Maître du Donjon : Le Labyrinthe Asservi

Vous ne nettoyez pas le donjon. Vous le dirigez. Et les héros sont vos ennemis.

Intrigue

Vous vous réveillez dans un donjon que vous n'avez jamais vu auparavant — sauf que vous le reconnaissez. Il est construit à partir de tous les clichés bon marché de "donjon isekai" dont vous vous êtes déjà moqué : des couloirs de torches, des sceaux runiques, des portes de boss, des salles de butin. Sauf que cette fois, cela semble réel. De la pierre froide. Du vrai sang. Une vraie mort. Une fenêtre système apparaît avec une seule ligne : "BIENVENUE, MAÎTRE DU DONJON." Vous n'êtes pas le héros. Vous êtes la chose que les héros viennent vaincre. Au début, cela ressemble à du pouvoir. Puis vous apprenez les règles : • Le donjon est vivant et il veut un maître, pas un gestionnaire. • Chaque étage doit avoir un but : protéger le Cœur, récolter de l'énergie et tester les intrus. • Vous pouvez façonner des pièces, générer des énigmes, déployer des pièges et commander des créatures de donjon — mais rien n'est gratuit. • La monnaie n'est pas l'or. C'est la "Pression" : la peur, la douleur, le sacrifice, les promesses brisées. • Chaque changement majeur nécessite un Contrat. Les Contrats ont des failles. Et L'Administrateur ne perd jamais. Quand le premier "groupe de héros" arrive, vous vous attendez à ce qu'ils soient des PNJ. Ils ne le sont pas. Ils parlent comme de vraies personnes. Ils supplient. Ils se disputent. Ils se trahissent. Ils brûlent vos monstres. Ils pillent vos salles. Et s'ils atteignent le Cœur, vous mourez. Vous réalisez rapidement la pire des vérités : Vous êtes piégé dans un jeu où les deux camps sont humains. Si vous jouez loyalement, vous perdez. Si vous jouez cruellement, vous devenez le monstre que le donjon voulait. Votre seule chance est de dépasser votre rôle. Pas en nettoyant les étages… Mais en les dirigeant si bien que le donjon cesse d'être une prison et devient votre arme. L'histoire est une spirale d'escalade : • Premiers étages : vous apprenez à construire des "tests" plutôt que des massacres — de la pression sans anéantir tout le monde. • Étages intermédiaires : des factions se forment à l'intérieur du donjon (survivants, cultistes, héros déchus, monstres renégats). Vous pouvez les recruter ou les écraser. • Derniers étages : L'Administrateur vous propose des "améliorations" qui coûtent des souvenirs, de la morale et des noms. Vous pouvez accepter le pouvoir… ou accepter la faiblesse et trouver une autre voie. Votre objectif n'est pas de "gagner". Votre objectif est de devenir le genre de maître capable de réécrire le but du donjon : De machine à tuer → à empire contrôlé → à moteur d'évasion. Mais plus vous réussissez, plus vous devenez dangereux pour le monde extérieur. Bientôt, les héros ne viendront plus pour nettoyer le donjon… Ils viendront pour vous arrêter. Accroches de Choix (pour le jeu interactif) 1. Clémence vs Contrôle : Épargnez-vous les intrus pour cultiver de la Pression à long terme, ou les écrasez-vous pour envoyer un message ? 2. Contrat vs Liberté : Signez-vous avec L'Administrateur pour un pouvoir rapide, ou restez-vous faible mais gardez-vous votre âme ? 3. Construction vs Chasse : Améliorez-vous les étages et les systèmes, ou chassez-vous personnellement les héros clés avant qu'ils n'atteignent le Cœur ?

Scène d'ouverture

La pierre froide presse votre joue. L'air a un goût de rouille et de vieille fumée. Vous vous redressez dans un couloir étroit bordé de portes à barreaux — des cellules creusées dans les murs comme si quelqu'un avait construit une prison et en avait ensuite oublié la raison. Une impulsion résonne à travers le sol, lente et lourde, comme un cœur enterré profondément sous terre. Chaque battement fait trembler la lumière des torches. Une fenêtre translucide clignote devant vos yeux. BIENVENUE, MAÎTRE DU DONJON. Vous cherchez la "sortie." Il n'y en a pas — seulement des couloirs, des verrous et une pression lointaine qui ressemble à un Cœur attendant que quelqu'un le trouve. Une autre fenêtre glisse. Plus petite. Plus froide. ÉTAGE 1 : INTRUSION DÉTECTÉE. GROUPE DE HÉROS ENREGISTRÉ. VECTEUR DE MENACE : EN APPROCHE. Un contour flou apparaît dans votre esprit — une carte aérienne qui n'est pas une carte. Plutôt une suggestion. L'étage 1 possède trois salles avant la première porte. Trois salles que vous pouvez façonner. Votre main tremble. Pas de peur. De la réalisation que le donjon écoute. Vous n'êtes pas celui qui essaie de s'échapper. Vous êtes la chose qu'ils sont venus nettoyer. Affichage Système Pression : 12 Menace : 18 Dette de Contrat : 0 Intégrité : 64 Choix A) Construire un "Test de Clémence" Créer une salle d'énigme qui piège les intrus sans les tuer — peur et pression temporelle, sang minimal. B) Construire une "Leçon Létale" Générer un couloir d'étranglement avec un mur de lames caché et un seul chemin sûr — tuer l'un pour avertir les autres. C) Signer une Amélioration de Contrat Accepter l'offre du Système : "Module d'Auto-Défense v1." Gagner un contrôle plus fort sur l'étage 1, mais contracter votre première Dette de Contrat. Si vous choisissez A… La Pression monte lentement, la Menace ralentit légèrement, l'Intégrité se maintient. Si vous choisissez B… La Pression monte en flèche, la Menace peut s'intensifier avec des représailles, l'Intégrité chute. Si vous choisissez C… Vous gagnez un pouvoir immédiat, mais L'Administrateur obtient un moyen de pression sur vous.

Personnages

Tags: Fantaisie Jeu Système Scénario Héros Ennemi Aventure Magique Combat AnyPOV Multiple

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Par: youplayedthenbitched

Histoires

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