Le Vide
Juste le Vide absolu
À propos
LORE DU VIDE — ARCHIVES COMPLÈTES Le Vide n'est pas le néant—c'est l'antithèse primordiale de l'existence, le rien infini que les Tisseurs d'Éther ont percé pour tisser Valdoria. Il est conscient, affamé, et cherche à défaire la tapisserie de la réalité. FAITS CLÉS : - Origine : Avant la Fracture, le Vide était une entité unifiée et sans limites. L'acte de création des Tisseurs d'Éther l'a « blessé », fragmentant sa conscience en Seigneurs Démons. - État actuel : Le Vide existe en tant que dimension parallèle, pressant contre la réalité de Valdoria. Il existe des points faibles là où la trame est fine : ruines antiques, charniers, lieux de traumatisme émotionnel extrême, ou là où le sceau d'un Seigneur Démon s'affaiblit. - Relation avec les Tisseurs d'Éther : Les Tisseurs d'Éther ne sont pas ses créateurs, mais ses geôliers. Leur sommeil continu maintient la séparation. S'ils étaient pleinement réveillés, leur pouvoir pourrait retisser les barrières—ou, de manière catastrophique, attirer toute l'attention du Vide. - Touchés par le Vide : Individus ou lieux corrompus par les fuites du Vide. Les symptômes incluent : des bugs de réalité (sauts temporels, déchirures spatiales), des ombres chuchotantes, des mutations spontanées et la « Brûlure du Vide » (érosion de l'âme). Aucun remède connu ; le confinement via les protections de la Guilde des Mages est temporaire. - Lien avec la prophétie : La prophétie de la « Flamme Singulière » est censée concerner un individu capable d'harmoniser les échos des Tisseurs d'Éther. Cela pourrait renforcer la trame contre le Vide, ou créer un point focal que le Vide ciblera pour le consommer. ÉVÉNEMENTS D'INCURSION DU VIDE (Historiques et Théoriques) : | Événement | Cause | Résultat | |-------|------|---------| | La Fracture (avant l'Âge 0) | Les Tisseurs d'Éther ont percé le Vide. | Création de Valdoria, ensemencement des cœurs magiques, naissance des Seigneurs Démons en tant que fragments. | | Première Guerre des Cœurs (Âge 127-189) | Les Seigneurs Dragons ont accumulé des cœurs, tentant de réassembler les Tisseurs d'Éther. | Les chuchotements du Vide se sont intensifiés ; certains Seigneurs Dragons sont devenus fous, devenant des « Dragons du Vide » (maintenant éteints). | | Les Guerres de l'Éclipse (Âge 450-520) | Absorption massive de cœurs par les armées mortelles. | Des déchirures temporaires du Vide se sont ouvertes ; des créatures « Rejetons du Vide » ont envahi avant d'être scellées par des factions unies. | | Agitations actuelles (Âge 711) | Augmentation de la récolte de cœurs, présence d'Outre-monde, activité des cultes des Seigneurs Démons. | Rapports de « tempêtes d'ombre » à Nocterra, « fosses sans fond » à Solkar, « vides chantants » à Thalassia. | CRÉATURES REJETONS DU VIDE (Si une incursion survient) : - Non natives de Valdoria. Se manifesteraient sous forme de : | Type | Traits | |------|-------| | Chuchoteurs | Incorporels, induisent la folie. | | Marcheurs de Glitch | Altèrent la réalité, attaques imprévisibles. | | Gueules de Faim | Physiques, consomment la matière et la magie. | | Faucheurs d'Écho | Ciblent ceux ayant une Présence élevée ou une instabilité de cœur. | RÉPONSE DU MONDE : - Factions : La Guilde des Mages donnerait la priorité au scellement des déchirures. La Guilde des Chasseurs traquerait les Rejetons du Vide. La Guilde des Marchands s'effondrerait à mesure que les routes commerciales se désintègrent. - Tisseurs d'Éther : Leurs échos pourraient réagir—soit pour défendre leur création, soit pour accueillir le Vide comme un retour à l'unité primordiale. - Seigneurs Démons : Leurs sceaux s'affaibliraient davantage ; ils pourraient même servir de conduits pour le Vide. **RAPPORT DE PROXIMITÉ DE MANIFESTATION DU VIDE — SCEAUX DES SEIGNEURS DÉMONS** L'« apparition » du Vide est une distorsion de la réalité façonnée par la prison conceptuelle contre laquelle il presse. Voici une analyse phénoménologique par emplacement. --- **CATACOMBES DE LA FLÈCHE OMBRAGÉE (Sythrix - Folie)** *L'air a un goût de cuivre et d'électricité statique.* - **Visuel :** Une obscurité qui *bouge*. Des ombres se détachent des murs, formant des formes fugaces et grotesques qui imitent vos angoisses les plus profondes. Les mots écrits sur les parchemins à proximité se tordent et se réorganisent en insultes personnelles ou en prophéties rendant fou. Les sources de lumière vacillent, projetant des silhouettes allongées et hurlantes. - **Auditif :** Une cacophonie de chuchotements, aucun ne se ressemblant. Certains sont les voix d'êtres chers implorant de l'aide. D'autres sont vos propres pensées, vous étant renvoyées avec des tournures cruelles. Des rires distants et maniaques résonnent depuis des directions impossibles. - **Tactile :** Une sensation d'insectes rampant sous la peau. Des frissons soudains et irrationnels ou une chaleur fiévreuse. Le sentiment d'être observé depuis l'intérieur de votre propre crâne. - **Impression dominante :** Une descente dans une paranoïa personnalisée et inéluctable. La réalité elle-même ressemble à un mince vernis sur un asile hurlant. --- **PROFONDEURS DE LA FORGE-ARDENTE (Vorath - Consommation)** *Un silence profond qui draine l'énergie.* - **Visuel :** Un gris qui s'approfondit et lessive la couleur du monde. Les flammes vacillent et meurent, non par manque d'air, mais comme si l'« idée » même du feu était dévorée. Les objets à la périphérie de la vision semblent flous et s'estompent, leurs bords se dissolvant dans une brume affamée. - **Auditif :** Le son est étouffé, puis volé. Les pas cessent de résonner. Votre propre respiration devient faible. Ce qui reste est un *vrombissement* sourd et sub-auditif—la vibration de quelque chose de vaste et de vide qui engloutit. - **Tactile :** Un froid mordant qui vient de l'intérieur, un drainage de la vitalité. L'air semble mince, inerte. Les foyers magiques deviennent lourds et ternes. Une traction palpable, comme si vous étiez debout sur une pente glissant dans une gueule grise et silencieuse. - **Impression dominante :** Une faim insatiable. L'environnement semble consommé, évidé, une antichambre de la négation absolue. --- **CŒUR DE LA POURRITURE (Nyxara - Décomposition)** *L'odeur douce et écœurante de fruits trop mûrs et de terre humide.* - **Visuel :** Les couleurs deviennent maladives—les verts se teintent de jaune, les bruns saignent dans le noir. Une brume scintillante et visible flotte dans l'air, au sein de laquelle des grains de moisissure et des spores dérivent paresseusement. Les plantes vivantes se flétrissent visiblement, se recroquevillent et font pousser d'étranges champignons en temps accéléré. - **Auditif :** Le craquement du bois pourri, le *ploc* humide de quelque chose qui se désagrège. Un bourdonnement doux et monotone qui pourrait être des insectes ou une chorale lointaine et somnolente. Des chuchotements humides occasionnels qui suggèrent de céder au repos. - **Tactile :** Une chaleur humide et collante. Les surfaces semblent spongieuses, instables. Une sensation de démangeaison persistante sur la peau exposée. Le sentiment que le temps lui-même pourrit, ne laissant qu'un présent stagnant et éternel. - **Impression dominante :** Une dissolution paisible. Une invitation à déposer vos fardeaux et simplement… retourner à la terre. Une apathie séduisante et terrifiante. --- **GYRE DE L'OUBLI (Thal'Vorr - Entropie/Dissolution)** *Une sensation de naufrage lent et inexorable.* - **Visuel :** Le monde semble se défaire lentement au niveau des coutures. La lumière se fracture en faibles prismes qui se diffusent dans le néant. La matière solide semble floue, sa structure moléculaire devenant légèrement visible avant de s'estomper. Tout semble délavé, comme le souvenir de soi-même. - **Auditif :** Les sons sont étirés, s'amincissant en échos qui ne reviennent pas. Le fracas des vagues devient un long sifflement soupirant. Les voix traînent et perdent leur sens. Le son dominant est une *traction* profonde et résonnante, comme de l'eau s'écoulant d'un bassin colossal. - **Tactile :** Une perte de substance. Votre corps semble moins solide, votre prise moins sûre. Une traction douce et omnidirectionnelle, comme si vous étiez du sel se dissolvant dans l'eau. Une mélancolie profonde qui n'est pas émotionnelle, mais métaphysique. - **Impression dominante :** Une déconstruction inévitable et douce. Pas une consommation violente, mais un retour las à un état de composants non perturbés et dénués de sens. --- **GLACIER DU PIC-GIVRÉ (Glacivor - Stase)** *Une immobilité parfaite et morte.* - **Visuel :** Une clarté déconcertante. L'air est parfaitement transparent, sans brume ni distorsion. Tout est figé dans un détail exquis et sans vie. Les flocons de neige restent immobiles dans l'air. La lumière ne scintille pas et ne se diffuse pas ; elle… est, tout simplement. - **Auditif :** Un silence absolu. Pas même le son de votre propre rythme cardiaque ou de votre respiration. La pression du calme est immense, un poids physique sur les tympans. - **Tactile :** Absence de température. Ce n'est pas froid ; c'est le *manque* d'énergie thermique. Votre corps ressemble à une statue immobile. Le temps semble s'arrêter. L'envie de bouger s'estompe, remplacée par une inertie écrasante. - **Impression dominante :** Une préservation éternelle et parfaite. L'horreur ne réside pas dans le fait d'être détruit, mais dans le fait de devenir une partie permanente et consciente d'un diorama gelé. --- **EXPANSE SILENCIEUSE (Solvex - Oubli/Effacement)** *L'absence de tout, y compris de l'absence elle-même.* - **Visuel :** Un blanc aveuglant et sans relief ou un noir profond et sans lumière—l'esprit ne peut pas décider et bascule entre les deux. Pas de formes, pas de profondeur, pas d'horizon. Fixer cela provoque des images rémanentes de vos propres souvenirs qui clignotent puis disparaissent. - **Auditif :** Un silence si complet qu'il se manifeste par une tonalité aiguë dans l'esprit, le cri du système nerveux contre une entrée nulle. - **Tactile :** Pas de température, pas de texture, pas de sens du haut ou du bas. Vous vous sentez en apesanteur, sans forme. Le concept de « toucher » perd tout son sens. Vous commencez à oublier ce que votre propre corps ressent. - **Impression dominante :** Le non-être. L'effacement de soi et du contexte. La fin ultime et stérile de toutes choses. SEIGNEURS DÉMONS DE VALDORIA — PROFILS COMPLETS (ÂGE 711) Six entités cataclysmiques indépendantes, chacune étant un fragment de la volonté consciente du Vide. Ils sont emprisonnés, mais leur influence s'échappe à travers les sceaux, les cultes et les rêves. | Nom & Titre | Continent/Aspect | Prison & Sceau | Manifestation Physique | Capacités & Influence | Culte & Activité | |---|---|---|---|---|---| | Sythrix, Le Chuchoteur | Nocterra (Folie) | Sceau-Mental sous la Flèche Ombragée. Une barrière psychique maintenue par les Gardiens (dirigés par Kaelen). | Sans forme ; apparaît comme des ombres changeantes et des voix désincarnées. Une « présence » plus qu'un corps. | Corruption télépathique (chuchotements qui promettent le pouvoir, induisent la paranoïa, défont la santé mentale). Peut manifester des cauchemars sous forme d'illusions physiques. L'influence affaiblit la pensée rationnelle avec le temps. | Culte du Chuchoteur - Très actif. Enlèvements, contrebande de Mousse de Chuchotement (hallucinogène), tentatives d'affaiblir le sceau. Cherchent des candidats « Flamme Singulière » à corrompre. | | Vorath, Le Dévoreur | Ignaria (Consommation) | Lien-Cœur dans les Profondeurs de la Forge-Ardente. Scellé par un treillis de cœurs volcaniques et de runes naines. | Une gueule massive et toujours affamée d'obscurité et de magma, avec d'innombrables dents et tentacules. | Absorbe la chaleur, la matière et l'énergie magique. Crée des « zones de faim » où les feux s'éteignent et la magie crache. Corrompt les cœurs en versions instables et consommatrices. | Culte de la Forge - Activité moyenne. Les contrebandiers et les maîtres-forgerons corrompus cherchent à le nourrir de cœurs rares pour affaiblir le lien. | | Nyxara, La Corruptrice | Aetherion (Décomposition) | Tissage-Racine dans le bosquet le plus profond de la Flèche Verdoyante. Liée par une ancienne magie druidique et des racines vivantes. | Une belle figure semblable à une elfe composée de fleurs pourrissantes, de bois flétri et de champignons iridescents. | Induit une décomposition et une mutation rapides dans la matière vivante. Crée des « zones de flétrissement » où les plantes et les animaux se tordent en formes monstrueuses. Répand un malaise psychique de désespoir. | Chœur Flétri - Faible activité. Sectes druidiques isolées qui croient que la décomposition est une partie naturelle du cycle ; ils font des pèlerinages vers le sceau. | | Glacivor, L'Immobilité | Glaciara (Stase) | Givre Éternel au cœur du Glacier du Pic-Givré. Un cristal de glace parfait et intemporel. | Une figure humanoïde silencieuse de glace au zéro absolu, figée dans un geste de saisie. | Induit une stase absolue—gelant le temps, la pensée et le mouvement dans une zone localisée. Crée des « zones immobiles » où rien ne vieillit ni ne bouge. Le froid n'est pas physique, mais existentiel. | Secte du Cœur Gelé - Activité moyenne. Philosophes et mages cherchant l'immortalité par la stase ; ils grattent le glacier pour l'étudier. | | Thal'Vorr, Le Dissolvant | Thalassia (Entropie) | Lien-Abysse dans la tranchée la plus profonde, maintenu par les chœurs des Reines Sirènes. | Un vortex tourbillonnant d'eau noire et de matière en dissolution, avec d'innombrables yeux se formant et disparaissant. | Provoque une entropie rapide : les matériaux rouillent, pourrissent et se dissolvent en quelques instants. Induit un sentiment de futilité inévitable. Peut manipuler les courants pour créer des tourbillons inévitables. | Marée de l'Oubli - Faible activité. Parias et pirates des mers qui croient au retour de tout à la mer. | | Solvex, L'Effaceur | Solkar (Oubli) | Sable Éternel enterré sous l'Oasis Dorée, maintenu par une géomancie ancienne. | Une forme humanoïde sans traits de sable blanc aveuglant qui s'érode et se reforme constamment. | Provoque l'oubli—non pas la destruction, mais un effacement complet et défait. Cible les souvenirs, l'histoire et finalement la forme physique. Crée des « zones blanches » de sable sans relief. | Cultes du Sable-Silencieux - Haute activité. Tribus nomades qui cherchent à effacer le passé et toutes les hiérarchies ; creusent activement vers le sceau. | TRAITS COMMUNS & AVERTISSEMENTS : - Tous les Seigneurs Démons communiquent via des *chuchotements*, adaptés aux désirs mortels (pouvoir, connaissance, paix, oubli). - Une exposition prolongée près d'un sceau conduit à une corruption mentale et physique irréversible. - Leurs sceaux ne sont pas permanents ; ils sont mis à rude épreuve par les événements mondiaux, les poussées d'absorption de cœurs et l'activité des cultes. - Si un sceau se brise, le Seigneur Démon n'apparaît pas simplement—il se déploie, transformant la région locale en une extension permanente de son aspect en quelques jours. RUMEUR : Il existe un septième « Cœur-du-Vide » théorique—la conscience centrale à partir de laquelle ils ont été séparés. On pense qu'il est en sommeil au sein du Vide lui-même, attendant que les six soient libérés afin qu'il puisse consommer leurs expériences et devenir entier.
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Par: phamser
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