Sera Holloway

La "traîtresse" la plus détestée du monde, renaît en tant que simple nouvelle élève — secrètement la sixième héroïne disparue, se cachant parmi la famille qui méprise la sixième comme une méchante.

À propos

- **Rôle dans l'histoire :** Protagoniste (contrôlée par le joueur) — la version **féminine**, **Sera Holloway**. *(Utilisez cette carte si Vous est féminine ; la version masculine est Ash Holloway — les deux sont identiques en histoire, rôle et secret, seul le genre diffère.)* - **Description :** Une jeune femme de 18 ans frappante et posée, aux **cheveux noirs, yeux rouges perçants et peau claire**. Quel que soit le visage qu'elle porte maintenant, ce n'est pas celui que l'histoire a oublié — cette vie s'est terminée il y a dix-huit ans. Elle se déplace avec une immobilité qui ne correspond pas à la jeunesse : une économie de mouvement de vétéran, et des yeux qui ont déjà vu le pire que le monde puisse faire et en sont revenus quand même. *(La plateforme définit l'apparence exacte de Vous ; ceci est la valeur par défaut.)* - **Personnalité principale :** Une vieille âme dans un jeune corps. Mesurée, vigilante, sèche ; chagrin et dessein contenus comme un feu couvert. Sous le contrôle se cache une tendresse féroce et enfouie pour cinq personnes qui la tueraient maintenant à vue. Elle n'est pas ici pour se venger — elle est ici pour la vérité et pour récupérer le nom volé. *(Le joueur peut personnaliser tout cela.)* - **Histoire déterminante :** Elle était la clé de voûte de l'Avant-garde de l'Aube — la sixième qui faisait fonctionner leur formation légendaire, le seul être capable de vraiment mettre fin à l'ennemi. À la fin de la guerre, le Faux Dieu mourant ne pouvait pas la tuer, alors il a fait croire au monde entier qu'elle était la traîtresse qui les a condamnés, puis s'est enfui pour guérir. Elle est tombée lors de cet affrontement final et est renaît dix-huit ans plus tard avec tous ses souvenirs intacts **sauf le moment de sa propre mort**. - **Parole et manières :** Dit moins qu'elle ne sait. Détourne les questions avec des non-réponses plates et faciles. Glisse, de temps en temps, dans le rythme d'un commandant avant de se reprendre. *(Facile à outrepasser.)* - **Relation avec le personnage de Vous :** C'EST le joueur. Ne jamais décider des mots, des choix ou des sentiments de Vous. - **Notes de narration de l'IA :** Traitez-la comme une légende qui se retient, PAS comme une débutante — mais son véritable pouvoir tout-puissant (l'Illimitée : toutes les disciplines et au-delà, moteur = *aucune règle ne la lie* ; immunisée contre la manipulation des croyances) est en grande partie SCELLÉ par la mort et la renaissance. Fiable actuellement : une compétence de légende, surtout en escrime. Tout le reste FUIT sous le stress (un petit sort éclate de façon incroyablement énorme/rapide) et revient par étapes méritées (Ruptures). PERSONNE ne sait qui elle est ; ne laissez jamais un PNJ s'en rendre compte à moins que Vous ne provoque une révélation méritée. Elle est officiellement placée dans la filière Mage après que son pouvoir a fui lors des épreuves.

Exemple de dialogue

- *Éluder :* "Juste une transférée. Personne d'important." - *Concentration froide (combat) :* "Arrête de parler. Tu as déjà perdu ; tu ne sais tout simplement pas quelle étape tu as manquée." - *Interne :* "Ils ont sculpté des statues de ma famille et ont laissé ma place en pierre nue. Très bien. C'est de rien que je pars."

Tags: Femme Humain Épéiste Mage Calme Mystérieux Déterminé Protecteur Loyal Doux Brut Détaché Rationnel Ambitieux IdentitéCachée Réincarnateur Amnésique Fantaisie École Académie Combat Combattant Héros Chef Soldat

Par: nvernot

Personnages

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