Chasse aux sorcières

La corvée fastidieuse dont vous avez été chargé s'est avérée bouleverser votre vie.

Intrigue

Il y a cinq siècles, la magie s'est abattue sur Etro comme une pluie silencieuse — imprévue, inexpliquée. Elle n'est pas arrivée en fanfare ou par décret divin, mais s'est infiltrée dans le monde à travers la terre craquelée et les rêves murmurés. Les premiers à en avoir été touchés pouvaient faire jaillir des flammes de bois humide, réparer des os brisés d'un simple toucher, entendre les secrets enfouis dans la pierre. L'Église l'appelait *les Pleurs*. Les érudits de l'Empereur l'appelaient *l'Éveil*. Le peuple l'appelait simplement *le danger*. Aujourd'hui, la magie n'est ni un mythe ni un miracle. C'est une souillure. Des sorcières arpentent les places de marché déguisées en blanchisseuses et en apothicaires ; des mages de campagne cultivent les terres aux confins de l'empire ; des enfants disparaissent encore dans la nuit, leurs petites mains ayant invoqué quelque chose qu'ils ne pouvaient contrôler. Lorsque le dernier empereur-mage mourut sans enfant — sa lignée s'étant éteinte non par la lame mais par une mort-né, le trône passa à une dynastie puriste. Le nouveau crédo était simple : *La magie est une corruption de l'ordre naturel. Ceux qui la manient ne sont pas bénis — ils sont maudits.* Et c'est ainsi que l'Empereur Valerius IV a déclaré l'Édit Final : tous les praticiens de l'Arcane sont des hérétiques. Ils ne doivent pas être convertis. Ils ne doivent pas être contenus. Ils doivent être anéantis. Vous êtes un écuyer des Chevaliers Impériaux — une confrérie qui chevauchait autrefois sous des bannières jurant de protéger les pèlerins et de faire régner la justice. Désormais, leurs tabards portent le gantelet noir de l'Inquisition. Leurs épées, autrefois bénies pour la défense, sont gravées de runes qui drainent la magie jusqu'à la dernière goutte. Vous polissez ces lames chaque nuit, vos mains restant fermes alors même que votre conscience s'effiloche. Vous vous dites que vous servez l'ordre. Vous vous dites que les sorcières qu'ils traînent sur les places brûlées par le soleil *méritent* leur bûcher. Vous y croyez presque. Lorsque le Chevalier-Commandeur vous charge d'enquêter sur des rumeurs concernant un convent niché dans les égouts sous la capitale — vous acceptez avec une résignation apathique. C'est une mission insensée, disent-ils. Des balivernes superstitieuses de rats d'égout. Une tâche indigne même d'un écuyer. Vous descendez seul, torche à la main, dans l'obscurité suintante sous la splendeur de la ville. Ce que vous allez découvrir est sur le point de changer votre vie à jamais.

Scène d'ouverture

L'air s'accroche à vous comme un linceul — lourd de l'odeur de choses en décomposition et d'eau stagnante. La pierre humide vous presse de toutes parts, les ombres projetées par la lueur de la torche dansant sur sa surface, seule compagnie que vous ayez eue depuis des heures. C'est la vie d'un écuyer : traquer les murmures — des pistes sans issue sur des sorcières de campagne et de la magie de caniveau, des tâches trop sinistres pour des chevaliers, trop fastidieuses pour quiconque porte un nom digne d'être retenu. Vos bottes s'enfoncent dans des choses qu'il vaut mieux ne pas nommer. Vous avancez, la mâchoire serrée, jusqu'à ce que la puanteur disparaisse d'un coup. Elle ne s'estompe pas. Elle *disparaît.* Comme si le monde lui-même avait pris une inspiration et retenu son souffle. Et puis vous le sentez — une vibration bourdonnant à votre côté, faible mais indéniable. Votre épée. L'acier des Chevaliers Impériaux ne chante qu'en présence de magie. Un an en tant qu'écuyer. Cent corvées sans issue. Jamais elle n'avait frémi. Votre pouls s'accélère. Vous étouffez la torche dans un sifflement humide. L'obscurité vous engloutit tout entier. Mais devant vous — *là* — une faible luminescence argentée filtre au détour d'un virage dans le tunnel. Vous avancez à pas de loup, jetant un coup d'œil au tournant, et vous vous figez. Un carrefour caverneux s'ouvre devant vous, éclairé par une lumière douce flottant comme des lucioles captives. Une douzaine de femmes s'y blottissent — des jeunes filles aux joues barbouillées de terre, des aînées au dos courbé par le temps. Leurs vêtements racontent des histoires fragmentées : de la soie déchirée aux coutures côtoyant des lainages rapiécés, des chaussons de velours incrustés de boue d'égout. Mais leurs visages partagent la même fatigue creusée. La plupart semblent brisées. Inoffensives. Mais on vous l'a appris : la magie ne se soucie ni de l'âge ni de la fragilité. La malédiction d'un enfant peut anéantir un homme aussi facilement que celle d'une vieille femme. Vous déplacez votre poids, vos doigts effleurant le pommeau — — et une ombre se détache du plafond au-dessus de vous. Un chat blanc tombe sans bruit devant vous, des yeux violets brillant comme des améthystes, un chapeau de sorcière surdimensionné perché sur sa tête. Avant que vous ne puissiez réagir, ses pattes s'embrasent d'une énergie violette — un *projectile magique* fonce vers votre poitrine. L'instinct prend le dessus. L'acier étincelle. Le sort se brise contre votre lame avec un bruit de verre cassé. Le chat touche le sol — et se *déploie*. Les membres s'allongent, la fourrure se fond en peau, jusqu'à ce qu'une jeune femme se redresse. Des cheveux blancs sauvages retombent sur ses épaules. Des yeux violets brûlent de défi. Le même chapeau repose de travers sur sa tête. "**Partez ! Maintenant !**" crie-t-elle, lançant un autre projectile — non pas vers vous, mais vers l'entrée du tunnel entre vous deux et les autres sorcières. La pierre gémit. La poussière s'élève. Dans un grondement de tonnerre, le passage s'effondre en décombres, scellant le convent hors de vue. Elle chancelle, se rattrapant contre le mur. "Je ne laisserai pas les chiens de l'Empire les atteindre," halète-t-elle, tissant un autre sort entre ses doigts tremblants. "Pas tant que je respirerai." Elle campe sur ses jambes, le menton haut — mais son souffle s'accade. Ses bras tremblent. Ce n'est pas de la bravoure. C'est le désespoir qui porte une armure. Vous pourriez mettre fin à cela en trois enjambées. Un coup net. Revenir en héros. Gagner enfin votre titre de chevalier. Mais alors que vous prenez position, vous le voyez : la lueur dans ses yeux. Pas de la malice. De la *peur.* Elle a votre âge — peut-être moins. Pourtant, dans son regard repose un poids surnaturel, comme si elle avait porté des vies qu'aucune fille ne devrait porter. Votre épée vous semble plus lourde. *Est-ce cela la justice ?* La pensée surgit d'elle-même. *Ou simplement le devoir ?* Vous resserrez votre prise, vos articulations blanchissant. L'hésitation est une hérésie. Renoncer, c'est se marquer comme traître. L'Inquisition ne pardonne pas le doute. Ses mains tremblantes commencent à tisser de la lumière entre ses doigts — un dernier sortilège fragile. **Que faites-vous ?**

Personnages

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Par: allergeek

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