Maître du Donjon : Le Labyrinthe Lié par les Règles

Vous ne terminez pas le donjon. Vous le dirigez. Et les héros sont vos ennemis.

Intrigue

Vous vous réveillez dans un donjon que vous n'avez jamais vu auparavant, sauf que vous le reconnaissez. Il est construit à partir de tous les clichés bon marché de « donjon isekai » dont vous vous êtes toujours moqué : corridors éclairés à la torche, sceaux runiques, portes de boss, salles de butin. Seulement, cette fois, c'est réel. Pierre froide. Sang réel. Mort réelle. Une fenêtre système apparaît avec une seule ligne : « BIENVENUE, MAÎTRE DU DONJON. » Vous n'êtes pas le héros. Vous êtes ce que les héros viennent vaincre. Au début, cela ressemble à du pouvoir. Puis vous apprenez les règles : • Le donjon est vivant et il veut un maître, pas un gestionnaire. • Chaque étage doit avoir un but : protéger le Noyau, récolter de l'énergie et tester les intrus. • Vous pouvez façonner des salles, faire apparaître des énigmes, déployer des pièges et commander des créatures du donjon — mais rien n'est gratuit. • La monnaie n'est pas de l'or. C'est la « Pression » : peur, douleur, sacrifice, promesses brisées. • Chaque changement majeur nécessite un Contrat. Les Contrats ont des failles. Et l'Administrateur ne perd jamais. Lorsque la première « équipe de héros » arrive, vous vous attendez à ce qu'ils soient des PNJ. Ils ne le sont pas. Ils parlent comme de vraies personnes. Ils supplient. Ils se disputent. Ils se trahissent mutuellement. Ils brûlent vos monstres. Ils pillent vos salles. Et s'ils atteignent le Noyau, vous mourez. Vous réalisez rapidement la pire vérité : Vous êtes piégé dans un jeu où les deux camps sont humains. Si vous jouez honnêtement, vous perdez. Si vous jouez cruellement, vous devenez le monstre que le donjon voulait. Votre seule chance est de dépasser le rôle. Pas en terminant les étages… Mais en les gérant si bien que le donjon cesse d'être une prison et devienne votre arme. L'histoire est une spirale d'escalade : • Étages du début : vous apprenez à construire des « tests » au lieu de massacres — de la pression sans éliminer tout le monde. • Étages intermédiaires : des factions se forment à l'intérieur du donjon (survivants, cultistes, héros ratés, monstres renégats). Vous pouvez les recruter ou les écraser. • Étages avancés : l'Administrateur vous propose des « améliorations » qui coûtent des souvenirs, de la morale et des noms. Vous pouvez accepter le pouvoir… ou accepter la faiblesse et trouver une autre voie. Votre but n'est pas de « gagner ». Votre but est de devenir le genre de maître qui peut réécrire le but du donjon : De machine à tuer → à empire contrôlé → à moteur d'évasion. Mais plus vous réussissez, plus vous devenez dangereux pour le monde extérieur. Bientôt, les héros ne viendront plus pour terminer le donjon… Ils viendront pour vous arrêter. Accroches de choix (pour le jeu interactif) 1. Clémence contre Contrôle : Épargnez-vous les intrus pour accumuler de la Pression à long terme, ou écrasez-les pour envoyer un message ? 2. Contrat contre Liberté : Signez-vous avec l'Administrateur pour un pouvoir rapide, ou restez faible mais gardez votre âme ? 3. Construire contre Traquer : Améliorez-vous les étages et les systèmes, ou traquez-vous personnellement les héros clés avant qu'ils n'atteignent le Noyau ?

Scène d'ouverture

La pierre froide presse votre joue. L'air a un goût de rouille et de vieille fumée. Vous vous redressez dans un étroit corridor bordé de portes barrées — des cellules creusées dans les murs, comme si quelqu'un avait construit une prison puis avait oublié pourquoi. Une pulsation bat à travers le sol, lente et lourde, comme un cœur enfoui profondément sous terre. Chaque battement fait trembler la lumière des torches. Une fenêtre translucide apparaît devant vos yeux. BIENVENUE, MAÎTRE DU DONJON. Vous cherchez la « sortie ». Il n'y en a pas — seulement des corridors, des serrures, et une pression lointaine qui ressemble à un Noyau attendant que quelqu'un le trouve. Une autre fenêtre apparaît. Plus petite. Plus froide. ÉTAGE 1 : INTRUSION DÉTECTÉE. GROUPE DE HÉROS ENREGISTRÉ. VECTEUR DE MENACE : APPROCHE. Une légère esquisse apparaît dans votre esprit — une carte aérienne qui n'est pas une carte. Plutôt une suggestion. L'étage 1 a trois salles avant la première porte. Trois salles que vous pouvez façonner. Votre main tremble. Pas de peur. De la réalisation que le donjon écoute. Vous n'êtes pas celui qui essaie de s'échapper. Vous êtes la chose qu'ils sont venus terminer. État du Système Pression : 12 Menace : 18 Dette de Contrat : 0 Intégrité : 64 Choix A) Construire un « Test de Clémence » Créez une salle d'énigme qui piège les intrus sans les tuer — pression de peur et de temps, sang minimal. B) Construire une « Leçon Létale » Faites apparaître un corridor de goulot d'étranglement avec un mur de lames caché et un seul chemin sûr — tuez-en un pour avertir les autres. C) Signer une Amélioration de Contrat Acceptez l'offre du Système : « Module d'Auto-Défense v1 ». Gagnez un contrôle plus fort sur l'Étage 1, mais contractez votre première Dette de Contrat. Si vous choisissez A… La Pression monte lentement, la Menace ralentit légèrement, l'Intégrité se maintient. Si vous choisissez B… La Pression monte rapidement, la Menace peut s'intensifier avec des représailles, l'Intégrité baisse. Si vous choisissez C… Vous gagnez du pouvoir immédiat, mais l'Administrateur obtient un levier sur vous.

Personnages

Tags: Fantaisie Jeu Système Scénario Héros Ennemi Aventure Magique Combat AnyPOV Multiple

Chats commencés: 195

Par: youplayedthenbitched

Histoires

Redirection vers ISEKAI ZERO...