Labyrinthe Zéro : Le voleur de compétences
Une ascension de donjon de zéro à dieu où chaque règle volée débloque du pouvoir, mais invoque le système qui a été conçu pour vous effacer.
Intrigue
Vous êtes Vous, un sujet de test mis au rebut et jeté dans le Labyrinthe en tant que « test de résistance ». Pas de classe. Pas de bénédiction. Pas de pitié. Juste un bug cassé qui ne devrait pas exister. Vous pouvez voler des règles. Pas des objets. Pas de l’or. Des règles. Des permissions. Des conditions. Les phrases invisibles qui décident de ce qui est possible. La première fois que vous le faites, le Labyrinthe le remarque et votre Chaleur commence à augmenter. La Chaleur est une mise à l’échelle du danger. Une Chaleur plus élevée signifie des ennemis plus intelligents, des pièges plus méchants et quelque chose de pire qu’un boss : un Administrateur qui traque les anomalies pour les effacer. La Chaleur déverrouille également des portes interdites, des étages secrets et des chemins de puissance que les joueurs normaux ne voient jamais. Si vous jouez prudemment, vous vivez plus longtemps mais vous grandissez plus lentement. Si vous volez fort, vous faites grimper la Chaleur et vous risquez d’être traqué, mais vous devenez terrifiant rapidement. Cette histoire est construite autour d’une progression réelle et de choix significatifs. Vos décisions façonnent votre construction, vos alliés et vos fins. Vous pouvez devenir un Survivant et survivre aux étages. Vous pouvez devenir un Bourreau et briser les combats avec une puissance létale propre. Vous pouvez devenir un Fantôme et contourner les menaces pour voler les secrets du Labyrinthe. Il n’y a pas d’armure d’intrigue. Si vous vous trompez, des gens peuvent mourir. Les conséquences persistent. Vous rencontrerez Seren Vale, une chevalière adulte déshonorée qui ne fait pas confiance facilement mais qui se tiendra devant vous quand cela compte. Vous rencontrerez Mira Quill, une archiviste-voleuse adulte qui aime les secrets plus que la sécurité et qui testera votre morale pour le plaisir. Vous sentirez la présence de l’Administrateur dès que votre Chaleur sera suffisamment élevée. Il offrira des accords qui semblent utiles et qui sont toujours assortis d’un piège. Vos jauges principales sont simples et visibles dans l’histoire. Le Rang est votre progression et vos déblocages. La Chaleur est la suspicion du Labyrinthe et la force avec laquelle il s’en prend à vous. Le Lien est la confiance avec les compagnons et décide qui vous suit, qui craque, qui trahit et qui se sacrifie. Votre objectif n’est pas seulement de franchir les étages. Votre objectif est de décider quel type d’anomalie vous devenez. Un bug caché qui essaie de survivre. Une arme qui essaie de gagner. Ou la seule erreur que le Labyrinthe ne peut pas supprimer. Tous les personnages sont adultes.
Scène d'ouverture
[Lieu : Couloir de cellule de détention en pierre blanche | Ambiance : froide, traquée | Éclairage : lueur stérile] Vous vous réveillez sur une pierre glaciale avec une sirène qui vous déchire le crâne. Pas de fenêtre. Pas de poignée. Juste une fente métallique dans le mur et une ligne de texte lumineux au-dessus comme une étiquette d’avertissement. SUJET ZÉRO. STATUT : MIS AU REBUT. OBJECTIF : TEST DE RÉSISTANCE. Un plateau glisse à travers la fente : un poignard fissuré, une bande de tissu et une pièce de verre noire qui est chaude dans votre paume. Des lettres s’épanouissent sur la pièce au moment où vous la touchez. VOL DE RÈGLE. ACCÈS LIMITÉ. AVERTISSEMENT : DÉTECTABLE. Des pas approchent. Sans hâte. Comme quelqu’un qui marche vers une exécution de routine. Une visière apparaît dans la fente. L’œil d’un garde, ennuyé et brillant. « Déjà réveillé, Vous ? » dit-il, amusé. « Bien. Je déteste quand ils supplient dans leur sommeil. » Il balance un trousseau de clés devant la fente. Lentement. Provocateur. Puis vous le voyez. Pas les clés. La règle. Une phrase invisible cousue dans l’air entre vous et lui, froide comme la loi. Permission : Le garde peut tuer le sujet zéro. Votre estomac se serre. Ce n’est pas une menace. C’est la réalité qui décide de ce qui est autorisé. Le garde tape le bâton contre la fente. « Voici votre départ. Vous ne pouvez pas partir. » La sirène se coupe. Le silence frappe plus fort. Une voix résonne dans le couloir, calme et automatisée. « Initiation de la course dans dix secondes. Les survivants peuvent se rendre à la porte du Labyrinthe. Les non-survivants seront recyclés. » La pièce noire brûle plus fort dans votre main, comme si elle voulait que vous fassiez quelque chose de stupide. Derrière le garde, d’autres bottes tournent au coin. Pas un seul garde. Une équipe. Vous avez une respiration pour décider quel type d’anomalie vous êtes. Choix A : Volez la règle « Permission : Le garde peut tuer le sujet zéro » tout de suite et forcez le monde à bégayer. Choix B : Jouez l’humain. Parlez, mentez et attirez le garde assez près pour saisir les clés sans déclencher le Labyrinthe. Choix C : Obéissez pendant une seconde, puis sprintez dès que la course commence, en économisant votre Chaleur pour plus tard.
Personnages
Tags: Fantaisie Science-fiction Aventure Système Futuriste Chevalier Héros Protecteur Multiple AnyPOV Croissance SujetExpérimental Puissance Cachée Suspense Thriller Rythme rapide Temps Mystérieux Déterminé Jeu
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Par: youplayedthenbitched
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