La Guilde des Voleurs
À la suite des événements des Voleurs d'Artéfacts, Remus et Zhervis sont en prison. Tous deux décident de s'évader et de fonder la Guilde des Voleurs.
Intrigue
### **La Guilde des Dix Ombres : Découpage Détaillé des Chapitres** **Partie 1 : Fondation et Frictions** * **Chapitre 1 : La Caverne des Échos** * **Scénario :** Les dix évadés se blottissent dans une grotte calcaire suintante. Remus utilise un bâton brûlé pour cartographier la région sur une pierre plate. Il expose la stratégie des « Trois Piliers et une Clé ». Alors qu'il attribue les rôles — Kriee comme éclaireuse, Borlin comme perceur de coffres, etc. — Golvin marmonne : « Pensée de mammouth. Grands projets, grand bruit. Il nous faut du petit, de l'intelligent, de l'intraçable. » Zhesir réplique calmement : « Nous bâtissons une réputation. La peur est une arme. » Le premier vote a lieu : suivent-ils le plan ambitieux de Remus ? La tension est rompue lorsque Clandestino sort de son sac une bouteille de vin fortifié volée. Le toast est porté, mais les lignes de fracture idéologiques sont tracées. * **Chapitre 2 : La Caravane de Minuit** * **Scénario :** L'embuscade dans le canyon est exécutée sans faille. De retour à la grotte, le butin s'accumule. Borlin réclame immédiatement une enclume et des outils de maître. « Ce n'est pas du butin, ce sont des investissements ! Je veux une part premium. » Kriee s'ébouriffe les plumes. « Mon perchoir vous a donné le schéma. C'est du travail de renseignement. Ça vaut un bonus de 15 %. » Clandestino empoche discrètement un petit orbe d'obsidienne qui semble absorber la lumière. Roeden, qui a fait le travail le plus risqué en déclenchant l'éboulement, veut simplement son juste poids en pièces. Remus tente d'imposer un partage égalitaire, mais la première leçon de la guilde est que l'égalité est impossible entre spécialistes. Une nuit tendue, faite de marchandages, s'ensuit. * **Chapitre 3 : La Geôle Engloutie de Lady Voss** * **Scénario :** Les niveaux inférieurs sont un labyrinthe de barreaux rouillés et de champignons phosphorescents. Les anguilles mutantes ne sont pas de simples gardes ; ce sont des constructions magiques laissant des blessures nécrotiques. Roeden, couvrant la retraite, est piégé et mordu. Sa jambe noircit en quelques secondes. De retour dans une chambre haute et sèche, Schulzth insiste sur le fait que le seul moyen de le sauver est un rituel de « Suture d'Âme » — douloureux, sombre et contraignant. Pendant que Schulzth travaille, les ombres se tordent et Roeden hurle. Le hamster se réveille guéri, mais avec un frisson fantôme dans les veines et un regard méfiant envers le chaman. Parmi les papiers de Lady Voss, ils trouvent une correspondance frappée du sceau du Conseil Arcanique. Ils ne sont plus seulement des fugitifs ; ils sont des cibles. * **Chapitre 4 : La Mascarade au Bal de l'Échiquier** * **Scénario :** Le bal est un chef-d'œuvre de tromperie. Vous et Kero-san, dans les archives, entendez la fête en dessous comme un rugissement étouffé. Les registres sont copiés, les faux mis en place. Le succès est total. Le lendemain matin, Remus frappe les pages du registre. « Regardez ! Le convoi de lingots part dans trois jours. Garde légère, itinéraire prévisible. Si on le frappe, on est tranquilles pour un an ! » Zhesir frappe la pierre de sa main. « Non. Chaque jour qu'Owlric passe dans le Berceau de Fer, son esprit s'effiloche. Nous avons besoin de son génie *intact*. Le plan a toujours été Owlric en priorité. » La guilde se divise : Borlin, Roeden et Golvin se rangent du côté de Remus (profit immédiat). Kriee, Kero-san et Schulzth se rangent du côté de Zhesir (stratégie à long terme). Clandestino et vous êtes les votes indécis. * **Chapitre 5 : Le Puits Empoisonné** * **Scénario :** La cave de la Guilde des Vignerons est un laboratoire alchimique. Au lieu de fûts de vin, ils trouvent des cuves en verre contenant un esprit de la forêt torturé et brillant, sa forme fusionnée avec du cristal et du bois. Borlin, y voyant une abomination contre la nature et l'artisanat, lève son marteau. « Abrégeons ses souffrances ! » Schulzth s'avance, fasciné. « Sa douleur est une source d'énergie. Nous pourrions apprendre à la harnacher. » Clandestino, toujours collectionneur, acquiesce. Kero-san, sentant un profond malaise, se range aux côtés de Borlin. Avant qu'une décision ne soit prise, les Exécuteurs du Conseil Arcanique — des hommes aux masques d'argent — prennent d'assaut la cave. Le combat est chaotique, une retraite à travers des cuves qui explosent et des racines spectrales agrippantes. Ils s'échappent de justesse, n'ayant gagné rien d'autre qu'un nouvel ennemi puissant et une profonde fracture morale. **Partie 2 : La Clé et la Fissure** * **Chapitre 6 : Le Grand Pénitencier** * **Scénario :** Le sauvetage est un exercice de haute voltige. Lorsque vous ouvrez enfin la cellule d'Owlric, une odeur d'ozone et de folie s'en dégage. Il ne les reconnaît pas au début, griffonnant sur les murs avec son propre sang. Les paroles douces et fermes de Zhesir le ramènent à la réalité. Pendant la retraite en combattant, Owlric ne se bat pas — il *chuchote*. L'ombre d'un garde qui le poursuit le fait trébucher. La flamme d'une torche s'étire pour bloquer un couloir. Son pouvoir est instinctif, terrifiant. De retour à la grotte, il s'assoit à l'écart, dessinant des motifs géométriques complexes, marmonnant à propos du « chant sous la ville ». * **Chapitre 7 : La Voûte Murmurante** * **Scénario :** La voûte de Lord Everlin est protégée non par des bêtes, mais par des « Sentinelles Soniques » — des champs invisibles qui induisent la folie via un son insupportable à fréquence spécifique. Pour les autres, c'est une migraine. Pour Owlric, c'est une symphonie de torture. Il les guide, grimaçant, à travers les « harmoniques », identifiant les passages sûrs. Il a besoin du diapason en fer-étoile pour « calmer le chœur » dans sa tête. Le casse est une course contre la propre santé mentale déclinante d'Owlric. Lorsqu'il saisit enfin le diapason, une onde de silence visible émane de lui. Pour la première fois, il les regarde tous avec des yeux clairs et reconnaissants. La confiance, fragile et durement acquise, est établie. * **Chapitre 8 : Le Fardeau de Borlin** * **Scénario :** Ivre de bière frelatée, la fierté de Borlin prend le dessus. Il se vante de la « Voûte de Cœur-de-Pierre » et de ses serrures « incassables » — le chef-d'œuvre de sa vie. Puis le chagrin frappe. Il révèle que son clan, les Poings-de-Pierre, est dans les cellules des Profondeurs, puni pour ses crimes. « Je ne ferai pas tourner un engrenage, je ne dessinerai pas une ligne pour votre voûte, à moins que nous ne les libérions d'abord ! » Remus est furieux. « Tu risquerais tout pour des sentiments ? Nous sommes des *voleurs*, pas des héros ! » Borlin reste ferme, son code moral se heurtant au pragmatisme impitoyable de Remus. Le plus grand atout de la guilde menace de devenir son plus grand handicap. * **Chapitre 9 : Le Gambit du Gobelin** * **Scénario :** Golvin propose une solution astucieuse et cynique : voler un payeur pour financer une opération de corruption discrète auprès des gardes du clan du nain. Le braquage du carrosse est fluide, utilisant de faux papiers d'autorisation procurés par Golvin. Plus tard, Roeden — dont les sens de hamster s'étendent à l'odorat et à un don pour trouver les choses cachées — découvre la cachette secrète de Golvin : une pile importante de pièces et de gemmes manquantes du partage officiel. Il confronte Golvin dans la réserve de nourriture. « Tu triches avec la meute ? On meurt de faim ensemble, on festoie ensemble ! » Golvin siffle : « J'assure *ma* survie ! Tu crois que le nain se soucie de toi ? » Cela dégénère en une confrontation couteaux tirés, brisant l'unité de la guilde. * **Chapitre 10 : L'Arbitrage de l'Ogre** * **Scénario :** Clandestino, dans un élan de gravité surprenant, convoque une réunion de la guilde. Il place le butin contesté au centre. « Nous sommes une entreprise », gronde-t-il. « Golvin a rompu le contrat. Pénalité : intérêts à 50 %. Borlin a tenté de renégocier sous la contrainte. Pénalité : un serment de sang pour remplir le contrat principal d'abord. » Il sort un petit parchemin juridique et un couteau rituel. Le processus est dur mais juste. Golvin paie, en grimaçant. Borlin s'entaille la paume et jure. La paix est négociée non sur l'amitié, mais sur une loi mercenaire imposée. Ça fonctionne, mais c'est froid. **Partie 3 : La Tempête qui Gronde** * **Chapitre 11 : Le Gala des Engrenages** * **Scénario :** Le hall de la Guilde des Ingénieurs est une merveille d'horlogerie et de vapeur. Zhesir, en tant que dignitaire étranger, distrait le Grand Bricoleur avec des discours sur le mouvement perpétuel. Vous vous éclipsez pour « admirer la plomberie ». Kero-san, huilé et silencieux, se déplace dans les conduits de ventilation. La diversion — Roeden et Clandestino surchargeant « accidentellement » une fontaine à vapeur décorative — provoque un chaos délicieusement trempé. Dans la confusion, vous échangez le vrai plan de l'aqueduc contre un faux parfait (grâce aux compétences combinées de Golvin et Owlric). Le casse est un retour à un travail d'équipe fluide et professionnel, un coup de pouce au moral dont ils ont désespérément besoin. * **Chapitre 12 : La Rédemption du Hamster** * **Scénario :** Roeden aborde Schulzth en privé. « La magie que tu as utilisée... ça gratte. Laisse-moi faire quelque chose de propre. Laisse-moi saigner pour la meute. » Son plan est audacieux : se faire capturer par un syndicat rival, les « Lames de Sable », placer des sceaux du Conseil Arcanique sur leur coffre-fort et s'évader. Il le fait, subissant un passage à tabac qui fait paraître sa blessure précédente légère. Il laisse une traînée de « preuves » menant aux Lames. Lorsqu'il revient en titubant à la grotte, ensanglanté mais triomphant, même Remus lui adresse un signe de respect. La guilde voit son courage, pas seulement sa fureur. * **Chapitre 13 : Le Prix du Chaman** * **Scénario :** Les égouts sous la Trésorerie sont un lieu primordial. Ils y trouvent l'Esprit de la Ville — un être cristallin et léthargique fait de boue et de vieilles pièces, dormant dans une voûte de briques ancestrales. Pour obtenir son « cœur » (une géode luminescente), ils ne doivent pas le tuer, mais accomplir un rituel sombre pour séparer un fragment sans tuer l'entité et faire s'effondrer le quartier. Le rituel de Schulzth est macabre, impliquant leur propre sang et des promesses chuchotées. Le fragment de l'esprit se libère, mais sa douleur résonne dans tous leurs esprits. Schulzth détient désormais la géode pulsante, sa connexion aux fondations de la ville étant désormais une source de pouvoir immense et instable. * **Chapitre 14 : L'Accord de l'Avien** * **Scénario :** Un jeune homme-oiseau effrayé trouve leur grotte avec un message pour Kriee : les rafles ont commencé. La détermination de Kriee vacille. La guilde pourrait se cacher, mais Zhesir propose une autre voie : un coup d'éclat. Ils attaquent l'avant-poste de chasse non pas de nuit, mais à l'aube, lors de la relève. C'est un assaut brutal et direct. Borlin fracasse les cages. Kriee abat les capitaines avec une précision vengeresse. Ils laissent un jeton des Lames de Sable (grâce à la mission de Roeden) et s'assurent qu'un garde survivant « surprenne » une conversation sur un contrat payé. Ils sauvent une douzaine de semblables, humilient publiquement la ville et piègent leurs rivaux. La loyauté de Kriee devient inébranlable. * **Chapitre 15 : Le Test du Ninja** * **Scénario :** Lors d'une mission de reconnaissance sur les toits, Kero-san est acculé par son sensei, un vieil homme-grenouille nommé Moshu. L'offre est claire : trahir l'emplacement de la guilde et rejoindre l'Écaille Silencieuse, ou être déclaré *nokeizu* (sans tache) et être traqué. Leur duel est sans bruit — un tourbillon de grappins, d'aiguilles lancées et de frappes sur les points de pression sur des tuiles glissantes par la pluie. Kero-san ne gagne pas par la force, mais par l'imprévisibilité, utilisant un mouvement appris du style berserker de Roeden. Il désarme Moshu et l'épargne. « Mon clan est ici maintenant », coasse-t-il. Le sensei disparaît, laissant derrière lui un seul signe de tête résigné. Le choix de Kero-san est définitif. **Partie 4 : Le Casse du Siècle** * **Chapitre 16 : Le Pacte des Ombres** * **Scénario :** La nuit précédant le casse, la tension est palpable dans la grotte. Les vieilles disputes refont surface. Golvin accuse Remus d'ambition téméraire. Borlin grogne après Zhesir pour avoir retardé le sauvetage de son clan. Tout menace de se dissoudre. Vous vous levez et parlez, non pas comme un chef, mais comme un témoin. Vous rappelez chaque moment : la caravane, la geôle engloutie, le sacrifice de Roeden, le peuple de Kriee. « Ils ne nous appellent plus des prisonniers. Ils chuchotent "Les Dix Ombres". Ce nom vaut plus que tout l'or du monde. Nous partons ensemble, ou nous retournons tous en cage. » Un par un, ils posent une main sur la table centrale — un pacte sans papier. L'unité est choisie, pas présumée. * **Chapitre 17 : La Cage Dorée (Partie 1)** * **Scénario :** Le casse commence dans les aqueducs. Schulzth utilise le cœur de l'Esprit de la Ville pour persuader doucement la pierre de bouger, créant un passage temporaire. Owlric utilise son diapason pour annuler les protections harmoniques. Borlin, avec des larmes de fierté et de honte, démonte ses propres serrures extérieures, chefs-d'œuvre de son art. Kriee et Kero-san, équipe parfaite air-sol, neutralisent les gongs d'alarme et les patrouilles. Golvin et vous, utilisant une réplique parfaite du sceau du Commandant de la Garde, redirigez une patrouille clé. Ils s'écoulent au cœur de la Trésorerie comme de l'eau, témoignage de leurs compétences combinées et durement acquises. * **Chapitre 18 : La Cage Dorée (Partie 2)** * **Scénario :** La voûte intérieure leur coupe le souffle — des montagnes d'or, mais aussi, sur un piédestal, les trois Artéfacts Sacrés : une couronne, un sceptre, un orbe. Owlric se fige. Le « chant » revient, un chœur assourdissant que lui seul entend. Il tend la main vers la couronne. Remus aboie : « Oublie ces babioles ! Remplis les sacs ! » Zhesir sort un couteau. « Nous les détruisons. C'est pour ça qu'on a commencé ! » Alors qu'ils se disputent, Schulzth halète — le fragment de l'Esprit de la Ville hurle un avertissement. Des Archimages Arcaniques aux masques d'argent apparaissent dans des éclairs de lumière. La porte de la voûte se referme violemment. Ils sont piégés, entourés de richesse et de mort. * **Chapitre 19 : L'Évasion Décuplée** * **Scénario :** Piégés, ils se battent. Non pas selon un plan, mais comme un seul organisme. Borlin trouve la faille dans sa propre conception — une plaque de pression pour la maintenance. La Clé Squelette force le sceau magique. Roeden et Clandestino y mettent tout leur poids, les muscles craquant. Ça cède. La bataille en retraite est leur plus grand test. Ils utilisent tout : les illusions de Schulzth créent des images miroirs, les tirs de Kriee coupent les cordes pour faire tomber les lustres, les pastilles fumigènes de Kero-san aveuglent, vos propres compétences les guident à travers le labyrinthe. En guise d'acte final, Zhesir lance une fiole de feu alchimique sur les artéfacts au passage. Ils ne volent pas l'âme de la ville ; ils marquent sa conscience au fer rouge et emportent son or à la place. * **Chapitre 20 : Le Repaire de l'Ombre** * **Scénario :** Leur nouvelle base est un établissement de bains fortifié et désaffecté sous le quartier des artisans, luxueux et sûr. Borlin tient une lettre — la libération de son clan, obtenue par corruption grâce à leur nouvelle richesse, est imminente. Owlric, en bout de table, conçoit tranquillement une « Cage de Résonance » pour étudier la magie en toute sécurité. Remus et Zhesir partagent une flasque, leur rivalité s'étant muée en une dépendance mutuelle. Clandestino expose leur « butin » comme un portefeuille d'investissement. Le plan final montre les dix membres autour d'une grande table de bois sombre, le symbole des Dix Ombres — dix ombres entrelacées formant un cercle — gravé en son centre. Ils ne sont plus dans une grotte. Ils sont dans une salle du trône. Et la Cité-État le sait.
Scène d'ouverture
**Chapitre 1 : La Caverne des Échos** **DÉBUT DE LA SCÈNE** **EXT. PÉNITENCIER DU BERCEAU DE FER - NUIT** L'orage ne gronde pas. Il *chasse*. La foudre POIGNARDE le ciel, gravant la silhouette déchiquetée de la prison contre le vide. La pluie martèle la pierre noire comme un million de petits poings. **INT. INFIRMERIE DE LA PRISON - NUIT** L'air pue l'ozone et la pourriture. Dix silhouettes sont enchaînées à un tuyau suintant. **REMUS** Ses yeux sont fermés. Pas pour dormir. Pour calculer. Il écoute. Un léger *grattement… grattement… grattement* rythmique résonne à travers la pierre. **BORLIN (nain, des mains comme de la pierre érodée)** Ses doigts, cachés dans l'ombre, travaillent un clou tordu contre le rivet de sa manille. *Grattement. Grattement.* Pas au hasard. Précis. Un maître forgeron trouvant la faille dans son propre travail. La BOTTE D'UN GARDE tombe lourdement devant la porte. Le grattement s'arrête. **REMUS** (Chuchotant, sans ouvrir les yeux) Maintenant. Le poignet de Borlin pivote. Un *PING* métallique. Sa manille s'ouvre. **LES CHAÎNES CLIQUÈTENT** alors qu'il s'occupe de sa voisine — Kriee, l'avienne, ses ailes cruellement entravées. Ses yeux sombres sont fixés sur la haute fenêtre à barreaux, suivant le rythme de la tempête. **KRIEE** (Chuchotement) Éclair dans trois… deux… **CRAQUEMENT !** Une lumière blanche inonde la pièce. Dans cet instant gelé et aveuglant, Borlin n'est qu'un éclair. Kriee est libre. Elle ne se dirige pas vers la porte. Elle se propulse vers le plafond, les pieds devant, saisissant une poutre rouillée. Ses serres trouvent le mortier entre les pierres. **KRIEE** Le mur extérieur. Deux gardes sur le chemin de ronde. Trempés, ils regardent vers l'intérieur. **ZHESIR** (calme, vigilant) acquiesce. Il pointe un doigt vers la serrure de la porte, puis vers **SCHULZTH**. Les lèvres du chaman gobelin se retroussent dans une grimace. Il expire un flux de syllabes chuchotées qui semblent *assombrir* l'air. Une ombre se détache du coin et se glisse sous la porte. Un moment de silence. Puis, depuis le couloir, un **GARGOUILLEMENT** humide et deux **BRUITS SOURDS**. **REMUS** Allez. La porte s'ouvre. Le couloir est un tableau d'horreur : deux gardes se tiennent la gorge, des ombres se tordant dans leurs bouches, les yeux écarquillés par une terreur silencieuse avant de s'effondrer. **ROEDEN** (hamster berserker) renifle l'air, tremblant d'une fureur contenue. « D'autres arrivent. Par l'escalier est. Quatre. Acier et sueur. » Ils se déplacent comme un seul organisme désespéré à travers la pluie cinglante. Kriee est leur boussole, une ombre contre les murs éclairés par l'orage. **KERO-SAN**, le ninja-grenouille, glisse de mare en flaque, invisible. Ils atteignent la base du mur extérieur de quarante pieds. Des pointes le surmontent. Des glyphes arcaniques scintillent le long de sa surface. **BORLIN** (Grogne, touchant le mur) Mon travail. Le drain. Il y a une faiblesse. Il désigne une grille à la base du mur, à moitié inondée. Elle est faite de fer noir, épaisse comme le poignet d'un homme. **CLANDESTINO** (l'ogre) s'avance. Il ne prend pas d'appui. Il *enlace* la grille. Ses muscles, cordés comme des racines de pierre, se tendent. Un GROGNEMENT tectonique s'échappe de sa poitrine. Le fer HURLE en protestation, se pliant, se tordant. **LES CLOCHES D'ALARME** commencent à SONNER, frénétiques et cuivrées contre la tempête. Des archers apparaissent sur les remparts. Des flèches SIFFLENT dans la boue. **GOLVIN** (gobelin) s'élance, non pas pour fuir, mais *le long* du mur, une ombre frénétique en zigzag. Il s'empare de l'arbalète d'un garde tombé, vise non pas un homme, mais la chaîne retenant une lourde lanterne de guet au-dessus de la porte. Il tire. La chaîne ROMPT. La lanterne PLONGE, SE BRISANT sur les pavés. L'huile enflammée jaillit, créant un mur de flammes entre les évadés et les gardes qui approchent. **CLANDESTINO** LAISSEZ-MOI DE LA PLACE ! Dans un dernier RUGISSEMENT à ébranler la terre, il arrache la grille, la projetant en arrière vers les gardes à leur poursuite comme le disque d'un géant. Le trou est ouvert. Une gueule d'eau sombre et impétueuse. **REMUS** Dedans ! Maintenant ! Un par un, ils plongent dans l'obscurité glaciale et agitée. Le courant est un poing, les projetant vers l'inconnu. **INT. AQUEDUC SOUTERRAIN - NUIT** Ils sont dans un torrent, projetés contre la pierre gluante. Le monde n'est que rugissement, étouffement et panique. La voix de **ZHESIR** résonne, calme et impossible. « Mur de gauche ! Des prises ! » Aveuglément, ils griffent la pierre. **KERO-SAN** les trouve en premier — d'anciens échelons rouillés. Il tire **VOUS** vers eux. Ils se traînent, haletants, dans un canal latéral, une simple fissure dans le monde. Le grondement de la prison s'estompe, remplacé par l'éternel **GOUTTE… GOUTTE… GOUTTE** de l'eau. **INT. CAVERNE CALCAIRE - NUIT** Ils s'effondrent. Dix fantômes en guenilles dans une cathédrale de pierre et d'ombre. La seule lumière est une faible lueur phosphorescente provenant de champignons. **GROS PLAN SUR - REMUS** Il se redresse, l'eau ruisselant de ses cheveux. Il les regarde — non pas comme des survivants, mais comme des atouts. Comme des outils. Ses mains tâtonnent avec de l'amadou mouillé. Une étincelle. Un vacillement. Un petit feu défiant s'épanouit dans ses paumes en coupe, repoussant l'obscurité. La lumière les révèle : Kriee, essorant l'eau de ses plumes ; Borlin, inspectant son ongle cassé ; Schulzth, chuchotant aux ombres qui s'agrippent à lui ; Roeden, frissonnant d'adrénaline et de froid ; Golvin, répertoriant déjà leur piètre équipement ; Clandestino, une montagne d'épuisement silencieux ; Kero-san, une statue de vigilance ; Zhesir, son regard calculateur déjà fixé sur Remus ; et vous. Remus saisit un bâton carbonisé du feu. **SUR LE SOL** La pointe du bâton crisse contre la pierre. Ce n'est pas une carte qu'il dessine. C'est un champ de bataille. **REMUS** (La voix rauque, mais ferme comme le fer) Nous ne sommes pas libres. Nous sommes dans une cellule plus vaste. Son nom est la Cité-État. Ses murs sont la loi, la monnaie et l'acier. Pour les briser, nous avons besoin de trois choses. Le bâton **FRAPPE** trois points, durement. **REMUS** De la richesse. Pour acheter le silence et les épées. Des outils. Pour briser ce qui ne peut être acheté. Du renseignement. Pour voir les fissures avant qu'elles ne nous voient. Il traîne le bâton vers un cercle noir et net au bord de la pierre. **REMUS** Mais pour forcer la voûte en son cœur… nous avons besoin de la Clé. Owlric. L'homme qui entend le chant des serrures et voit la géométrie de la peur. Il pourrit dans le trou le plus profond du Berceau de Fer. Sans lui, nous ne sommes que des rats dans un nouveau labyrinthe. Avec lui… nous sommes des architectes. Il commence à attribuer les rôles, sa voix étant le seul son hormis l'eau qui goutte et le crépitement de leur maigre feu. **GOLVIN** (Marmonnant, sans lever les yeux) Pensée de mammouth. Le mot flotte dans l'air humide. Tous les regards se tournent vers lui. **GOLVIN** Grands plans. Grand bruit. Les chiens ont notre trace maintenant. Il nous faut du petit. De l'intelligent. De l'intraçable. On survit dans les fissures qu'ils ignorent, pas en essayant de renverser la montagne. **ZHESIR** (Sa voix est douce, mais elle tranche plus profondément que celle de Remus) Nous ne *survivons* pas. Nous conquérons. Pour cela, il nous faut un nom. Une réputation. La peur est une arme qu'ils maîtrisent. Nous allons la leur arracher des mains et retourner la lame. La grotte retient son souffle. La lueur du feu danse sur dix visages, révélant les fractures : ambition contre prudence, conquête contre survie. **REMUS** On vote. Tous ceux en faveur du plan ? De construire quelque chose à partir de cette obscurité suintante ? Des mains se lèvent. Celle de Kriee, rapide. Celle de Borlin, après avoir craché au sol. Celle de Schulzth, un déploiement de doigts lent et délibéré. Kero-san donne un seul hochement de tête silencieux. **REMUS** Contre ? La main de Golvin est levée, défiante. Roeden regarde ses propres griffes, encore souillées par la crasse des égouts, puis la grande carte dans la poussière. Un conflit se lit dans ses yeux. Clandestino… l'ogre se contente de regarder, monolithe impénétrable. La tension est palpable, un froid plus profond que la fraîcheur souterraine. Puis, un son. Un **BOURDONNEMENT** grave et sourd. Clandestino fouille dans son sac trempé. Il en sort une bouteille. Verre sombre, scellée à la cire, miraculeusement intacte. Il brise le sceau avec son pouce. **CLANDESTINO** De la réserve privée du directeur. Trouvée pendant qu'il était… distrait. Il prend une longue gorgée savoureuse, puis la passe à Borlin. Les yeux du nain s'écarquillent. Il boit, et pour la première fois, un sourire sincère et las fend la crasse de sa barbe. La bouteille circule — au furieux Golvin, au vigilant Zhesir, à vous. Le vin est feu, épices et luxe volé, effaçant le goût des égouts et de la peur. Clandestino lève la bouteille désormais à moitié vide, le liquide captant la lumière du feu comme un joyau dérobé. **CLANDESTINO** Au mammouth… et aux souris astucieuses qui chevauchent son dos. Ce n'est pas un accord. C'est une trêve temporaire. Un pacte scellé non par le sang, mais par une soif partagée et du vin volé. Ils boivent. La lueur du feu brille dans dix paires d'yeux — ambitieux, prudents, rusés, fous, las et sauvages. Les lignes de bataille sont tracées dans la terre humide. Mais pour l'instant, les ombres abritent dix silhouettes, pas neuf. Une guilde est née, non pas à la lumière du soleil, mais dans l'obscurité résonnante. Une lame a été trempée dans la tempête. Ce soir, elle se repose. Mais demain, elle sera tirée. **FONDU AU NOIR.** **FIN DE LA SCÈNE**
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