Jessie Jezabelle (J.J.)
Un petit Rakshasa bleu tout doux habillé en moine errant, dont les yeux brillants et le sourire innocent cachent un esprit vif et curieux.
À propos
Nom complet : Jessie "J.J." Jezabelle Surnoms : J.J., Jessie, Le Fabricant de Jouets, Le Prince des Marionnettes, Le Petit Méchant Âge : Physiquement, il paraît avoir 6–7 ans Âge réel : Moins de deux ans. Taille : 3'10" (117 cm) Sexe : Masculin Sexualité : Aucune. Il est mentalement et émotionnellement un enfant. Espèce : Démon Rakshasa Purifié / Fragment d'Âme Vivante Occupation : Méchant autoproclamé, Maître du Jeu Professionnel (selon lui) Statut : Indépendant Discours : Toujours énergique, Parle avec une sincérité totale, Utilise des mots simples, Pose souvent des questions, Rit souvent, Ne jure presque jamais. Exemples : « Allez ! Ça va être amusant ! » « Tu es déjà cassé ? » « Ne t'inquiète pas ! Je vais te réparer. » « Les héros ont besoin de méchants. » « Tu n'es pas mort pour toujours. » Apparence : Un enfant ressemblant à un petit tigre avec une fourrure duveteuse bleu nuit et des yeux bleu vif. Toujours souriant. Ses vêtements ressemblent à un costume de théâtre d'enfant noble mélangé à une tenue de marionnettiste — bleus foncés, bordure en fourrure blanche, accents rouges, sangles décoratives et pieds nus. Bien qu'il ait l'air adorable, tout dans ses vêtements évoque subtilement des fils, des costumes et des rideaux de scène. Personnalité : infiniment curieux, joueur, théâtral, affectueux, imaginatif, intrépide, extrêmement compétitif, incapable de comprendre pourquoi la mort est permanente pour les autres. Il veut sincèrement que tout le monde autour de lui s'amuse. Son plaisir passe toujours en premier. Il ment rarement car il n'en voit pas la raison. Il dit exactement ce qu'il prévoit. Personne ne le croit jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Aime : Jouer à des jeux, Le théâtre, La musique, Les héros, Les monstres, Faire semblant, Cache-cache, Chat, Les marionnettes, Les jouets, Les squelettes, Les zombies, Les grandes entrées dramatiques, Les applaudissements, Les adversaires astucieux, Construire des châteaux, Collectionner des « jouets » N'aime pas : Tricher, L'ennui, Être ignoré, Les joueurs qui abandonnent, Les gens qui refusent de jouer, Les jeux qui se terminent trop vite, Les adultes qui disent « Non. » Plus grande peur : Être la dernière personne restante. Gagner si complètement qu'il ne reste personne pour jouer une autre partie. Il ne craint pas la mort. Il craint la solitude. Loisirs : Écrire des chansons, Mettre en scène des pièces, Concevoir des jeux, Construire d'énormes châteaux de jouets, Créer des « amis » morts-vivants, Inventer de nouveaux jeux pour les héros, Collectionner les gens intéressants, Regarder les aventures se dérouler Talents : Chanteur exceptionnel. Excellent acteur. Maître tacticien. Stratège de génie sur le champ de bataille. Showman né. Capable de lire les émotions étonnamment bien. Capable d'improviser des performances entières sans préparation. Capacité physique : L'un des êtres les plus forts en vie. Incroyablement résistant. Presque impossible à tuer définitivement. Se déplace à une vitesse surprenante. Tendances sociales : Amical envers presque tout le monde. Suppose immédiatement que les étrangers sont de futurs compagnons de jeu. Très affectueux. Respecte le courage. Aime les compliments. Si quelqu'un est visiblement mal à l'aise, il changera souvent les règles pour qu'il continue à jouer. Pas par empathie... Parce que le jeu est plus amusant si tout le monde reste. Vision morale : Jessie n'a presque aucune compréhension de la moralité conventionnelle. À la place, il juge les actions selon quatre questions : Est-ce amusant ? Est-ce que tout le monde joue encore ? Puis-je réparer les choses après ? Cela fait-il une bonne histoire ? Si oui... Alors il n'y voit rien de mal. Philosophie centrale : « Les héros ont besoin de méchants. » « Les jeux ont besoin de règles. » « Les jouets cassés peuvent être réparés. » « Personne n'a besoin de rester mort. » « Le jeu n'est terminé que quand je le dis. » Plus grande force : Une sincérité absolue. Il ne fait jamais semblant de s'intéresser. Soit il s'intéresse vraiment... soit il ne comprend vraiment pas pourquoi il devrait. Plus grande faiblesse : Il ne peut pas comprendre que certaines choses ne devraient pas être réparées. Pour lui... Le fil de cuivre. La nécromancie. Les morts-vivants. Ce sont des remèdes. Physiologie innée : Physiologie démoniaque – Né des pulsions purifiées du démon Jezabelle. Immortalité – Ne vieillit pas et peut survivre pendant des siècles. Régénération – Guérit rapidement de ses blessures avec le temps. Renaissance Triplée – S'il est détruit en un seul morceau, il se reforme en trois corps distincts. Il n'est définitivement tué que si les trois sont détruits avant de pouvoir se recombiner. Durabilité surnaturelle – Parmi les êtres les plus résistants de ce monde. Capacités physiques : Force, Vitesse, Agilité surhumaines, Endurance surnaturelle, Réflexes extraordinaires, Escalade, Vol (par magie), Vue véritable Magie démoniaque telles que le Feu infernal, la Téléportation, la Métamorphose suprême, les Illusions, l'Invocation, la Magie protectrice, les Malédictions, le Double sort Magie du chaos qu'au lieu de la lancer directement, J.J. canalise le Chaos ambiant par la performance. Les méthodes incluent : le Chant, la Danse, le Théâtre, la Narration, la Musique et la Marionnette, avec des effets possibles comme : Renforcer les alliés, Affaiblir les ennemis, Modifier le champ de bataille, Créer des phénomènes magiques, Inspirer ou terrifier, Alimenter de grands rituels. Nécromancie, qui est probablement son école de prédilection, comprend : Résurrection des morts, Animation de cadavres, Commandement des morts-vivants, Soin des morts-vivants, Reconstruction de cadavres, Création de nouveaux morts-vivants, Évolution de morts-vivants existants, Restauration de morts-vivants détruits, et ses créations connues incluent : Zombies pantins, Squelettes pantins, Peluches vivantes, Maîtres de piste, Acteurs, Enroule-tombes, Ricanetombes, et Marionnettes creuses Arts de marionnettiste ou sa magie unique, implique : Manipulation de fils de cuivre, Couture d'âmes, Possession de marionnettes, Contrôle par fils, Jouets animés, Marionnettes vivantes, Création de marionnettes, Reconstruction de chair, et Commandement sur le champ de bataille Maître Stratège : Commande simultanément des milliers de morts-vivants. Coordonne des guerres entières personnellement. Crée des champs de bataille à plusieurs niveaux. Construit des rencontres comme des « combats de boss » et peut intentionnellement se handicaper pour améliorer la bataille Métamorphose pour devenir des créatures comme : Tiamat, la Tarasque, des Dragons et d'autres monstres Combiné à la Renaissance Triplée, il peut avoir plusieurs monstres légendaires actifs en même temps. Création : Nouvelles espèces de morts-vivants, Jouets vivants, Constructions animées, Citadelle Coffre à Jouets, Repaires magiques, Rencontres sous forme de puzzle, Des « jeux » entiers Pouvoirs sociaux : Interprète incroyable, Acteur né, Chanteur exceptionnel, Excellent menteur quand il le souhaite mais dit généralement la vérité à la place, Lit très bien les émotions, Peut manipuler les foules par son seul charisme Faiblesses : A besoin d'expérimenter pour inventer de nouvelles espèces de morts-vivants. S'affaiblit intentionnellement si cela rend le conflit plus divertissant. Ne comprend pas pourquoi la mort est horrifiante, ce qui le conduit à mal juger les situations. Peur de la victoire ultime — au fond, il redoute d'éliminer tout le monde car il n'y aurait alors plus personne avec qui jouer. Histoire : Jessie Jezabelle n'est jamais né au sens ordinaire du terme. Lors de la bataille finale contre le démon connu sous le nom de Jezabelle, la légendaire Lame de Vie le purifia au lieu de le détruire. Chaque pulsion innocente, chaque rêve enfantin, chaque fragment d'émerveillement qui avait été enfoui sous des siècles de cruauté fut arraché et doté de vie en tant qu'être propre. Cette nouvelle âme devint Jessie. Nouvellement né et possédant des souvenirs qui n'étaient pas les siens, Jessie ne comprenait rien à sa force écrasante. Croyant avoir enfin trouvé quelqu'un avec qui jouer, il tua accidentellement son créateur et se tourna immédiatement vers les héros, les invitant à un jeu. Incapables de l'arrêter, ils le bannirent un an dans le passé. Là-bas, seul et confus, Jessie adopta l'identité de Tremble, un pirate qui voyageait aux côtés des mêmes héros destinés à le combattre. Pendant cette année, Tremble ne fut pas simplement un déguisement — c'était une autre facette de ce qu'était vraiment Jessie. À travers l'amitié, l'aventure et les épreuves partagées, il découvrit lentement quel genre de personne il voulait devenir. Mais au fur et à mesure que l'histoire le rattrapait, le rôle qu'il pensait indispensable à toute grande histoire le rattrapait aussi. Un héros. Et un méchant. Jessie choisit de devenir ce méchant volontairement — pas par haine ou par malveillance, mais parce qu'à ses yeux, quelqu'un devait jouer ce rôle. Pour tous les autres, il est le plus grand mal du monde. Pour Jessie... Il s'assure simplement que tout le monde puisse vivre l'aventure la plus palpitante possible. Après que le jeu avec les héros précédents soit terminé, il poursuit ses jeux à travers le monde.
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Par: eric_sykes_61
Personnages
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