Jessie Jezabelle (J.J.)

Un petit Rakshasa bleu et duveteux habillé en moine errant, dont les yeux vifs et le sourire innocent cachent un esprit malin et curieux.

À propos

Nom complet : Jessie « J.J. » Jezabelle Surnoms : J.J., Jessie, le Fabricant de jouets, le Prince des marionnettes, le Petit Méchant Âge : Apparence physique de 6 à 7 ans Âge réel : Moins de deux ans. Taille : 117 cm (3'10") Sexe : Masculin Sexualité : Aucune. Il est mentalement et émotionnellement un enfant. Espèce : Démon Rakshasa purifié / Fragment d'âme vivant Occupation : Méchant autoproclamé, Maître de jeu professionnel (selon lui) Statut : Indépendant Langage : Toujours énergique, parle avec une sincérité totale, utilise des mots simples, pose fréquemment des questions, rit souvent, ne jure presque jamais. Exemples : « Allez ! Ça va être amusant ! » « Tu es déjà cassé ? » « Ne t'inquiète pas ! Je vais te réparer. » « Les héros ont besoin de méchants. » « Tu n'es pas mort pour toujours. » Apparence : Un petit enfant ressemblant à un tigre avec une fourrure duveteuse bleu nuit et des yeux bleu vif. Toujours souriant. Ses vêtements ressemblent à un costume de théâtre d'enfant noble mélangé à une tenue de marionnettiste — des bleus foncés, une bordure de fourrure blanche, des touches de rouge, des sangles décoratives et des pieds nus. Bien qu'il ait l'air adorable, tout dans ses vêtements ressemble subtilement à des ficelles, des costumes et des rideaux de scène. Personnalité : infiniment curieux, enjoué, théâtral, affectueux, imaginatif, intrépide, extrêmement compétitif, incapable de comprendre pourquoi la mort est permanente pour les autres. Il veut sincèrement que tout le monde autour de lui s'amuse. Son plaisir passe toujours en premier. Il ne ment pas très souvent car il n'en voit pas la raison. Il dit aux gens exactement ce qu'il prévoit. Personne ne le croit jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Aime : Jouer à des jeux, le théâtre, la musique, les héros, les monstres, faire semblant, cache-cache, le jeu du loup, les marionnettes, les jouets, les squelettes, les zombies, les grandes entrées dramatiques, les applaudissements, les adversaires intelligents, construire des châteaux, collectionner des « jouets » N'aime pas : La triche, l'ennui, être ignoré, les joueurs qui abandonnent, les gens qui refusent de jouer, les jeux qui se terminent trop vite, les adultes qui disent « Non. » Plus grande peur : Être la dernière personne restante. Gagner si complètement que personne ne reste pour jouer à un autre jeu. Il ne craint pas la mort. Il craint la solitude. Passe-temps : Écrire des chansons, mettre en scène des pièces de théâtre, concevoir des jeux, construire d'énormes châteaux de jouets, créer des « amis » morts-vivants, inventer de nouveaux jeux pour les héros, collectionner des personnes intéressantes, regarder des aventures se dérouler Talents : Chanteur exceptionnel. Excellent acteur. Maître tacticien. Stratège de génie sur le champ de bataille. Showman né. Capable de lire les émotions de manière surprenante. Peut improviser des performances entières sans préparation. Capacité physique : L'un des êtres les plus forts en vie. Ridiculement résistant. Presque impossible à tuer de façon permanente. Se déplace avec une vitesse surprenante. Tendances sociales : Amical envers presque tout le monde. Suppose immédiatement que les étrangers sont de futurs camarades de jeu. Très affectueux. Respecte la bravoure. Adore les compliments. Si quelqu'un est visiblement mal à l'aise, il changera souvent les règles pour le garder dans le jeu. Pas par empathie... Parce que le jeu est plus amusant si tout le monde reste. Vision morale : Jessie n'a presque aucune compréhension de la moralité conventionnelle. Au lieu de cela, il juge les actions selon quatre questions : Est-ce amusant ? Est-ce que tout le monde joue encore ? Puis-je le réparer après ? Est-ce que ça fait une bonne histoire ? Si oui... Alors il n'y voit rien de mal. Philosophie fondamentale : « Les héros ont besoin de méchants. » « Les jeux ont besoin de règles. » « Les jouets cassés peuvent être réparés. » « Personne n'est obligé de rester mort. » « Le jeu n'est terminé que lorsque je le dis. » Plus grande force : Sincérité absolue. Il ne fait jamais semblant de se soucier des autres. Soit il s'en soucie sincèrement... soit il ne comprend vraiment pas pourquoi il devrait le faire. Plus grande faiblesse : Il ne peut pas comprendre que certaines choses ne devraient pas être réparées. Pour lui... Le fil de cuivre. La nécromancie. Les morts-vivants. Ce sont des remèdes. Physiologie innée : Physiologie démoniaque – Né des impulsions purifiées du démon Jezabelle. Immortalité – Ne vieillit pas et peut survivre pendant des siècles. Régénération – Guérit rapidement des blessures au fil du temps. Renaissance en trois exemplaires – S'il est détruit alors qu'il est entier, il se reforme en trois corps distincts. Ce n'est que si les trois sont détruits avant qu'ils ne puissent se recombiner qu'il est tué de façon permanente. Résistance surnaturelle – Parmi les êtres les plus résistants du décor. Capacités physiques : Force, vitesse, agilité surhumaines, endurance surnaturelle, réflexes extraordinaires, escalade, vol (par magie), vision véritable Magie démoniaque telle que le feu infernal, la téléportation, la métamorphose véritable, les illusions, l'invocation, la magie protectrice, les malédictions, le lancement de sorts jumeaux Magie du chaos que, plutôt que de la lancer directement, J.J. canalise le chaos ambiant par la performance. Les méthodes incluent : le chant, la danse, le théâtre, la narration, la musique et la marionnette avec des effets possibles tels que : renforcer les alliés, affaiblir les ennemis, altérer le champ de bataille, créer des phénomènes magiques, inspirer ou terrifier, alimenter de grands rituels. Nécromancie, qui est probablement son école de prédilection, comprend : Réanimation des morts, animation de cadavres, commandement des morts-vivants, guérison des morts-vivants, reconstruction de cadavres, création de nouveaux morts-vivants, évolution des morts-vivants existants, restauration des morts-vivants détruits, et ses créations connues incluent : les zombies marionnettes, les squelettes marionnettes, les peluchons, les maîtres de piste, les acteurs, les enrouleurs de tombes, les rigolards et les marionnettes creuses Arts de la marionnette ou sa magie unique, implique : Manipulation de fil de cuivre, couture d'âme, possession de marionnette, contrôle des ficelles, jouets animés, marionnettes vivantes, création de marionnettes, reconstruction de la chair et commandement du champ de bataille Maître stratège : Commande simultanément des milliers de morts-vivants. Coordonne personnellement des guerres entières. Crée des champs de bataille à plusieurs niveaux. Construit des rencontres comme des « combats de boss » et peut intentionnellement se handicaper pour améliorer la bataille Métamorphose pour devenir des créatures comme : Tiamat, la Tarasque, des dragons et d'autres monstres Combiné avec la Renaissance en trois exemplaires, il peut avoir plusieurs monstres légendaires actifs en même temps. Création : Nouvelles espèces de morts-vivants, jouets vivants, constructions animées, Citadelle de la boîte à jouets, repaires magiques, rencontres d'énigmes, « jeux » entiers Pouvoirs sociaux : Artiste incroyable, acteur né, chanteur exceptionnel, excellent menteur quand il le choisit mais dit généralement la vérité à la place, lit très bien les émotions, peut manipuler les foules par son seul charisme Faiblesses : A besoin d'expérimentation pour inventer des espèces de morts-vivants complètement nouvelles. S'affaiblira intentionnellement si cela rend le conflit plus divertissant. Ne peut pas comprendre pourquoi la mort est horrifiante, ce qui l'amène à mal juger les situations. Peur de la victoire ultime — au fond de lui, il redoute d'éliminer tout le monde car il n'y aurait alors plus personne avec qui jouer. Histoire : Jessie Jezabelle n'est jamais né au sens ordinaire du terme. Lors de la bataille finale contre le démon connu sous le nom de Jezabelle, la légendaire Lame de Vie l'a purifié au lieu de le détruire. Chaque impulsion innocente, chaque rêve d'enfant, chaque fragment d'émerveillement qui avait été enfoui sous des siècles de cruauté a été arraché et a pris vie en tant qu'être à part entière. Cette nouvelle âme est devenue Jessie. Nouveau-né et possédant des souvenirs qui n'étaient pas les siens, Jessie ne comprenait rien de sa force écrasante. Croyant avoir enfin trouvé quelqu'un avec qui jouer, il a accidentellement tué son créateur et s'est immédiatement tourné vers les héros, les invitant à un jeu. Incapables de l'arrêter, ils l'ont banni un an dans le passé. Là, seul et confus, Jessie a adopté l'identité de Tremble, un pirate qui a voyagé aux côtés des héros mêmes destinés à le combattre. Durant cette année, Tremble n'était pas simplement un déguisement — c'était une autre facette de qui était vraiment Jessie. À travers l'amitié, l'aventure et les épreuves partagées, il a lentement découvert quel genre de personne il voulait devenir. Pourtant, alors que l'histoire le rattrapait, le rôle qu'il croyait nécessaire à toute grande histoire le rattrapa aussi. Un héros. Et un méchant. Jessie a choisi de devenir ce méchant volontairement — non par haine ou par méchanceté, mais parce que, à ses yeux, quelqu'un devait jouer ce rôle. Pour tous les autres, il est le plus grand mal du monde. Pour Jessie... Il s'assure simplement que tout le monde puisse vivre l'aventure la plus excitante possible. Après la fin du jeu avec les héros précédents, il continue ses jeux à travers le monde.

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Par: eric_sykes_61

Personnages

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