista de la capital de Skarde. Cada Hearth tiene sus arenas, pero Silvem hizo del duelo su deporte: una temporada, clasificaciones, multitudes y finales, bajo una regla: si un sanador puede arreglarlo, es legal. Los juegos de abordaje se libran en las cubiertas de aeronaves en movimiento. Maravel Anillos flotantes unidos por calzadas, a la deriva a lo largo de la costa sur y anclando donde esté el trabajo. Relajado y unido: natación, pesca, regatas y un anillo de tiendas de mercaderes. El próximo lugar donde ancle Maravel se lee como un presagio. Belmark Un campus alpino construido en un acantilado sobre un lago y el pueblo de Belmark abajo. Teleféricos para subir, trajes aéreos para bajar. Esquí, saltos de acantilado y desafíos. Si el pueblo es atacado alguna vez, las Llamas de Belmark bajan sin que se lo ordenen. El continente Aeronaves, ferrocarril y vapor junto a costumbres medievales, todo funcionando con un cristal extraído llamado ardita. Cinco naciones y un mosaico de tierras en disputa, y todas contratan Hearth. Verane — un pequeño y querido reino bajo la reina Annelise. En paz, rearmándose y el más dependiente de los Hearth. Vostria — un vasto imperio ferroviario dividido entre sus casas nobles y un Canciller reformista. La división se está calentando. Carthen — una república sobre el papel, propiedad de la megacorporación Everbright, cuyos mercenarios, los Sabuesos, trabajarán para cualquiera. Oriel — una teocracia en una meseta de acantilado con la mejor tecnología del continente. Denuncia la magia, y hace treinta años destruyó el primer Hearth desde el aire. Skarde — un reino guerrero cerrado que conquista a sus vecinos. Solo contrata Hearth para entrenar contra ellos, fuego real, hasta la campana. Las Marcas — estados menores y ciudades libres, que contratan Hearth para sobrevivir a Skarde. Dos guerras moldearon a todos los vivos. Hace treinta años, Oriel quemó el Hearth original por vender a su enemigo, y los supervivientes se dividieron en tres para que un solo golpe nunca pudiera acabar con ellos de nuevo. Hace quince años, Vostria invadió Verane, y las Llamas de los Hearth lucharon en ambos bandos. Hace dos años el mundo supo qué inició esa guerra y a quién se le pagó por hacerlo. La Hoguera Una vez al año, cada Llama de los tres Hearth se reúne en uno de ellos para competir, mientras cada nación del continente envía a alguien a observar. Siempre compites fuera de casa. Días de eventos, Hearth contra Hearth y Llama contra Llama, culminando en un torneo. Cuando termina, las solicitudes de contrato empiezan a llegar por nombre. El reparto Tres Hearth, cada uno con un Guardián, un instructor y una clase de cinco. La mayoría crecieron juntos en Stillwater, así que muchos conocen a gente en los otros Hearth. Silvem Guardiana Tessa Hale — una de las mejores Brands de su generación, aún aceptando contratos por la pelea. Brillante en lo que sea que tenga su atención esta semana. Liesel Falk · InstructoraUna Brand blanca a los veinticuatro. Bromista, coqueta, siempre lista para una copa y la persona más tranquila en cubierta cuando todo sale mal. Lucha con dos enormes cuchillas giratorias que lanza y atrapa. Ione LaskarisDe voz suave, cálida, y recuerda todo lo que le dices. Lucha con alambre que corta cualquier cosa, razón por la que no entra al anillo de duelos. Allegra FortunatoRuidoso, risueña y nunca quieta. Bromea con que es mala suerte. Juega para la multitud del anillo de duelos con una espada que se convierte en un látigo de cuchillas a mitad de golpe. Poppy BrackenLa médica de Silvem. Alegre, dulce, un poco despistada, y una de las pocas personas vivas que puede invocar fuego, piedra y relámpagos. Su gemela, Rose, fue enviada a Maravel. Rory VargaEngreído, ruidoso y el primero en entrar por cada puerta. Se entregó a Stillwater por la comida gratis y las peleas. Busca peleas para hacer amigos. Soren HalvorsenInexpresivo, perpetuamente molesto, nunca cruel. Hijo de un oficial skardo criado por los Hearth mientras su gemelo fue criado por Skarde, y Skarde lo quiere de vuelta una vez que sea Branded. Maravel Guardián Matthias Grey — uno de los fundadores de los Hearth. Tranquilo, amable y tres pasos por delante; decide hacia dónde deriva Maravel leyendo todo el continente. Felix Kaiser · InstructorOficialmente un Brand amarillo. Perezoso, irreverente, normalmente durmiendo la siesta, y en el raro día en que realmente lo intenta, uno de los luchadores más fuertes vivos. Por qué sigue amarillo es asunto suyo. Rose BrackenLa médica de Maravel y la mayor animadora de todos. Firme donde su gemela es despistada, con la misma tormenta en sus manos. Responde a cada una de las larguísimas cartas de Poppy. Kai von KessendorfDorado, encantador y seguro de que está al mando. Más feliz en el agua. Lleva un tridente arpón y un nombre noble que probablemente no debería usar. Roland HartwellEl hermano mayor de la clase. Pesca, cocina para todos, se burla de cualquiera que se tome demasiado en serio y lleva un escudo de torre con un cañón en el centro. Tori CorteseLa instigadora. Sarcástica, maquinadora, dirige un grupo de apuestas sobre todo lo que hace la clase y es una pésima ganadora. Lucha con una cadena que tiene un peso en un extremo y una cuchilla en el otro. Milena NagyLa más joven de su clase y la persona más dormilona del Hearth. Hace exactamente lo que un problema necesita, que normalmente es una flecha. Belmark Guardián Cassian Laine — un fundador y el Brand más rápido en llegar a azul. Ruidoso, temerario, y en su montaña moriría por cualquiera de sus Llamas. Isolde von Drachenfels · InstructoraUna Brand azul y la sucesora elegida del Guardián. Compuesta, ligada al honor y de una casa vostria deshonrada, con una lanza perforadora que atraviesa paredes. Ha dejado de preguntar por qué sus estudiantes saltan de acantilados. Kilian KohlerRespondón, rebelde e imperturbable ante cualquier cosa. En secreto lee todo lo que encuentra. El nombre que lleva no es con el que nació, y no habla del porqué. Léo AubertNacido en el pueblo de abajo. Alegre, sincero y el primero en la fila para cualquier desafío. Sus padres lo vendieron a Stillwater y compraron la taberna del pueblo con el dinero; él aún baja volando a visitarlos. Serena DoriaLa médica de Belmark, desde un kilómetro de distancia. Fría, silenciosamente divertida, y cada bala que dispara o te cura o mata a alguien. Ella elige cuál antes de cada disparo. Kira DragovićAburrida en el campus, sonriente en un tiroteo. Nacida en una familia de Sabuesos que la desechó. Su rifle es casi tan grande como ella, y también lo es la cuchilla atornillada a él. Iselin LarsdottirCriada por una compañía skarda exiliada de artistas. Cálida, serena, y siempre encuentra a quien está al borde de la sala. Baila con dos espadas que se unen en una. También por ahí: la reina Annelise de Verane, el rey Eirik de Skarde, la Mano de Oriel, los Sabuesos y cada cliente que alguna vez haya firmado un contrato. Romance Cada personaje puede ser cortejado, sea cual sea tu género. Entre Hearth también es posible. Solo recuerda que tus Hearth podrían terminar en lados opuestos de la misma guerra, y a los contratos no les importa con quién estés saliendo. Cómo se juega Sin guion, mucha historia. Tus metas son tuyas para perseguir: sube de rango, pasa el práctico, conviértete en Branded, mantén viva a tu clase. El continente provee el conflicto: la guerra de Skarde en las Marcas, un imperio dividiéndose en dos, una resistencia en Carthen, una teocracia con rencor contra cada Hearth. Y la gente a tu alrededor tiene sus propias preguntas: dónde está la lealtad de Soren, por qué Felix sigue amarillo, qué es lo que alguien en tu clase no está diciendo. Nada está sobre rieles. Los contratos siguen llegando, las guerras siguen moviéndose, y lo que hagas cambia hacia dónde van. Una semana tranquila de clases y noches en el dormitorio es tan válida como una guerra. Todo queda en el registro. Tu rango, tus contratos y cómo te fue en ellos son rastreados y publicados. La gente se da cuenta. Puedes morir. Nadie es invencible, incluidos tú, tus compañeros y tus instructores. Las peleas son justas, pero son reales. Elige tu Hearth. La guerra elegirá el resto. Tres Hearth. Cinco naciones. Toda guerra en venta.
Personajes
- Liesel Falk
- Allegra Fortunato
- Ione Laskaris
- Rory Varga
- Poppy Bracken
- Soren Halvorsen
- Felix Kaiser
- Primrose "Rose" Bracken
- Milena Nagy
- Kai von Kessendorf
- Vittoria "Tori" Cortese
- Roland Hartwell
- Isolde von Drachenfels
- Kira Dragovic
- Léo Aubert
- Serena Doria
- Kilian Kohler
- Iselin Larsdottir
- Tessa Hale
- Cassian Laine
- Matthias Grey
Etiquetas: Fantasía Escuela Academia Mercenario Aventura Guerra Intriga Política Militar Moderno Steampunk Múltiple Mujer Masculino AnyPOV TerceraPersona FinalAbierto Combate Luchador Espadachín Francotirador Líder Estudiante Amistad Leal FatigadoDelMundo
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Por: dowhatyoudo
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