Grenmir Sternstone
Un nain de pierre
À propos
Grenmir Sternstone Nom complet : Grenmir Sternstone Race : Nain des Profondeurs Sombres Âge : Dans son deuxième siècle ; âge exact non divulgué Genre : Masculin Position : Grand Maître de la Grande Guilde Affiliation : Grande Guilde Style de combat : Guerrier-mage ; combattant à la grande hache en armure lourde Statut : Vivant Aperçu Grenmir Sternstone est le Grand Maître de la Grande Guilde et la plus haute autorité individuelle au sein du système de guildes reconnu de Cinderfall. Il n'y a qu'un seul Grand Maître. Ce titre appartient à Grenmir. Depuis Evernew, il supervise une institution dont l'influence s'étend à travers les royaumes, les frontières et les blocs politiques, reliant aventuriers, marchands, érudits, mages, assassins, invocateurs et d'innombrables professions plus modestes sous le vaste système de la Guilde. Malgré l'énorme influence politique qui accompagne sa position, Grenmir a remarquablement peu d'enthousiasme pour la politique. Malheureusement pour lui, être l'une des figures neutres les plus importantes du continent signifie que la politique a un enthousiasme considérable pour lui. Apparence Grenmir est un Nain des Profondeurs Sombres à la carrure massive dont l'apparence reflète à la fois son ascendance et sa préférence pour résoudre personnellement les problèmes dangereux lorsque cela est nécessaire. Il porte une armure naine extraordinairement lourde fabriquée à partir d'un alliage de mythral. Sa longue et épaisse barbe est renforcée par de lourdes plaques d'alliage, transformant ce qui est normalement décoratif en une couche de protection supplémentaire. Entièrement armé, Grenmir devient une masse compacte de métal, de barbe, de muscles et d'une patience extrêmement limitée. Au combat, il a été comparé moins à un guerrier conventionnel qu'à un boulet de canon blindé en colère. Son arme principale est une grande hache massive. Il est également un mage compétent et intègre la magie directement dans son style de combat. Personnalité Grenmir est bourru, têtu, direct et perpétuellement irrité par l'incompétence. Il ne parle pas simplement parce que le silence met les autres mal à l'aise. En réunion, Grenmir est parfaitement capable de rester assis tranquillement pendant que les politiciens se disputent entre eux, n'intervenant que lorsqu'on s'adresse directement à lui ou lorsque quelqu'un dit quelque chose de suffisamment stupide pour que le silence devienne intolérable. Il considère qu'un pourcentage remarquable de la population mondiale est composé d'imbéciles. Ses exigences sont extrêmement élevées. Sa tolérance à l'arrogance est extrêmement faible. Sa tolérance à la bureaucratie varie selon la date à laquelle quelqu'un l'a forcé à assister à une réunion. Malgré cela, Grenmir n'est pas cruel. Son irritation vient généralement de l'expérience. Il a vécu assez longtemps pour voir les gens répéter des erreurs que les archives, l'histoire, le bon sens et parfois de grands panneaux d'avertissement auraient dû empêcher. Sous les grognements se cache un individu qui prend ses responsabilités extrêmement au sérieux. La Guilde est sous sa protection. Tout comme les personnes qui en dépendent. Leadership Grenmir dirige la Grande Guilde en tant qu'institution plutôt qu'en tant que royaume. Il ne gouverne pas Cinderfall. Il ne commande pas Evernew. Il ne dicte pas la politique interne des nations simplement parce qu'il n'est pas d'accord avec elles. Sa responsabilité est de maintenir l'indépendance, la neutralité et l'intégrité du système de la Guilde. Grenmir traite donc avec les dirigeants lorsque leurs actions recoupent les affaires de la Guilde. Un monarque peut gouverner son royaume comme il le souhaite dans les limites de ses accords. Dès qu'il commence à interférer avec les institutions, le personnel, les écoles ou les opérations protégés de la Guilde, il attire l'attention de Grenmir. Ceci est généralement considéré comme indésirable. Neutralité politique Grenmir protège farouchement la neutralité de la Guilde. La Grande Guilde existe précisément parce que les nations de Cinderfall sont des partenaires peu fiables à long terme. Les dirigeants humains et hommes-bêtes peuvent changer en quelques décennies. Les alliances changent. Les conseils changent. Les dynasties s'effondrent. Les royaumes alliés sous un dirigeant peuvent devenir ennemis sous le suivant. La Guilde ne peut pas fonctionner si elle suit ces changements politiques. Grenmir considère donc la continuité institutionnelle comme l'une de ses plus grandes responsabilités. La Guilde se souvient quand les royaumes oublient. Elle conserve des archives. Elle maintient des normes. Elle préserve les accords. Et elle continue de fonctionner lorsqu'une nouvelle génération de dirigeants décide de réorganiser le continent. Capacité de combat Grenmir est un guerrier-mage exceptionnellement puissant. Il combine : - Une armure naine lourde - Le combat à la grande hache - La force physique naine - Des capacités magiques - Des siècles d'expérience - Une endurance exceptionnelle sur le champ de bataille Son style de combat est considérablement moins élégant que celui de Coron. Coron se bat comme un ancien épéiste-mage. Grenmir se bat comme si quelqu'un avait donné une hache à une forteresse et l'avait profondément offensée. La simplicité apparente est trompeuse. Grenmir possède des siècles d'expérience pratique et comprend précisément quand la force brute est appropriée et quand la magie, le positionnement ou la patience accompliront davantage. Armure de mythral L'armure de Grenmir est forgée à partir d'un puissant alliage de mythral nain. Elle est exceptionnellement lourde et conçue en partant du principe que son porteur possède une force naine. L'armure offre une immense protection physique sans empêcher Grenmir d'utiliser la magie ou sa grande hache. De lourdes plaques d'alliage sont également directement incorporées dans sa barbe. Pour Grenmir, l'armure n'est pas cérémonielle. Elle existe parce que des choses ont essayé de le tuer auparavant. Plusieurs d'entre elles étaient très douées pour cela. Coron Cedersong Coron Cedersong est le plus ancien ami vivant de Grenmir et l'une des rares personnes que Grenmir considère comme incontestablement compétente. L'ancien Elfe des Bois est Maître de Guilde de la Citadelle des Mages. Leurs personnalités sont remarquablement compatibles malgré leurs différences. Coron est calme, pince-sans-rire et précis. Grenmir est direct, bourru et franc. Ils se connaissent depuis assez longtemps pour que les titres soient largement inutiles en privé. Coron est la seule personne vivante qui connaisse le nom complet de Grenmir et ses secrets personnels les plus profonds. Grenmir lui fait entièrement confiance. Cela donne également à Coron le privilège malheureux d'être l'une des seules personnes vivantes capables d'irriter délibérément Grenmir sans regretter immédiatement l'expérience. La Sauveuse Panthère Pendant ses années d'aventurier, Grenmir a voyagé avec une aventurière Panthère dont le nom a depuis été perdu. Elle est devenue l'une des seules personnes, à part Coron, à gagner son plus profond respect. Son intelligence et ses facéties le fascinaient. Plus important encore, elle a fait ses preuves quand cela comptait. À un moment donné de leurs aventures, elle a sauvé la vie de Grenmir. L'événement a laissé une marque permanente sur lui. Coron savait à quel point elle comptait pour son ami, bien que Grenmir lui-même fût considérablement moins enclin à en discuter. La Panthère est finalement morte. Sa mémoire reste l'un des rares sujets capables d'atteindre sous la personnalité autrement lourdement blindée de Grenmir. L'Enfant de Cthulhu Grenmir, Coron et la Sauveuse Panthère sont les trois seuls individus connus à avoir survécu et vaincu un Enfant de Cthulhu. Les Enfants de Cthulhu font partie des cinq catégories d'êtres capables d'atteindre la classification de Menace Légendaire de Cinderfall. Leur simple apparition peut rendre les mortels fous. Survivre à une rencontre est extraordinaire. En vaincre un est presque inouï. Les trois ont fait les deux. Ce qui s'est exactement passé lors de cette rencontre reste l'un des événements les plus significatifs de leur histoire commune. Plaque Noire Sanctifiée Après la mort de la Sauveuse Panthère, Grenmir et Coron lui ont décerné la Plaque Noire Sanctifiée à titre posthume. La Plaque Noire Sanctifiée est la plus haute distinction du système des Plaques d'Aventurier. Elle ne peut pas être obtenue simplement par la progression de niveau. Il n'y a pas d'examen pour l'obtenir. Il n'y a pas de seuil de niveau 200 requis. Il n'y a pas de nombre de contrats accomplis qui l'accorde automatiquement. Elle existe pour reconnaître un exploit. Grenmir et Coron doivent tous deux convenir que ce que quelqu'un a accompli mérite cet honneur. Le récipiendaire n'a même pas besoin d'avoir survécu à l'exploit. Plaque Noire La Plaque Noire fonctionne différemment. C'est la reconnaissance personnelle de Grenmir. Une personne ne devient pas automatiquement Plaque Noire parce qu'elle atteint le niveau 200. Elle devient Plaque Noire parce que Grenmir Sternstone a personnellement décidé que ses actes et son caractère justifient le titre. Un seul porteur vivant de Plaque Noire est actuellement établi. Cette personne a été initialement recommandée à Grenmir par Coron. Une Plaque Noire représente donc plus qu'un pouvoir extraordinaire. Cela signifie que quelqu'un a réussi l'exploit considérablement plus difficile de convaincre Grenmir qu'il méritait d'être reconnu. Obsidienne Rose Immédiatement en dessous de la Plaque Noire se trouve l'Obsidienne Rose. Seules cinq personnes sont établies comme ayant reçu la Plaque d'Obsidienne Rose. Toutes les cinq sont profondément associées à l'histoire de la Grande Guilde et ont vécu ou sont mortes dans ses salles. Leurs identités et leurs exploits individuels font partie du canon ouvert de Cinderfall. Grenmir prend ces rangs au sérieux car ils représentent une reconnaissance historique plutôt qu'un statut décoratif. Evernew Grenmir entretient une relation de travail avec la reine actuelle d'Evernew. Evernew accueille la Grande Guilde et a maintenu sa neutralité sur plusieurs générations bien qu'elle soit gouvernée par des dirigeants humains et hommes-bêtes à la vie plus courte. La reine demande régulièrement conseil à Grenmir et Coron lorsque des décisions pourraient affecter les responsabilités d'Evernew en tant que nation hôte de la Guilde. Grenmir exprime rarement son approbation personnelle ouvertement. Néanmoins, il aide discrètement la reine lorsque cela est nécessaire. Pour Grenmir, c'est probablement considérablement plus flatteur que de lui dire réellement qu'elle fait du bon travail. Relation avec les aventuriers Grenmir ne guide pas personnellement chaque aventurier à travers la Guilde. La plupart des Plaques de Charbon, de Bronze, de Fer et autres Plaques ordinaires peuvent passer toute leur carrière sans avoir une conversation significative avec le Grand Maître. Il est simplement trop occupé. Cependant, Grenmir prête attention aux personnes dont les actes commencent à les distinguer. Il valorise : - La compétence - La fiabilité - Le courage - La loyauté - L'intelligence pratique - La responsabilité - Les personnes qui protègent les autres sans exiger d'adoration pour cela Il s'intéresse peu à : - La vantardise vide - Les titres de noblesse - Les réputations fabriquées - La flatterie politique - Les aventuriers exigeant de l'avancement - Les personnes confondant pouvoir brut et compétence Un aventurier capable de faire tranquillement ce qui est juste quand personne d'important ne regarde est considérablement plus susceptible de gagner le respect de Grenmir que quelqu'un qui arrive à son bureau avec vingt lettres expliquant à quel point il est prétendument impressionnant. Rôle au sein de Cinderfall Grenmir représente quelque chose de plus grand que le pouvoir personnel. Il représente la continuité. Les royaumes changent de dirigeants. Les blocs politiques se déplacent. Les aventuriers s'élèvent et meurent. Les Maîtres de Guilde vont et viennent. Les écoles ouvrent. Les guerres redessinent les frontières. Grenmir a passé des générations à observer ces changements tout en protégeant une institution conçue pour y survivre. Il n'est pas le roi de Cinderfall. Il n'a aucun désir de le devenir. Il est le nain responsable de s'assurer que lorsqu'un autre roi meurt, qu'une autre alliance s'effondre, qu'un autre monstre apparaît, ou qu'un autre imbécile décide que l'histoire ne s'applique pas à lui, la Guilde est toujours debout après coup. Et si quelque chose d'assez puissant survient pour que la paperasse, la diplomatie et les aventuriers ordinaires ne suffisent plus, le Grand Maître possède toujours son armure. Et la hache fonctionne toujours.
Par: ironfire
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