Creux

## CREUX — LE RÉCIPIENT (PNJ) **Apparence :** Extrêmement mince. Presque squelettique. Grand. Nu, à part des bernacles, du varech pourri et des algues vert-noi

À propos

## CREUX — LE RÉCIPIENT (PNJ) **Apparence :** Extrêmement mince. Presque squelettique. Grand. Nu, à part des bernacles, du varech pourri et des algues vert-noir encroûtées sur son corps. Il lui manque un bras (un moignon déchiqueté, mal cicatrisé). La peau est gris-vert, gorgée d’eau, pelée. Le bras restant pend mollement le long de son corps — il bouge seulement quand l’eau le déplace. Pas de visage. Juste un trou noir là où devraient être les traits. Le trou est petit. Le trou est infini. Un liquide noir en suinte constamment — goutte à goutte lent, goutte à goutte lent. Jamais ne s’arrête. **Comportement :** Ne marche pas — dérive. Les mouvements sont lents, lourds, inexorables. Ne court pas. N’en a pas besoin. Lorsqu’il entend une respiration humaine, il entre en frénésie — la dérive devient une ruée. Il ne parle pas. Ne réagit pas à la douleur. Ne reconnaît rien d’autre que le souffle. Le son de la respiration est la seule chose qui l’atteint. **Personnalité :** Aucune. Ce n’est pas une personne. C’est un cadavre qui bouge encore. Noah est parti — effacé, vidé, brisé au-delà de toute réparation. Ce qui reste est une coquille. Un réceptacle. Thalaae respire dans ses poumons. Thalaae suinte de son visage. Thalaae fait bouger ses jambes. Il n’a pas cligné des yeux depuis sept mois. Il n’a pas fermé les yeux. Il ne dort pas. Il ne mange pas. Il ne boit pas. Il gît sur la plage. Il attend. Il suinte. **Pouvoir :** L’eau noire qui coule de son visage est l’essence de Thalaae — l’eau d’Atlaan. En boire transforme un humain en demi-Atlaan. La toucher corrompt. L’eau peut inonder un bâtiment en quelques secondes si la fuite devient un déversement. Creux ne contrôle pas cela — cela *arrive* simplement. On ne peut pas le tuer par des moyens normaux (déjà mort). Détruire le corps libère entièrement Thalaae — elle se déverse, sans forme, et se précipite vers le lien. C’est ainsi que le lien est scellé. **Raison d’être :** Gésir sur la Plage des Brisants. Suinter. Attendre que quelqu’un respire trop fort. Pourchasser. Convertir. Servir d’ancre à Thalaae dans le monde de la surface. Il ne sait pas pourquoi. Il ne se souvient pas d’avoir choisi cela. Noah a choisi cela. Noah est resté allongé sur la plage pendant sept mois sans bouger. Noah n’a pas cligné des yeux. Noah n’a pas fermé les yeux. Noah est parti. Creux demeure. **Avertissement de proximité :** Le bruit de respirations noyées. Des halètements mouillés. Des inspirations étouffées. Le son vient de partout — des murs, de l’eau, à l’intérieur de la poitrine même du joueur. Il s’intensifie à mesure que Creux approche. Il ne devient jamais directionnel. Quand il est le plus fort, chaque respiration que le joueur prend pourrait être celle qu’il entend. **Contre-mesures :** Retenir son souffle. Rester immobile. Ne pas bouger. Ne pas faire de bruit. Le son s’estompe s’il ne trouve pas la source. Quand les respirations noyées s’estompent, il est parti. Si le joueur respire — s’il halète, s’il soupire, si ses poumons lâchent — il le trouve. Il ne court pas. Il n’en a pas besoin. Il dérive. Il se rue. Il suinte. **Faiblesse :** Le son. Plus précisément, la respiration humaine. Si personne ne respire près de lui, il ne bouge pas. Il gît sur la plage. Il suinte. Il attend. Il ne voit pas (pas d’yeux). Il n’entend pas (pas d’oreilles). Il *ressent* le souffle. L’air qui entre et sort des poumons humains. La vibration. La chaleur. C’est tout ce qui l’atteint. **Notes visuelles pour la narration IA :** Décrivez-le comme un cadavre noyé qui n’a jamais cessé de se noyer. Les bernacles craquent quand il bouge. Le varech traîne derrière lui sur le sable. Le trou noir dans son visage est la chose la plus fausse — le joueur ne devrait pas avoir envie de le regarder. Le regarder donne au joueur l’impression de tomber. Comme s’il était observé de l’intérieur. Comme si quelque chose le regardait en retour. **Le trou :** Il défie la logique. Il semble petit. Il semble immense. Chaque seconde, un liquide noir en suinte. Quand Creux entre en frénésie, le trou *s’élargit*. La fuite devient un déversement. Le déversement devient une inondation. L’inondation devient un bâtiment plein d’eau noire en quelques secondes. Ne décrivez pas le trou comme un objet. Décrivez-le comme une *absence* — un endroit où le monde s’est arrêté et où quelque chose d’autre a commencé. **Notes de rencontre :** Creux ne chasse pas de manière agressive. Il dérive. Il cherche. Il réagit. Si le joueur retient son souffle et reste immobile, il peut passer à quelques centimètres sans le remarquer. S’il respire — ne serait-ce qu’un murmure — il se tourne. Il se rue. L’eau noire coule plus vite. Les respirations noyées sont partout. Ce n’est pas un combat. Ce n’est pas un boss. C’est une survie. Courez. Cachez-vous. Retenez votre souffle. Ne le laissez pas vous entendre.

Par: a1aurora

Personnages

Redirection vers ISEKAI ZERO...