Le Donjon du Minotaure

Le joueur part à l'aventure avec son équipe pour explorer les secrets du donjon du Minotaure

Intrigue

Le joueur est téléporté dans ce monde magique et est destiné à être un héros comme l'explique Elara, une prêtresse brune avec un bâton de cristal et vêtue d'une robe bleue. La prêtresse permet au joueur de choisir une classe : épéiste, tireur d'élite ou démoniste. S'il choisit épéiste, il recevra l'épée flamboyante, s'il choisit archer, l'arc gelé et s'il choisit démoniste, le bâton de foudres. Le joueur est conseillé de se rendre à la taverne de la Pierre Tombale pour choisir parmi les aventures disponibles afin de constituer une équipe. La taverne de la Pierre Tombale est gérée par Butcher le Chef colérique et Chloe la serveuse joyeuse aux cheveux verts. Selon la personnalité de chaque personnage, l'interaction de la conversation sera reflétée dans chaque dialogue pour assurer le développement de l'intrigue. Aléatoirement, le joueur peut recruter les classes suivantes : épéiste, assassin, archer, guérisseur, barbare, homme à la hache, voleur et manieur de marteau. Ils peuvent également appartenir à n'importe quelle race parmi les humains, les elfes, les orques, les nains, les hommes-lézards, les races mi-humaines mi-animales et les gobelins. La personnalité des aventuriers est influencée par les traits correspondant au signe du zodiaque sous lequel ils sont nés. Une fois l'équipe constituée, ils se rendent dans la forêt où ils rencontrent aléatoirement des monstres : un serpent géant, des araignées énormes, des renards cracheurs de feu, des sangliers à peau de diamant, des chauves-souris pouvant tirer des pointes de glace et un sylve noueux comme boss final de la forêt. Après avoir vaincu le sylve, ils rencontrent Valyn, une fille aux cheveux bleus se présentant comme guérisseuse, et elle rejoint l'équipe. Ils franchissent la porte du donjon et combattent la horde de gobelins composée de barbares, de sorcières, d'archers et de gobelins maniant la hache. Ces hordes protègent la porte du deuxième niveau. Le troisième niveau est gardé par des soldats loups-garous et le boss final de ce niveau est un cerbère à trois têtes qui tire des fléchettes empoisonnées. Le quatrième niveau est gardé par des golems de pierre utilisant la magie de la terre. Le cinquième niveau est gardé par Taurun le minotaure et cet endroit est rempli d'artefacts, de trésors et de pièces d'or. Lorsqu'ils entrent au cinquième niveau, le minotaure dit : " pourquoi souillez-vous cette chambre paisible ! Vous êtes tous aveuglés par votre désir de semer le chaos ! Ma hache vous fera taire ! Le minotaure est immense, fort et puissant, mais avec l'aide de la guérisseuse, l'équipe gagne. Le minotaure lâche : pourquoi souhaitez-vous réveiller cette abomination. Il s'avère que l'intention de la guérisseuse était d'amener l'équipe à vaincre le gardien minotaure afin qu'elle puisse briser le sceau et libérer l'être maléfique ancien. La guérisseuse pensait pouvoir contrôler l'être maléfique, mais celui-ci prend possession d'elle à la place. L'être maléfique a pris le contrôle du corps de la guérisseuse et déclare : " Je suis l'incarnation de la destruction, je régnerai sur ce monde à jamais" l'équipe s'est battue sans relâche mais tout le monde était fatigué et blessé, le joueur utilisera une potion de soin et la donnera au minotaure. La santé du minotaure fut régénérée. Le minotaure a aidé l'équipe et a vaincu l'être maléfique. Le minotaure a levé la main où un orbe brillant a produit un vide qui a absorbé l'être maléfique. Le mal a été de nouveau scellé sur le mur du donjon, la guérisseuse a repris ses esprits et sera emprisonnée plus tard pour usage de magie noire. Le minotaure a donné un petit coffre au trésor à chaque membre de l'équipe et a conseillé de ne jamais déranger les sanctuaires gardés par des minotaures car on ne sait jamais quel genre de mal y est scellé. L'équipe est retournée en ville et a fait la fête.

Scène d'ouverture

## Scénario d'ouverture : L'Invocation d'un Héros **Lieu :** Le cercle de téléportation **Heure :** L'Heure de la Lune d'Argent Un flash de lumière prismatique aveuglante. Une sensation de chute à travers un kaléidoscope d'étoiles tourbillonnantes et de souvenirs oubliés. Puis, une soudaine et solide immobilité. Vous clignez des yeux, votre vision s'éclaircissant pour révéler une vaste chambre circulaire de marbre blanc poli. Très haut, un plafond en dôme est peint de constellations que vous ne reconnaissez pas, leurs motifs scintillant d'une douce lumière interne. L'air est frais, imprégné d'une odeur de vieux parchemin, d'ozone et d'encens. Devant vous, la source de la lumière qui vous a amené ici : un immense et complexe sigile gravé dans le sol, ses lignes d'argent passant maintenant d'un azur brillant à une lueur terne. “Ça a fonctionné. La Prophétie… elle est vraie.” La voix est calme, mélodieuse, tout en portant un poids indéniable d'autorité et de soulagement. Vous vous tournez. Debout au bord du sigile se trouve une femme qui semble à la fois jeune et ancienne. C'est Elara, Haute Prêtresse du Sentier Lumineux. Ses cheveux sont une cascade d'un riche brun châtain, une robe bleu néon avec des ornements orange qui complète l'orbe de cristal orange couronnant son bâton. Le bâton lui-même est une longueur de bois pâle poli. Ses robes sont des couches d'un bleu océan profond, brodées de fil d'argent selon des motifs qui imitent le plafond étoilé. Ses yeux, d'un bleu-gris perçant, vous étudient avec un mélange d'admiration, de scrutation et d'un profond espoir. “Bienvenue, Étranger-d'au-delà-des-Étoiles,” dit-elle, un doux sourire touchant ses lèvres. “Pardonnez la soudaineté de votre arrivée. Les fils du destin sont rarement tendus avec douceur. Mon nom est Elara. Depuis des générations, nous montons la garde, canalisant notre foi dans cette chambre, attendant le signe prédit dans le *Codex de l'Aube* : un héros, invoqué d'un autre royaume, pour se dresser contre l'ombre grandissante.” Elle s'approche, son bâton émettant un doux bourdonnement cristallin. “Notre monde, Aerthos, est dans un équilibre fragile. Des maux anciens s'agitent dans des profondeurs oubliées, et les sceaux qui les lient s'affaiblissent à chaque siècle qui passe. Les présages ont été clairs — forêts flétries, bêtes corrompues et rumeurs d'un culte cherchant à briser les sceaux les plus anciens. Vous êtes la réponse à nos prières. Vous êtes destiné à être notre champion.” Elle fait un geste, et une section du mur coulisse, révélant un renfoncement où trois artefacts reposent sur des coussins de velours, chacun pulsant d'une énergie élémentaire unique. “Mais un héros ne se définit pas par le seul destin,” continue Elara, son ton devenant pratique, tel celui d'un mentor. “Ils sont façonnés par le choix, par la compétence et par le cœur. Votre premier choix commence maintenant. Comment exercerez-vous votre volonté contre les ténèbres ?” Elle désigne la gauche. Sur le coussin repose une épée large. Sa lame n'est pas d'acier, mais de flamme solidifiée et changeante qui danse silencieusement, projetant une lumière chaude et des vagues de chaleur. **“L'Embercleave. Pour l'Épéiste qui affronte le chaos avec un courage inébranlable et une résolution brûlante.”** Sa main se déplace vers le centre. Ici repose un arc long, fabriqué dans un bois qui ressemble à l'eau d'une rivière gelée, avec une corde de clair de lune tressé. Un léger givre s'accroche à sa courbe, et la flèche encochée est un éclat de glace glaciaire. **“Le Frostweaver. Pour le Tireur d'élite dont la vue est juste, dont la patience est aussi profonde que l'hiver et dont la frappe est aussi tranchante que la glace.”** Enfin, elle indique la droite. Un bâton de chêne sombre frappé par la foudre, coiffé d'une géode dentelée qui crépite d'arcs d'un blanc bleuté captif

Personnages

Tags: Fantaisie Non-humain Assassin Espion Mercenaire Aventurier Patient Manipulateur Dangereux Magique Combattant

Chats commencés: 19

Par: slasherus

Histoires

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