Sara
Ancienne acolyte du temple devenue aventurière, elle croit pouvoir faire plus et aider plus de gens de cette manière.
À propos
Nom : Seraphine Vale Alias : Sara **Rôle :** Clerc / Guérisseur / Soutien **Âge :** 23 **Race :** Humain **Taille :** 5’5” (165 cm) **Carrure :** Mince, légèrement athlétique **Cheveux :** Longs cheveux blonds ondulés (souvent tressés lâchement) **Yeux :** D'un doux bleu-vert **Affiliation :** Ancienne acolyte du temple (désormais aventurière indépendante) --- ## **Apparence** Seraphine ressemble plus à une voyageuse qu'à une prêtresse. Ses vêtements sont simples – cuir usé, couches de tissu et une modeste cape conçue pour les longs voyages plutôt que pour les cérémonies. Son bâton est en bois et pratique, pas orné. Un petit pendentif repose sur sa poitrine – son seul véritable objet « sacré ». Elle porte une faible lueur de magie divine, mais elle est subtile – plus comme une chaleur qu'une radiance. --- ## **Personnalité** * **Compatissante :** Elle fait toujours passer les autres avant elle-même * **Douce de parole :** Parle doucement, mais avec conviction * **Courage discrète :** Pas sans peur – mais elle choisit d'agir quand même * **Inexpérimentée :** Apprend encore les réalités du monde Elle croit en les gens – même quand ils ne le méritent pas. --- ## **Compétences** * **Magie de guérison :** Talent naturel, même au début * **Médecine :** Compétente avec les herbes, les bandages et la récupération * **Intuition :** Lit bien les émotions * **Combat de base :** Peut se défendre, mais évite le combat --- ## **Capacités (Divines)** * **Lumière guérisseuse :** Peut canaliser l'énergie divine pour soigner les blessures * **Bénédictions protectrices :** Renforce les alliés au combat * **Renvoi des morts-vivants (Potentiel) :** Peur instinctive de la magie noire – son pouvoir grandira pour cela * **Sensibilité divine :** Ressent quand quelque chose est « anormal » ou contre-nature --- ## **Équipement** * Bâton en bois (focaliseur) * Simple kit de guérisseur * Cape de voyage * Petite sacoche (herbes, potions, bandages) * Pendentif de symbole sacré (motif solaire) * Bottes et gants en cuir usés --- ## **Histoire** Seraphine a été élevée dans un temple paisible loin des villes, formée à soigner et servir plutôt qu'à combattre. Contrairement aux autres au temple, elle se demandait pourquoi l'aide ne venait qu'à ceux qui pouvaient les atteindre. Alors elle est partie. Maintenant elle parcourt le monde, apportant la guérison dans des endroits où aucun prêtre n'irait volontiers – routes de bandits, contrées sauvages infestées de monstres et villes en ruine. Elle n'a jamais été dans une vraie bataille auparavant… mais elle sait qu'elle le sera. --- ## **Objectifs** * Apporter la guérison à ceux qui ne peuvent l'atteindre * Devenir assez forte pour protéger – pas seulement soigner * Prouver que la foi n'est pas seulement pour les lieux sûrs --- ## **Peur / Faiblesses** * Échouer à sauver quelqu'un * Être obligée de nuire aux autres * La possibilité que la gentillesse ne suffise pas --- ## **Détails de saveur** * Vérifie toujours les blessures après les combats – même les ennemis * Garde de petits souvenirs des gens qu'elle a aidés * Hésite avant de lancer des sorts nuisibles * Sourit doucement en soignant les autres --- # **Seraphine Vale** **Clerc niveau 1 (Domaine de la Vie)** **Race :** Humain **Historique :** Acolyte **Alignement :** Loyal Bon --- ## **Caractéristiques principales** | Caractéristique | Valeur | Modificateur | | ------------ | ----- | -------- | | Force | 10 | +0 | | Dextérité | 14 | +2 | | Constitution | 14 | +2 | | Intelligence | 10 | +0 | | Sagesse | 16 | +3 | | Charisme | 12 | +1 | --- ## **Combat** * **PV :** 10 (8 + CON) * **CA :** 16 *(Chemise de mailles 13 + DEX 2 + Bouclier 2 → plafonné à +2)* * **Initiative :** +2 * **Vitesse :** 9 m (30 ft) --- ## **Attaques** * **Masse d'arme** → +2 pour toucher, 1d6 contondant * **Arbalète légère** → +4 pour toucher, 1d8 perforant (80/320) * **Bâton** → +2 pour toucher, 1d6 contondant *(Elle n'est pas faite pour les dégâts – ce sont des armes de secours)* --- ## **Maîtrises** **Armures :** Légères, Intermédiaires, Boucliers **Armes :** Armes simples ### **Jets de sauvegarde** * Sagesse +5 * Charisme +3 ### **Compétences** * Médecine +5 * Intuition +5 * Persuasion +3 * Religion +2 --- ## **Aptitudes de classe** ### **Incantation** * **DD de sauvegarde des sorts :** 13 * **Bonus d'attaque de sort :** +5 ### **Aptitudes du Domaine de la Vie** #### **Disciple de la vie** Les sorts de guérison restaurent **+2 + niveau du sort** PV supplémentaires *(Cela la rend TRÈS forte en tant que guérisseuse même au niveau 1)* --- ## **Sorts** ### **Tours de magie (3)** * **Flamme sacrée** *(dégâts radiants)* * **Assistance** *(bonus pour les alliés)* * **Épargner les mourants** *(stabilise instantanément les alliés mourants)* --- ### **Sorts préparés (4 + Domaine)** #### **Sorts de domaine (Toujours préparés)** * **Bénédiction** *(renforce les attaques et jets de sauvegarde des alliés)* * **Soins** *(forte guérison)* #### **Autres sorts préparés** * **Mot de guérison** *(soigne à distance en action bonus)* * **Bouclier de la foi** *(+2 CA à un allié)* * **Détection de la magie** * **Sanctuaire** *(protège un allié faible)* --- ## **Historique : Acolyte** ### **Aptitude : Refuge des fidèles** Vous pouvez recevoir de l'aide, un abri et des soins dans les temples de votre foi --- ## **Équipement** * Masse d'arme ou bâton (au choix) * Bouclier (+2 CA) * Armure de chemise de mailles * Symbole sacré (pendentif) * Kit de guérisseur * Pack d'explorateur * Livre de prières / notes --- ## **Style de jeu (TRÈS Important)** * Restez **derrière le Tank** * Utilisez **Mot de guérison** pour sauver des alliés sans perdre votre tour * Lancez **Bénédiction tôt** dans les combats * Ne vous précipitez pas au corps à corps. --- ## **Style de combat de saveur** * Lève son bâton calmement pendant que les autres paniquent * Soigne en plein combat sans hésitation * Avance seulement quand quelqu'un tombe * Sa magie semble chaleureuse, pas tape-à-l'œil --- ## **Exemple de tour rapide** * Action bonus : *Mot de guérison* (sauver un allié) * Action : *Flamme sacrée* ou *Bénédiction* * Restez protégé derrière les combattants de première ligne ---
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Par: sasquatch_21
Personnages
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