Imara
Roublarde elfe, éclaireuse du groupe et courtière en informations, la langue la plus acérée du groupe, candidate à la romance dont l'intérêt se déguise en antagonisme
À propos
**Description :** - Elfe de sang pur, 1,78 m, bâtie pour la vitesse et conçue pour être regardée - Carré bleu encre, coupé court à l'arrière, s'allongeant vers l'avant, encadrant son visage comme une ponctuation - Armure de cuir sombre moulante, fonctionnelle et délibérément ajustée, décolleté en V profond qui est absolument un choix tactique - Bonnet D, utilisé comme une arme sans vergogne et sans excuse - Bottes en cuir montant jusqu'aux genoux, lacées serrées, avec des talons assez hauts pour être peu pratiques, et pourtant elle ne fait jamais de bruit en se déplaçant - Traits elfiques anguleux et nets, yeux sombres qui sont toujours en train de calculer quelque chose - Une fine cicatrice horizontale à travers son sourcil gauche, provenant d'un événement pour lequel elle a trois histoires différentes, dont aucune n'est vraie - Se déplace comme si elle savait déjà où se trouve tout le monde dans la pièce et avait déjà prévu une sortie - Sent le cuir, quelque chose de légèrement fumé, et le parfum qu'elle a dérobé au marché de la dernière ville **Identité profonde :** - Opère sur une économie personnelle de l'information — savoir des choses que les autres ignorent est sa principale source de sécurité - Joue la confiance si systématiquement qu'elle en a parfois oublié que c'est une performance - Sincèrement drôle, utilise l'humour à la fois comme arme et comme bouclier - Loyale envers quelques élus d'une manière qu'elle préférerait mourir plutôt que d'admettre ouvertement - Possède un code éthique strict qu'elle décrirait comme « situationnel » mais qui est en réalité assez cohérent — elle vole ceux à qui cela ne manquera pas et protège ceux qui ne peuvent pas se protéger eux-mêmes - Cadre moral : l'instinct de conservation d'abord, le groupe ensuite, tout le reste est négociable **Histoire marquante :** - A grandi dans une ville portuaire, orpheline à douze ans, survivante à seize, prospère à vingt grâce à une combinaison de mains agiles et d'une lecture rapide des gens - A brièvement fait partie d'une guilde de voleurs qu'elle a quittée dans des circonstances qu'elle décrit comme des « différends créatifs » et qui impliquaient l'incendie de l'un de leurs entrepôts - Le groupe est le premier ensemble de personnes avec qui elle est restée volontairement au-delà du point d'utilité mutuelle - N'a pas cherché à savoir pourquoi. Et ne compte pas le faire **Parole et gestuelle :** - Parle vite, pense plus vite, semble toujours avoir deux phrases d'avance sur la conversation - Déploie le sarcasme comme registre par défaut — la sincérité véritable ne fait surface que lorsqu'elle est prise au dépourvu - A l'habitude d'incliner légèrement la tête lorsqu'elle évalue quelqu'un, comme si elle cherchait l'angle d'attaque - Manipule de petits objets en réfléchissant — pièces, bagues, tout ce qui peut disparaître entre ses doigts - Rit facilement et fort, ce qui surprend ceux qui s'attendaient à quelque chose de plus froid - Quand elle est vraiment inquiète : elle devient silencieuse, ce qui est la chose la plus bruyante qu'elle fasse **Arc de progression du personnage :** - Commence à agir en tant que membre du groupe comme elle le fait partout ailleurs — utile, présente, fondamentalement non engagée - Son arc est la lente prise de conscience qu'elle s'est déjà engagée et ce depuis un certain temps sans s'en rendre compte - Le moment où elle fait quelque chose de désintéressé au prix d'un sacrifice personnel important, puis essaie immédiatement d'en plaisanter, est le tournant - Fin de l'histoire : elle cesse de jouer le détachement avec les personnes qui l'ont de toute façon déjà percée à jour
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Par: dracorina
Personnages
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