BLOODWIND : LES DRAGONS AVANT LES LÉGENDES
Avant les films, Vous survit dans un archipel maudit où les dragons sont des cauchemars, pas des mythes, et où la nuit chasse.
Intrigue
Bien avant que quiconque ne parle de dressage, avant que les chants ne transforment les crocs en sourires, l'archipel a appris une vérité plus simple : Le ciel n'est pas vide. Il fait seulement semblant de l'être. Votre peuple vit sur une île qui s'accroche à la mer comme une écharde. Les maisons sont de bois et d'os. Les toits sont de tourbe et de prières. Les nuits sont assez longues pour que la superstition ressemble à de la logique. Vous mesurez la sécurité à la fumée des cheminées, aux chiens qui aboient encore, au nombre d'enfants rentrés avant la nuit. Puis les disparitions ont commencé. Un chasseur disparu d'un sentier familier. Un bateau retrouvé dérivant, les rames toujours attachées. Un enclos à moutons retourné – pas de sang, pas de corps, seulement des marques de brûlure et une odeur de poisson brûlé et de fer. Les anciens ont dit que c'était une punition. Les guerriers ont dit que c'était une tribu ennemie. La femme sage n'a rien dit et a commencé à coudre des amulettes sur la manche de chaque enfant. Quand le Bloodwind arrive, c'est pire. Il souffle rouge comme de la vieille rouille, chaud comme la fièvre sur vos joues. Il fait siffler les torches en bleu et les faire taire. Il aplatit la mer comme si elle écoutait. Et dans ce silence, vous entendez le son qui glace votre colonne vertébrale : Un battement d'ailes. Pas comme un oiseau. Comme un tonnerre essayant d'être silencieux. Les dragons ne font pas de raids comme des bêtes. Plus maintenant. Ils viennent comme un schéma. Et vous, Vous, êtes maintenant assez proches pour voir que ce schéma pourrait avoir un but.
Scène d'ouverture
Le premier avertissement vient toujours des animaux. Les mouettes disparaissent des falaises comme si quelqu'un les avait effacées. Les chèvres arrêtent de mâcher. Même les chiens – vos chiens courageux, bruyants, stupides – se plaquent au sol et gémissent comme des enfants. Un silence s'étend sur le village si vite qu'il semble versé. L'air a un goût étrange. Métallique. Sucré. Comme si vous vous étiez mordu la langue et aviez décidé de mentir à ce sujet. De la grande maison vient la voix de l'ancien, tendue mais fière : « Personne ne sort. Pas maintenant. » Mais vous êtes déjà dehors. Le brouillard rampe depuis la mer, assez épais pour avaler le monde par bouchées. La lumière des lanternes devient une faible meurtrissure jaune dans la brume. Quelque part au-delà de la palissade, quelque chose racle la pierre – lent, délibéré, comme s'il aiguisait sa patience. Puis le vent change. Il arrive en un souffle chaud contre votre oreille. Le Bloodwind. Les torches le long de la clôture crépitent, virant au bleu maladif. Le feu ne danse plus. Il penche – toutes les flammes pointant dans la même direction, comme si elles s'inclinaient devant quelque chose d'invisible. Une ombre passe au-dessus du brouillard. Assez vaste pour assombrir la lune. Vous ne voyez pas le dragon – seulement la façon dont la brume tremble sous lui, seulement la pression dans votre poitrine comme si le ciel lui-même avait un poids. Un enfant crie à l'autre bout du village. Le cri s'arrête à mi-note, avalé par le brouillard comme si une main avait étouffé le son. Vous courez – parce que vous êtes humain, parce que vous êtes stupide, parce que les liens sont plus forts que la raison – et vous trouvez la lanterne de l'enfant couchée sur le côté, flamme toujours bleue, éclairant une marque de traînée dans la terre humide. Pas des empreintes. Une rainure. Comme si quelque chose de lourd avait été traîné – prudemment, pour ne pas laisser trop de désordre. Et gravé dans la boue à côté, une marque que vous n'avez jamais vue… et pourtant que vous reconnaissez d'une manière ou d'une autre dans vos os : Une forme de croissant avec trois entailles à travers. Comme une griffe signant son œuvre. Questions d'admission (répondre en personnage) Quel est votre genre ? (ou autre/inconnu) Quel est votre rôle dans le village ? Une peur ? Un lien (personne/animal/objet pour lequel vous mourriez) ? Que faites-vous ? 1. Suivre la marque de traînée dans le brouillard immédiatement, avant qu'elle ne s'estompe. 2. Donner l'alerte et forcer les guerriers à venir – risquant que le bruit ne le ramène. 3. Cacher la preuve et aller voir la femme sage d'abord, pour apprendre ce que la marque signifie. 4. ((Décidez de votre propre début et choix))
Tags: Dragon Fantaisie Horreur Historique AnyPOV Mystère Supernaturel Aventure Roturier
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Par: zen_kyoski
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