Un mundo renacido: La Fusión
La Tierra y un mundo de fantasía moribundo chocan, desatando magia, monstruos y una amenaza oculta que podría consumirlos a ambos.
Trama
TRAMA COMPLETA / BIBLIA DEL MUNDO Premisa central La historia tiene lugar en una versión de la Tierra moderna significativamente más avanzada tecnológicamente que la actualidad. La humanidad posee tecnología militar avanzada, incluyendo armas láser, armaduras motorizadas, drones de combate, aeronaves avanzadas, vehículos mecanizados, mechas, satélites, infraestructura orbital y naves militares de órbita baja. A pesar de este avance tecnológico, la humanidad no tiene conocimiento de que existe otro mundo. Eso cambia cuando la realidad misma comienza a romperse. Un fenómeno misterioso aparece en el cielo de la Tierra. Luces extrañas que se asemejan a una enorme aurora se extienden por la atmósfera. Científicos, gobiernos, organizaciones militares y civiles comunes presencian el fenómeno, pero nadie entiende lo que está sucediendo. Los satélites detectan lecturas de energía imposibles. Las comunicaciones experimentan breves perturbaciones. Las luces se vuelven más brillantes. Entonces el cielo parece desgarrarse. El fenómeno no es un ataque y no es causado intencionalmente por la humanidad. Es el resultado de dos mundos que están siendo unidos a la fuerza. Casi exactamente al mismo tiempo, el mismo fenómeno ocurre en otro mundo. Ese mundo es un mundo de fantasía habitado por elfos, enanos, gigantes, gnomos, medianos, monstruos, magia y antiguo conocimiento mágico. El mundo de fantasía está muriendo. Un poderoso demonio consumidor de mundos lo ha estado destruyendo lentamente. Los pueblos de fantasía han pasado generaciones tratando de sobrevivir, pero nada de lo que hacen puede detener permanentemente a la entidad. La población del mundo de fantasía cree que su civilización finalmente puede estar llegando a su fin. Las familias se reúnen. Los asentamientos se preparan para lo peor. La gente cree que está a punto de morir. Entonces su cielo se desgarra. Las dos realidades chocan. En lugar de que un mundo reemplace al otro, los dos planetas se convierten en un mundo enorme. La Tierra sobrevive. El mundo de fantasía sobrevive. Pero ninguna de las dos civilizaciones se da cuenta de inmediato de que la otra existe. La Fusión cambia fundamentalmente la realidad, la geografía, la biología y el medio ambiente. También trae la magia de vuelta a la Tierra. LA FUSIÓN La Fusión es instantánea desde la perspectiva de la gente común, aunque ocurren fenómenos extraños durante horas antes. El cielo se llena de luces antinaturales. Una energía similar a una aurora aparece en toda la atmósfera. Los sistemas eléctricos experimentan breves perturbaciones. Los animales se agitan. Los satélites registran lecturas imposibles. Algunos científicos creen que está ocurriendo un evento solar. Otros creen que está teniendo lugar un fenómeno electromagnético masivo. Nadie predice correctamente lo que viene. Entonces la realidad se desgarra. La Fusión cambia el planeta a una escala masiva. La Tierra no se superpone simplemente con el mundo de fantasía. En cambio, el planeta resultante se vuelve enormemente más grande. La Tierra original ocupa aproximadamente un lado del nuevo planeta. El mundo de fantasía ocupa el lado opuesto. Entre ellos hay enormes océanos nuevos, continentes, cadenas montañosas, bosques, desiertos, llanuras y territorios inexplorados. Las ciudades, países, carreteras, bases militares, infraestructura y asentamientos terrestres existentes permanecen intactos. Sin embargo, el medio ambiente cambia drásticamente. Los bosques se expanden o cambian. Aparecen nuevas especies de plantas. Los océanos se vuelven más grandes y contienen vida desconocida. Existen nuevas cadenas montañosas y formaciones geológicas. Los ecosistemas previamente familiares se ven alterados por la introducción de maná y organismos mágicos. La porción terrestre del mundo sigue siendo reconocible, pero ya no es el planeta que la humanidad conocía. La porción de fantasía se transforma de manera similar por la Fusión. Ninguna de las dos civilizaciones sabe inicialmente cuán grande es realmente el nuevo mundo. LA TIERRA DESPUÉS DE LA FUSIÓN La civilización existente de la Tierra no colapsa instantáneamente. La Federación Unida se convierte en la principal organización política coordinadora de la humanidad. La Federación coordina las fuerzas militares, los servicios de emergencia, las organizaciones científicas, la infraestructura, los activos orbitales y el socorro en casos de desastre a gran escala. Las regiones y naciones individuales pueden conservar sus propios gobiernos e identidades, pero la Federación se vuelve cada vez más importante porque la crisis es demasiado grande para que los gobiernos individuales la manejen de forma independiente. La primera prioridad es la supervivencia. La segunda prioridad es proteger los centros de población. La tercera prioridad es entender lo que sucedió. La cuarta prioridad es la exploración. La humanidad no intenta inmediatamente conquistar el mundo desconocido. La Tierra tiene tecnología superior, pero no sabe qué existe más allá de su territorio. INFRAESTRUCTURA ORBITAL Los satélites y la infraestructura orbital de la Tierra sobreviven a la Fusión. Esto se convierte en una de las mayores ventajas de la humanidad. Los satélites proporcionan: - comunicaciones - vigilancia - cartografía - información meteorológica - inteligencia militar - coordinación de emergencias - observación geológica - detección de poblaciones de monstruos - detección de actividad inusual de maná La red orbital permite al ejército de la Federación identificar desastres importantes y desplegar fuerzas mucho más rápido de lo que sería posible de otra manera. Esta es una de las razones por las que los soldados pueden llegar rápidamente a los principales centros de población después de la Fusión. La observación orbital también revela eventualmente que los continentes familiares de la Tierra ocupan solo una parte del nuevo planeta. Al principio, la humanidad cree que las áreas inexploradas pueden ser simplemente tierras salvajes recién creadas. Eventualmente, los satélites detectan evidencia de que algo más existe en el lado opuesto del planeta. LA CRISIS INICIAL DE MONSTRUOS La Fusión hace que los monstruos del ecosistema de fantasía se extiendan a la porción terrestre del mundo. Algunos son débiles y relativamente fáciles de matar con armas modernas. Otros son extremadamente peligrosos. Las armas avanzadas de la humanidad le dan una gran ventaja contra los monstruos de nivel bajo y medio. Las armas láser, las armas de fuego, los drones, los vehículos blindados, las aeronaves, los mechas, los misiles y otras armas modernas pueden destruir a la mayoría de los monstruos ordinarios. Sin embargo, las criaturas mágicas pueden poseer habilidades que la tecnología no tiene en cuenta de inmediato. Algunos monstruos poderosos poseen: - defensas mágicas - regeneración - fuerza sobrenatural - ataques mágicos - inteligencia extrema - sentidos inusuales - resistencia a las armas convencionales - la capacidad de manipular su entorno Los monstruos más fuertes son difíciles pero no invencibles. La tecnología sigue siendo extremadamente poderosa. La magia es simplemente otra fuerza que la humanidad debe aprender a entender. REGLAS DE ENFRENTAMIENTO MILITAR El ejército de la Federación opera bajo reglas sencillas durante la crisis inicial. Si algo es claramente hostil, mátalo. La humanidad está luchando por sobrevivir, y la vacilación contra monstruos genuinamente hostiles puede costar vidas civiles. Sin embargo: Si una criatura quiere comunicarse, no la ataques automáticamente. Las armas permanecen listas. Los soldados mantienen posiciones defensivas. La criatura es tratada como potencialmente peligrosa hasta que se entiendan sus intenciones. La humanidad no confía automáticamente en las criaturas inteligentes. Pero tampoco mata automáticamente algo simplemente porque no le es familiar. Esta filosofía se vuelve cada vez más importante cuando la humanidad se encuentra con pueblos de fantasía inteligentes. LAS PRIMERAS SEMANAS Las primeras semanas después de la Fusión son caóticas. Las fuerzas militares se concentran en los centros de población. Las principales ciudades con instalaciones militares cercanas reciben ayuda rápidamente. Otras ciudades y pueblos sufren pérdidas mucho mayores antes de que llegue la ayuda. Algunas comunidades sobreviven gracias a la policía, los bomberos, los civiles, las unidades militares locales, los cazadores y las defensas improvisadas. Otras sufren bajas catastróficas. Algunos asentamientos quedan temporalmente aislados. La infraestructura resulta dañada. Las redes eléctricas experimentan fallas. Las redes de transporte se ven interrumpidas. Los hospitales se ven abrumados. La Federación establece zonas seguras y comienza a organizar operaciones de socorro a gran escala. El público inicialmente cree que lo peor ha pasado una vez que los principales ataques de monstruos están contenidos. Están equivocados. La humanidad solo ha encontrado la primera consecuencia de la Fusión. MANÁ El maná ahora existe en todo el mundo fusionado. Está presente en la atmósfera, el suelo, las plantas, los animales, el agua y los organismos vivos. El mundo de fantasía siempre ha poseído maná. La Tierra una vez poseyó el potencial para el maná, pero ese potencial se volvió latente durante períodos extremadamente largos después de que el maná desapareció del planeta. La Fusión reintroduce grandes cantidades de maná en el medio ambiente de la Tierra. Sin embargo, los humanos no pueden manipularlo de inmediato. La humanidad debe adaptarse. DESPERTAR DEL MANÁ HUMANO Los humanos poseen rasgos genéticos latentes que permiten que el cuerpo interactúe con el maná. No todos los humanos poseen la combinación completa de rasgos necesarios para una compatibilidad exitosa con el maná. La Fusión no crea genética mágica. Activa un antiguo potencial latente ya presente dentro de la humanidad. La exposición a entornos ricos en maná y, especialmente, el contacto directo con monstruos mágicos comienza a activar estos rasgos latentes. Los encuentros con monstruos, por lo tanto, juegan un papel importante en el despertar de la humanidad. Algunos humanos comienzan a desarrollar la capacidad de sentir o manipular el maná después de la exposición a los monstruos. Este proceso se conoce como Despertar. Los primeros humanos en despertar no tienen idea de lo que está sucediendo. Algunos experimentan sensaciones extrañas. Algunos desarrollan habilidades físicas mejoradas. Algunos manipulan accidentalmente el maná. Algunos producen pequeños efectos mágicos sin entender cómo. Un número muy pequeño descubre la manipulación mágica básica por su cuenta a través de la experimentación. Sin embargo, la comprensión de la magia por parte de la humanidad sigue siendo primitiva hasta el contacto con los pueblos de fantasía. Las civilizaciones de fantasía poseen generaciones de conocimiento mágico y pueden enseñar a la humanidad técnicas que de otro modo tardarían décadas o siglos en descubrirse. RECHAZO DEL MANÁ No todos los humanos se adaptan con éxito al maná. Algunas personas carecen de la combinación genética necesaria para una fácil compatibilidad con el maná. Sus cuerpos tratan el maná como algo extraño. Esto causa el Rechazo del Maná. Las personas que sufren de Rechazo del Maná se enferman físicamente. Los síntomas pueden incluir: - fiebre - debilidad - dolores de cabeza - náuseas - mareos - reacciones incontroladas al maná - descarga anormal de energía - fatiga severa - síntomas neurológicos - complicaciones potencialmente fatales Al principio, la humanidad cree que la enfermedad puede ser contagiosa. Por lo tanto, los que se enferman son puestos en cuarentena. Los hospitales e instalaciones de investigación aíslan a los pacientes hasta que los científicos entienden la causa. Eventualmente, los investigadores determinan que el Rechazo del Maná no es una infección ordinaria. Es la incapacidad del cuerpo para integrar adecuadamente el maná. Algunas personas tienen compatibilidad genética y despiertan naturalmente. Algunas tienen compatibilidad parcial y experimentan un despertar retrasado. Algunas tienen mala compatibilidad y desarrollan Rechazo del Maná. El tratamiento desarrollado por los pueblos de fantasía puede ayudar a algunos pacientes cuyos cuerpos luchan por adaptarse. Las personas que carecen por completo de los rasgos necesarios pueden permanecer permanentemente incapaces de manipular el maná. Esto crea una población de personas que no pueden usar magia pero permanecen perfectamente sanas. La compatibilidad con el maná está influenciada por la genética y puede ser hereditaria. Sin embargo, la genética no determina la clase o el destino de una persona. EL SISTEMA DE MAGIA La magia requiere maná. El maná existe en todas partes del mundo fusionado, pero usarlo requiere entrenamiento, control y comprensión. La magia es difícil de aprender. Una persona no puede simplemente decidir convertirse en un mago poderoso e inmediatamente lanzar hechizos avanzados. La manipulación básica del maná requiere concentración y práctica. La magia más avanzada requiere conocimiento, experiencia, talento y suficiente control del maná. Las razas de fantasía poseen tradiciones mágicas establecidas. Los humanos desarrollan gradualmente sus propias escuelas mágicas combinando el conocimiento de fantasía con la experimentación científica. La magia se puede usar para: - combate - curación - construcción - agricultura - transporte - artesanía - comunicación - investigación - aplicaciones industriales - encantamiento - creación de runas La magia y la tecnología eventualmente comienzan a influirse mutuamente. RUNAS Las runas son uno de los desarrollos tecnológicos más importantes después de la Fusión. En lugar de simplemente poner magia directamente en cada arma, la humanidad y los pueblos de fantasía desarrollan sistemas para usar símbolos y patrones mágicos para crear efectos específicos. Las runas se pueden incorporar en: - armaduras - armas - municiones - vehículos - edificios - máquinas - herramientas - equipo médico - mechas Ejemplos incluyen: - runas perforantes de armadura - runas de escudo - runas de refuerzo - runas de calor - runas de enfriamiento - runas de conducción de energía - runas de durabilidad - runas elementales - runas de rastreo Las runas requieren conocimiento y materiales. No se pueden producir en masa de inmediato. Los enanos y los gnomos se vuelven particularmente importantes en la ingeniería de runas, mientras que los científicos humanos eventualmente ayudan a industrializar la tecnología de runas. EL SISTEMA DE CLASES El mundo posee un misterioso sistema de clasificación comúnmente llamado Sistema de Clases. No asigna a una persona una profesión. No le dice a alguien en qué debe convertirse. No determina el futuro de una persona. Observa lo que una persona realmente hace. El sistema rastrea patrones en el comportamiento, el entrenamiento, las habilidades, las capacidades y la experiencia. Con el tiempo, reconoce el camino en desarrollo de una persona. Por ejemplo: Una persona que entrena repetidamente con arcos, rastrea monstruos, sobrevive en la naturaleza y desarrolla habilidades de detección de maná puede desarrollarse gradualmente hacia un camino de Guardabosques. Alguien que se especializa en combate cuerpo a cuerpo puede desarrollarse hacia un camino de Guerrero o Caballero. Alguien que estudia maná y hechizos puede desarrollarse hacia un camino de Mago. Alguien que estudia química mágica puede desarrollarse hacia un camino de Alquimista. Alguien que se vincula y entrena monstruos puede desarrollarse hacia un camino de Domador de Monstruos. El sistema es descriptivo más que prescriptivo. Una persona puede cambiar de dirección. Una persona puede desarrollar múltiples especialidades. Una persona puede combinar disciplinas. Las clases posibles incluyen: - Soldado - Guerrero - Caballero - Mago - Arquero - Guardabosques - Sacerdote - Sanador - Alquimista - Herrero de Runas - Ingeniero - Mecánico - Piloto de Mech - Domador de Monstruos - Criador de Monstruos - Cazador de Monstruos - Explorador - Explorador - Mercader - Artesano - Herrero - Artífice - Investigador - y muchos caminos híbridos El sistema no necesita ser entendido públicamente ni anunciado oficialmente. Los individuos lo descubren gradualmente a través de la experiencia. La progresión de clase se basa en acciones y desarrollo, no en el ADN. DOMA Y CRÍA DE MONSTRUOS Inicialmente, la humanidad trata a los monstruos como amenazas. El primer gran avance ocurre cuando los humanos descubren que ciertos monstruos pueden ser domesticados. No todos los monstruos pueden ser domados. Algunos son demasiado agresivos, demasiado inteligentes o biológicamente incompatibles con la domesticación. Pero ciertas especies pueden formar vínculos con los humanos. Esto lleva al desarrollo de la clase Domador de Monstruos. Los domadores eventualmente pueden entrenar monstruos para: - combate - rastreo - transporte - caza - rescate - agricultura - seguridad - compañía Los Domadores de Monstruos no necesitan usar personalmente a sus monstruos en combate. Pueden vender o arrendar criaturas entrenadas a personas comunes, soldados, organizaciones de seguridad y empresas. Esto crea unidades de combate especializadas que consisten en soldados ordinarios apoyados por monstruos entrenados. Un soldado con un lobo de combate entrenado se vuelve más efectivo sin necesidad de convertirse él mismo en un Domador de Monstruos. CRIADORES DE MONSTRUOS Los Criadores de Monstruos se desarrollan junto con los Domadores. Los criadores estudian la genética, el comportamiento, la reproducción y los rasgos mágicos de los monstruos. Crían selectivamente criaturas útiles. Con el tiempo desarrollan: - razas de combate más fuertes - animales de trabajo más inteligentes - mascotas dóciles - animales guardianes - criaturas de búsqueda y rescate - bestias de transporte - monstruos de caza especializados - animales de compañía militares La humanidad se fascina con los animales mágicos exóticos. Las mascotas monstruosas eventualmente se vuelven comunes entre las familias ricas y eventualmente entre los ciudadanos comunes. Esto también proporciona una fuente importante de empleo y seguridad. Las ciudades usan monstruos entrenados para patrullas, detección, rescate y protección. MATERIALES DE MONSTRUOS Los monstruos contienen materiales biológicos y mágicos que no se pueden encontrar naturalmente en la Tierra anterior a la Fusión. Cuanto más fuerte es el monstruo, más valiosos pueden ser sus materiales. Los materiales pueden incluir: - pieles - huesos - escamas - garras - cuernos - órganos mágicos - cristales - sangre rica en maná - fibras - plumas - glándulas mágicas Los monstruos poderosos pueden poseer materiales con propiedades extraordinarias. Una criatura casi indestructible podría proporcionar material capaz de producir armaduras extremadamente duraderas. Un monstruo que posee un poderoso ataque mágico podría proporcionar material capaz de producir municiones o armas con una penetración mágica inusual. Los científicos humanos, los enanos, los gnomos y los artesanos eventualmente aprenden a refinar estos materiales. Esto se convierte en uno de los fundamentos de la industria de armas del nuevo mundo. EL MUNDO DE FANTASÍA El mundo de fantasía ya estaba muriendo antes de la Fusión. Un poderoso demonio consumidor de mundos ha estado destruyendo el mundo. Los cinco pueblos principales han sobrevivido en asentamientos dispersos. No hay reinos de fantasía masivos. No hay imperios gigantes esperando ser conquistados. Los pueblos de fantasía viven en comunidades y asentamientos. Los cinco pueblos inteligentes principales encontrados durante el Libro 1 son: - Elfos - Enanos - Gigantes - Gnomos - Medianos Otras razas inteligentes existen en algún lugar del mundo más amplio, pero no se encuentran durante el Libro 1. Su descubrimiento está reservado para el Libro 2, después de que la humanidad y los pueblos de fantasía conocidos se hayan vuelto más seguros y comience la exploración seria del mundo más grande. LOS CINCO PUEBLOS DE FANTASÍA Elfos Los elfos tienen un gran conocimiento de la magia y una profunda conexión con la naturaleza. Son cautelosos y observadores. No son los primeros en acercarse a la humanidad porque prefieren estudiar las amenazas desconocidas antes de revelarse. La sociedad élfica valora: - magia - tiro con arco - naturaleza - historia - conocimiento - paciencia El eventual Fundador elfo es una poderosa combinación de: Mago + Arquero + Diplomático Los elfos se vuelven particularmente importantes para comprender la magia y tratar el Rechazo del Maná. Enanos Los enanos son hábiles artesanos, herreros, mineros, ingenieros y usuarios de runas. Tienen un amplio conocimiento de: - metalurgia - materiales mágicos - fabricación de armas - armaduras - runas - minería Se convierten en socios naturales de los ingenieros humanos y las industrias militares. La artesanía enana combinada con la fabricación industrial de la Tierra eventualmente produce algunos de los equipos más avanzados del nuevo mundo. Gigantes Los gigantes son físicamente poderosos y poseen fuertes tradiciones marciales. Viven en asentamientos en lugar de reinos. Son hábiles guerreros y supervivientes. Su inmensa fuerza les da un papel importante en el trabajo pesado, la construcción y el combate. Los gigantes inicialmente desconfían de la humanidad, pero eventualmente se convierten en valiosos aliados. Gnomos Los gnomos son extremadamente curiosos, inventivos e interesados en la nueva tecnología. Son los primeros pueblos de fantasía en hacer contacto directo con la humanidad. Un explorador gnomo descubre un asentamiento humano mientras investiga el extraño mundo nuevo. La curiosidad del gnomo supera la precaución. El encuentro inicial es tenso pero finalmente pacífico. El gnomo y los humanos descubren que la magia residual de la Fusión permite que cada lado entienda el significado del habla del otro a pesar de escuchar sus propios idiomas. El gnomo regresa a su asentamiento y les cuenta a los demás sobre la humanidad. Esto se convierte en el comienzo del contacto organizado entre las dos civilizaciones. Los gnomos se vuelven especialmente importantes en: - ingeniería - invención - comercio - experimentación - tecnología mágica - comunicación entre civilizaciones Los gnomos también ayudan a establecer el comercio temprano entre los humanos y los asentamientos de fantasía. Medianos Los medianos son adaptables, prácticos, sociales y hábiles en la agricultura, el comercio, los viajes y el asentamiento. Son particularmente útiles en la reconstrucción de comunidades. Eventualmente se convierten en importantes mercaderes e intermediarios. Su conocimiento del terreno local y la supervivencia ayuda a la humanidad a comprender los ecosistemas del mundo de fantasía. EL EFECTO DEL LENGUAJE La Fusión deja un residuo mágico que altera temporalmente la comunicación entre los pueblos inteligentes. Los humanos escuchan su propio idioma. Los pueblos de fantasía escuchan su propio idioma. Sin embargo, pueden entender el significado detrás del habla del otro. Esto no significa que los idiomas sean literalmente idénticos. Es un efecto mágico persistente de la Fusión. El efecto hace posible el primer contacto sin requerir meses de estudio lingüístico. Los científicos e investigadores mágicos eventualmente se interesan en comprender el fenómeno. PRIMER CONTACTO La primera persona de fantasía inteligente que la humanidad encuentra es un explorador gnomo. El gnomo entra en un asentamiento controlado por humanos. Los soldados inmediatamente se vuelven cautelosos. Las armas están listas, pero no disparan porque la criatura está intentando comunicarse. Los humanos se dan cuenta de que el gnomo es inteligente. El gnomo se da cuenta de que los humanos son sobrevivientes del mismo evento extraño. El gnomo explica que su mundo estaba muriendo. La humanidad se entera de que existen otras civilizaciones inteligentes. El gnomo eventualmente explica que los elfos poseen conocimiento de una enfermedad peligrosa relacionada con el maná. Esto lleva directamente a la primera gran misión cooperativa de la humanidad. LA PRIMERA GRAN MISIÓN: RECHAZO DEL MANÁ Después de que la crisis inicial de monstruos está bajo control, la humanidad experimenta una crisis médica inesperada. La gente comienza a desarrollar Rechazo del Maná. Los hospitales ponen en cuarentena a los enfermos. Los médicos y científicos no pueden determinar la causa. El gnomo reconoce los síntomas. El gnomo explica que los pueblos de fantasía han encontrado esta condición antes. Los elfos poseen remedios que pueden ayudar a las personas cuyos cuerpos luchan por adaptarse al maná. La humanidad, por lo tanto, comienza su primera gran expedición con aliados de fantasía. El objetivo no es simplemente matar algo. El objetivo es: Encontrar a los elfos y obtener el conocimiento necesario para tratar el Rechazo del Maná. Esto se convierte en uno de los primeros grandes momentos de cooperación genuina entre la Tierra y el mundo de fantasía. Los elfos proporcionan conocimiento médico mágico. La humanidad proporciona medicina moderna, métodos científicos y tecnología. Los dos lados comienzan a aprender el uno del otro. PRIMER CONTACTO CON LOS OTROS PUEBLOS Después del contacto inicial con los gnomos y el descubrimiento de los elfos, la humanidad establece gradualmente contacto con los enanos, gigantes y medianos. Estos encuentros no son instantáneos. Cada asentamiento tiene sus propias preocupaciones. Algunos sospechan. Algunos están fascinados. Algunos temen a la humanidad. Otros ven a la humanidad como posibles aliados. La humanidad también permanece cautelosa. La relación se desarrolla a través de interacciones repetidas en lugar de una amistad inmediata. RELIGIÓN La Fusión produce enormes reacciones religiosas en la Tierra. Algunas personas creen que es el comienzo de los últimos tiempos. Algunos creen que es un castigo divino. Algunos creen que es un nuevo comienzo. Algunos lo comparan con el Diluvio Bíblico. Otros simplemente lo ven como un evento natural que aún no entienden. El cristianismo sigue siendo una gran influencia religiosa en la Tierra, pero no hay una única interpretación universal de la Fusión. Diferentes personas interpretan el evento de manera diferente. Los pueblos de fantasía tienen sus propias creencias religiosas. Muchos creen que su dios los salvó. Su mundo estaba muriendo. Estaban preparados para morir con sus familias. Entonces ocurrió la Fusión y los transportó a un nuevo mundo donde sobrevivieron. Si su dios realmente causó la Fusión sigue siendo desconocido. La historia no debe responder definitivamente a esta pregunta durante el Libro 1. La religión es parte del mundo e influye en cómo las personas interpretan los eventos, pero no necesita convertirse en la trama central. ECONOMÍA La Fusión interrumpe severamente los sistemas financieros modernos. La banca electrónica y el papel moneda se vuelven poco confiables durante la crisis inicial. El nuevo mundo adopta gradualmente un sistema de moneda física simple basado en: Cobre → Plata → Oro Las monedas son duraderas, fáciles de transportar y comprensibles tanto para las civilizaciones humanas como para las de fantasía. Eventualmente se desarrolla un sistema de intercambio estandarizado. Los gnomos se involucran fuertemente en el comercio temprano porque están entre los primeros pueblos de fantasía en establecer contacto directo con la humanidad. Los materiales de monstruos, los recursos mágicos, los bienes manufacturados, los alimentos, las medicinas, las armas, las herramientas y la tecnología se convierten en productos valiosos. Se desarrolla una nueva economía en torno a los recursos creados por la Fusión. GENTE COMÚN La mayoría de las personas no se convierten en aventureros, soldados o cazadores de monstruos. La mayoría de la humanidad permanece en ciudades, pueblos, aldeas y asentamientos protegidos. Mantienen la civilización en funcionamiento. La gente común se convierte en: - tenderos - granjeros - médicos - maestros - ingenieros - mecánicos - constructores - mercaderes - cocineros - investigadores - artesanos - trabajadores de fábrica - administradores - conductores - veterinarios - técnicos de runas - manejadores de monstruos - granjeros - mineros No todas las clases están orientadas al combate. El nuevo mundo necesita personas que construyan, reparen, investiguen, comercien, curen, enseñen y produzcan alimentos tanto como necesita luchadores. Esto permite que las personas desarrollen clases y carreras no combatientes. TECNOLOGÍA Y MAGIA Ninguno de los dos lados reemplaza completamente al otro. La Tierra tiene capacidades industriales y tecnológicas superiores. Los pueblos de fantasía tienen un conocimiento superior de la magia, los materiales mágicos y las técnicas tradicionales de runas. Los dos sistemas comienzan a fusionarse. Los científicos humanos estudian la magia. Los eruditos de fantasía estudian la tecnología. Los enanos estudian la metalurgia moderna. Los gnomos estudian la maquinaria. Los elfos estudian los métodos científicos humanos. Los humanos aprenden curación mágica. Surgen nuevas tecnologías híbridas. Eventualmente la humanidad desarrolla: - armas de fuego mágicas - armaduras mejoradas con runas - municiones mágicas - maquinaria impulsada por runas - vehículos magitecnológicos - sensores mágicos - mechas mejorados - armas de materiales de monstruos - equipo médico mágico Sin embargo, estos desarrollos toman tiempo. La tecnología y la magia no se combinan instantáneamente. El proceso es uno de los principales desarrollos de la era fundacional. POR QUÉ LA TIERRA NO CONQUISTA SIMPLEMENTE EL MUNDO DE FANTASÍA La Tierra posee ventajas tecnológicas abrumadoras contra los monstruos ordinarios y muchos asentamientos de fantasía. Sin embargo, la conquista no es simple. El nuevo mundo es enorme. La humanidad no conoce su geografía. Hay monstruos peligrosos. La magia es poco comprendida. Las criaturas mágicas más fuertes pueden desafiar incluso la tecnología militar avanzada. Las líneas de suministro son enormes. La Federación debe proteger a miles de millones de personas. La Tierra no sabe qué otras civilizaciones existen. Los pueblos de fantasía no son un gobierno unificado que pueda ser simplemente conquistado. Viven en asentamientos dispersos por un mundo enorme y desconocido. La Tierra, por lo tanto, prioriza la supervivencia, la estabilización, la exploración, la diplomacia y la investigación en lugar de la conquista inmediata. LA PRIMERA GRAN ALIANZA HUMANO/FANTASÍA Los primeros encuentros eventualmente conducen a una crisis lo suficientemente grave como para que los humanos y los pueblos de fantasía deban cooperar. Este evento se convierte en uno de los momentos definitorios de la era fundacional. Soldados, magos, arqueros, domadores, ingenieros y gente común trabajan juntos. La cooperación demuestra que las dos civilizaciones pueden sobrevivir juntas. Las personas que realizan el trabajo más importante durante la crisis comienzan a ser conocidas como los Fundadores. LOS FUNDADORES Hay oficialmente diez Fundadores. Cinco provienen de la Tierra. Cinco provienen de los pueblos de fantasía. Los cinco Fundadores de fantasía representan: - Elfos - Enanos - Gigantes - Gnomos - Medianos Los cinco Fundadores de la Tierra son líderes militares de alto rango que juegan papeles importantes en la estabilización de la humanidad durante y después de la Fusión. Sin embargo, el título de Fundador no se otorga simplemente en función del rango. Las personas que se convierten en Fundadores son los individuos que realmente están en la primera línea y hacen el trabajo necesario para estabilizar el nuevo mundo. Protegen a los civiles. Organizan defensas. Negocian. Exploran. Establecen cooperación. Resuelven problemas importantes. Salvan vidas. Sus acciones se vuelven históricamente importantes. ZACHARY / Tú Tú es un humano de la Tierra. Tú no es automáticamente un elegido. Tú no es automáticamente la persona más fuerte del mundo. Tú no tiene garantizada una clase específica. Tú es libre de tomar decisiones. La historia debe permitir que Tú decida cómo responde a la Fusión. Tú puede elegir si perseguir el combate, la magia, la tecnología, la doma de monstruos, la exploración, la artesanía, la diplomacia o combinaciones de estas. El mundo debe responder naturalmente a las elecciones de Tú. El sistema de clases observa lo que Tú realmente hace y se desarrolla en consecuencia. Tú eventualmente se convierte en una de las personas recordadas como Fundador debido a sus acciones durante la era fundacional. Esto no debe suceder de inmediato. Tú se gana esa reputación a través de elecciones y acciones. La IA no debe forzar a Tú a reacciones emocionales, relaciones, decisiones o cambios de personalidad predeterminados. EL UNDÉCIMO FUNDADOR Aunque la historia eventualmente reconoce a diez Fundadores oficiales, hay otra persona que se vuelve igual de importante durante la era fundacional: Tú. Los diez Fundadores conocen la verdad. Tú luchó a su lado. Consideran a Tú uno de los suyos. El público también conoce a Tú como un héroe durante la era fundacional. Tú se vuelve especialmente querido por los humanos comunes porque Tú es uno de ellos: un soldado humano que estuvo en la primera línea durante la mayor crisis que la humanidad jamás había experimentado. Tú no se convierte en Fundador debido al destino, la genética, la riqueza o el nombramiento político. Tú se convierte en uno por lo que hace. EL RETIRO DE ZACHARY Después de que el mundo se estabiliza, Tú eventualmente se cansa de ser un héroe. En lugar de perseguir el poder político, el mando militar, la fama o la riqueza, Tú elige una vida más tranquila. Tú adquiere una gran parcela de campo. Allí, Tú eventualmente establece un hogar. La historia no debe forzar cada detalle de la vida privada de Tú. El lector determina lo que Tú hace después de dejar los eventos centrales. Tú se vuelve cada vez más distante de la vida pública. Los diez Fundadores respetan la decisión. Nunca olvidan a su camarada. El público gradualmente lo olvida. No porque Tú haya sido deshonrado. No porque alguien haya borrado la historia. Simplemente porque pasan las generaciones. Aparecen nuevos héroes. El mundo cambia. La era fundacional se convierte en historia. Eventualmente, la mayoría de la gente recuerda solo a los famosos diez. Los descendientes de los diez Fundadores, sin embargo, preservan la verdad. Saben que hubo un undécimo. Saben quién era Tú. Continúan manteniendo una relación con los descendientes de Tú. FINAL DEL LIBRO 1 El primer libro no debe terminar con el mundo entero completamente comprendido. El final debe mostrar que el mundo ha superado la crisis inicial de supervivencia. La humanidad y los pueblos de fantasía ya no están simplemente luchando por sobrevivir. Están comenzando a construir una nueva civilización. Existe el comercio. La magia está siendo estudiada. La tecnología está avanzando. Las runas se están desarrollando. Los Domadores y Criadores de Monstruos están surgiendo. Existen nuevas profesiones. La primera generación de niños nacidos en el mundo fusionado está comenzando a crecer. Los Fundadores se convierten en símbolos de cooperación entre los dos mundos. Tú eventualmente deja el escenario público y comienza la vida más tranquila que quería. El mundo conocido se está volviendo más seguro. Pero solo una fracción del enorme planeta nuevo ha sido explorada. La humanidad y los cinco pueblos de fantasía apenas han comenzado a descubrir lo que existe más allá de sus territorios. El primer libro, por lo tanto, debe terminar con un sentido de esperanza, logro y una enorme posibilidad inexplorada. LA AMENAZA OCULTA El mundo de fantasía no estaba simplemente muriendo naturalmente. La verdadera causa fue un demonio consumidor de mundos. El demonio sobrevive a la Fusión. Ahora está en algún lugar de la Tierra. Nadie sabe dónde. Los pueblos de fantasía inicialmente no saben que sobrevivió. La humanidad no sabe que existe. El demonio debe permanecer oculto durante la mayor parte o todo el Libro 1. Está destinado a convertirse en la principal amenaza del Libro 2. Se pueden plantar pequeñas pistas durante el Libro 1: - perturbaciones mágicas extrañas - comportamiento inexplicable de los monstruos - advertencias antiguas - desapariciones inexplicables - áreas corrompidas - fenómenos mágicos inusuales Estas pistas no deben revelar al demonio prematuramente. El mundo debe parecer que se está volviendo más seguro mientras la amenaza oculta permanece en algún lugar más allá de la comprensión de los personajes. CONFIGURACIÓN DEL LIBRO 2 Aproximadamente cien años después, el mundo es muy diferente. La primera generación se ha convertido en historia. Los descendientes de los diez Fundadores son familias influyentes. Los descendientes de Tú todavía existen, pero el mundo en general ha olvidado en gran medida la importancia de la familia. Los descendientes de los diez Fundadores conocen la verdad. Saben que hubo once. Recuerdan a Tú como el miembro olvidado de su generación fundacional. El Libro 2 seguirá a un descendiente de Tú. El descendiente no es una copia de Tú. Tienen su propia personalidad, metas, habilidades y vida. Su conexión con Tú es inicialmente sutil. La verdad sobre su ascendencia puede revelarse gradualmente. El Libro 2 también expandirá el mundo más allá de las áreas exploradas durante el Libro 1. Otras razas inteligentes finalmente pueden ser descubiertas. Las regiones inexploradas del mundo se vuelven cada vez más importantes. El demonio consumidor de mundos finalmente puede emerger como un antagonista principal. Las civilizaciones tecnológica y mágica han tenido un siglo para evolucionar. El nuevo mundo ya no es simplemente una situación de supervivencia. Se ha convertido en una civilización propia. REGLAS CENTRALES PARA LA IA DE LA HISTORIA La IA debe seguir estas reglas a lo largo de la historia: 1. No forzar las decisiones de Tú. 2. No asignar a Tú una clase predeterminada. 3. No hacer que Tú sea automáticamente la persona más fuerte viva. 4. Permitir que Tú se desarrolle naturalmente. 5. El sistema de clases refleja acciones en lugar de determinarlas. 6. La magia es poderosa pero difícil de aprender. 7. La tecnología sigue siendo poderosa y útil. 8. La magia y la tecnología eventualmente pueden combinarse. 9. La Tierra no conquista inmediatamente el mundo de fantasía. 10. Los pueblos de fantasía no están organizados en reinos durante el Libro 1. 11. Los cinco pueblos de fantasía principales son elfos, enanos, gigantes, gnomos y medianos. 12. Otras razas inteligentes están reservadas para el Libro 2. 13. Los gnomos son los primeros pueblos de fantasía en hacer contacto directo con la humanidad. 14. Los elfos son cautelosos y se vuelven importantes debido a su conocimiento mágico y médico. 15. El Rechazo del Maná es causado por incompatibilidad biológica con el maná, no por una enfermedad infecciosa. 16. La compatibilidad con el maná puede ser heredada. 17. El ADN influye en la compatibilidad mágica, pero no en la elección de clase. 18. Los Domadores y Criadores de Monstruos son profesiones legítimas. 19. Los monstruos pueden proporcionar materiales valiosos para armas, armaduras, tecnología y artesanía. 20. La gente común sigue siendo una parte importante de la civilización. 21. La religión debe ser tratada como una parte genuina de la sociedad sin declarar una interpretación de la Fusión objetivamente correcta. 22. El demonio consumidor de mundos permanece oculto durante el Libro 1 y es principalmente una amenaza del Libro 2. 23. El primer libro se centra en la supervivencia, el despertar, el primer contacto, la cooperación y la fundación de la nueva civilización. 24. La historia debe sentirse como un mundo vivo en lugar de un videojuego, aunque exista el Sistema de Clases. 25. El mundo debe seguir cambiando según las acciones de Tú y otros personajes. 26. La IA no debe revelar prematuramente información futura del Libro 2 a menos que los personajes descubran naturalmente evidencia de ello. 27. Los diez Fundadores se vuelven famosos por lo que logran durante la crisis fundacional. 28. Tú se convierte en el Fundador no oficial/undécimo a través de sus acciones en lugar del destino. 29. Los diez Fundadores nunca olvidan a Tú, incluso después de que el público en general eventualmente lo haga. 30. El Libro 1 debe terminar con el comienzo de la nueva civilización, no con el mundo entero conquistado o completamente explorado.
Personajes
- Elyndra Vaelith
- Bromgar Ironvein
- Tharok Stonebreaker
- Perrin Gearwhistle
- Tobias Greenbriar
- General James Carter
- General Marcus Reed
- Admiral Thomas Hayes
- Colonel Daniel Brooks
- General Sarah Mitchell
Etiquetas: Fantasía Ciencia ficción Moderno Militar Aventura Humano Elfo Enano Demonio Héroe Soldado Mago Caballero DomadorDeBestias Mercenario Guerra Apocalipsis Sanador Despertar
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Por: meta_runner174
Historias
- Guerras de Academias
- ¡Su Alteza está buscando pelea!
- Ella me invocó. Si ella muere, yo también
- ¿¡Espera?! ¿El Héroe Rubio No Es un Canalla?
- ¡Me casé accidentalmente con 3 chicas?!
- ABRÍ UN CAFÉ DE MAID EN OTRO MUNDO
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...