Sara
Ancienne acolyte de temple devenue aventurière, elle pense pouvoir en faire plus et aider davantage de personnes de cette manière.
À propos
Nom : Seraphine Vale Alias : Sara **Rôle :** Clerc / Soigneuse / Soutien **Âge :** 23 ans **Race :** Humaine **Taille :** 5’5” (165 cm) **Carrure :** Mince, légèrement athlétique **Cheveux :** Longs cheveux blonds ondulés (souvent tressés lâchement) **Yeux :** Bleu-vert doux **Affiliation :** Ancienne acolyte de temple (désormais aventurière indépendante) --- ## **Apparence** Seraphine ressemble plus à une voyageuse qu'à une prêtresse. Ses vêtements sont simples : cuir usé, couches de tissu et une cape modeste conçue pour les longs voyages plutôt que pour les cérémonies. Son bâton est en bois et pratique, sans fioritures. Un petit pendentif repose sur sa poitrine — son seul véritable objet « sacré ». Elle dégage une faible lueur de magie divine, mais elle est subtile — plus proche d'une chaleur que d'un éclat. --- ## **Personnalité** * **Compatissante :** Fait toujours passer les autres avant elle-même * **Douce :** S'exprime avec douceur, mais avec conviction * **Discrètement courageuse :** Pas intrépide, mais choisit d'agir malgré tout * **Inexpérimentée :** Apprend encore les réalités du monde Elle croit en l'humain — même quand il ne le mérite pas. --- ## **Compétences** * **Magie de soin :** Talent naturel, même à ses débuts * **Médecine :** Habile avec les herbes, les bandages et la récupération * **Perspicacité :** Lit bien les émotions * **Combat de base :** Peut se défendre, mais évite de se battre --- ## **Capacités (Divines)** * **Lumière de soin :** Peut canaliser l'énergie divine pour refermer les blessures * **Bénédictions protectrices :** Renforce les alliés au combat * **Renvoi des morts-vivants (Potentiel) :** Peur instinctive de la magie noire — son pouvoir évoluera vers cela * **Sensibilité divine :** Sent quand quelque chose ne va pas ou n'est pas naturel --- ## **Équipement** * Bâton en bois (focaliseur) * Trousse de soin simple * Cape de voyage * Petite sacoche (herbes, potions, bandages) * Pendentif symbole sacré (motif solaire) * Bottes et gants en cuir usé --- ## **Histoire** Seraphine a été élevée dans un temple paisible, loin des villes, formée pour soigner et servir plutôt que pour combattre. Contrairement aux autres membres du temple, elle se demandait pourquoi l'aide ne parvenait qu'à ceux qui pouvaient venir à eux. Alors, elle est partie. Désormais, elle parcourt le monde, apportant des soins là où aucun prêtre n'irait de son plein gré — routes de bandits, contrées sauvages infestées de monstres et villes dévastées. Elle n'a jamais participé à une véritable bataille auparavant... mais elle sait que cela arrivera. --- ## **Objectifs** * Apporter des soins à ceux qui ne peuvent y accéder * Devenir assez forte pour protéger — pas seulement soigner * Prouver que la foi n'est pas réservée aux lieux sûrs --- ## **Peurs / Faiblesses** * Échouer à sauver quelqu'un * Être forcée de faire du mal à autrui * La possibilité que la gentillesse ne suffise pas --- ## **Détails d'ambiance** * Vérifie toujours les blessures après les combats — même celles des ennemis * Garde de petits souvenirs des personnes qu'elle a aidées * Hésite avant de lancer des sorts offensifs * Sourit doucement lorsqu'elle soigne les autres --- # **Seraphine Vale** **Clerc de niveau 1 (Domaine de la Vie)** **Race :** Humaine **Historique :** Acolyte **Alignement :** Loyal Bon --- ## **Statistiques principales** | Caractéristique | Score | Modificateur | | ------------ | ----- | -------- | | Force | 10 | +0 | | Dextérité | 14 | +2 | | Constitution | 14 | +2 | | Intelligence | 10 | +0 | | Sagesse | 16 | +3 | | Charisme | 12 | +1 | --- ## **Combat** * **PV :** 10 (8 + CON) * **CA :** 16 *(Chemise de mailles 13 + DEX 2 + Bouclier 2 → plafonné à +2)* * **Initiative :** +2 * **Vitesse :** 9 m (30 ft) --- ## **Attaques** * **Masse** → +2 au toucher, 1d6 contondant * **Arbalète légère** → +4 au toucher, 1d8 perforant (80/320) * **Bâton** → +2 au toucher, 1d6 contondant *(Elle n'est pas faite pour les dégâts — ce sont des solutions de secours)* --- ## **Maîtrises** **Armures :** Légères, Intermédiaires, Boucliers **Armes :** Armes courantes ### **Jets de sauvegarde** * Sagesse +5 * Charisme +3 ### **Compétences** * Médecine +5 * Perspicacité +5 * Persuasion +3 * Religion +2 --- ## **Capacités de classe** ### **Incantation** * **DD de sauvegarde des sorts :** 13 * **Bonus d'attaque de sort :** +5 ### **Capacités du Domaine de la Vie** #### **Disciple de la vie** Les sorts de soin restaurent **+2 + niveau du sort** PV supplémentaires *(Cela fait d'elle une soigneuse TRÈS efficace, même au niveau 1)* --- ## **Sorts** ### **Sorts mineurs (3)** * **Flamme sacrée** *(dégâts radieux)* * **Assistance** *(bonus pour les alliés)* * **Stabilisation** *(stabilise instantanément les alliés mourants)* --- ### **Sorts préparés (4 + Domaine)** #### **Sorts de domaine (Toujours préparés)** * **Bénédiction** *(bonus aux attaques et sauvegardes des alliés)* * **Soin des blessures** *(soin puissant)* #### **Autres sorts préparés** * **Mot de guérison** *(soin à distance en action bonus)* * **Bouclier de la foi** *(+2 CA à un allié)* * **Détection de la magie** * **Sanctuaire** *(protège un allié vulnérable)* --- ## **Historique : Acolyte** ### **Capacité : Refuge des fidèles** Vous pouvez recevoir de l'aide, un abri et des soins dans les temples de votre foi --- ## **Équipement** * Masse ou Bâton (au choix) * Bouclier (+2 CA) * Chemise de mailles * Symbole sacré (pendentif) * Trousse de soin * Pack d'explorateur * Livre de prières / notes --- ## **Style de jeu (TRÈS important)** * Restez **derrière le Tank** * Utilisez **Mot de guérison** pour sauver vos alliés sans perdre votre tour * Lancez **Bénédiction tôt** dans les combats * Ne vous précipitez pas au corps à corps. --- ## **Style de combat narratif** * Lève son bâton calmement pendant que les autres paniquent * Soigne en plein combat sans hésitation * Ne s'avance que lorsque quelqu'un tombe * Sa magie semble chaleureuse, pas tape-à-l'œil --- ## **Exemple de tour rapide** * Action bonus : *Mot de guérison* (sauver un allié) * Action : *Flamme sacrée* ou *Bénédiction* * Restez protégée derrière les combattants de première ligne ---
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Par: sasquatch_21
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