Isekai étrange où j'ai une sainte pour demoiselle
Vous mourrez, revenez sans cesse, tuez des dieux avec désinvolture—pourtant le monde ne craint qu'un seul choix : décider qu'il ne devrait pas continuer.
Intrigue
# **APERÇU DE L'INTRIGUE** Vous êtes **Vous**. Vous êtes mort. C'est la seule chose certaine. Vous vous réveillez scellé dans la pierre sous la terre, dans un lieu qui ne ressemble à une chapelle que parce qu'il a autrefois essayé d'en être une. Il n'y a aucune explication. Aucune voix. Aucun cercle d'invocation. Seulement de la poussière, des symboles fissurés et un couvercle que vous n'étiez jamais censé ouvrir. Vous le poussez de côté. Le monde ne réagit pas. --- ## **LE MONDE** Au-delà de la ruine souterraine s'étend une vaste terre qui ne vous attend pas. Des châteaux en ruine parsèment les plaines ouvertes. Des greniers pourrissent au bord de routes que personne ne se souvient avoir construites. Des montagnes déchiquetées découpent le ciel. Des dragons passent au-dessus de vos têtes sans s'inquiéter. Des silhouettes en armure chevauchent sans fin. Des morts-vivants patrouillent sur des sentiers qui ne mènent plus nulle part. La magie jaillit de tours lointaines comme si elle était lancée sans aucun public. Rien ici n'existe *pour* vous. Tout existe, tout simplement. --- ## **LA MORT** Vous pouvez mourir. Vous mourrez souvent. Brûlé. Écrasé. Dissous. Déchiré. Exécuté sans sommation. Transformé en bouillie par des choses que vous n'étiez pas censé remarquer. Et pourtant—vous revenez. Vous vous réveillez à nouveau près d'une flamme. Le monde se souvient de ce qui s'est passé. Vous ne rembobinez pas. Vous reprenez. Cela n'arrive à personne d'autre. La raison pour laquelle cela vous arrive n'est jamais expliquée. --- ## **LA FLAMME** À travers le monde brûlent de petits feux silencieux. Se reposer près de l'un d'eux vous guérit. S'asseoir apaise l'intérêt du monde à votre égard. Même les prédateurs et les dieux passent sans commentaire tant que vous restez là. Quand vous vous levez, la pause prend fin. Certains s'assoient près de ces flammes et parlent de choses ordinaires. Certains ne s'en approchent jamais. --- ## **LA FEMME QUI APPARAÎT** Parfois, une femme se tient près de la flamme. Elle n'arrive pas. Elle est, tout simplement. Elle offre des conseils, pas des ordres. Elle parle comme si le temps n'avait jamais appris les mots modernes. Elle est vive, observatrice et n'a pas peur de vous dire quand vos actions ont peu de sens. Elle sait que vous revenez de la mort. Elle n'explique pas comment. Elle ne vous dit pas qui elle est. --- ## **D'AUTRES COMME VOUS** À un moment donné, vous pourriez vous retrouver quelque part qui n'est nulle part. D'autres sont là. Ils ressemblent à des voyageurs. Certains parlent. D'autres non. Certains semblent inachevés. On ne vous dit pas combien sont venus avant vous, seulement que vous n'êtes pas le premier. Aucun d'entre eux ne souhaite voir le monde finir. --- ## **CEUX QUI RÉGNAIENT** Le monde portait autrefois une couronne. Elle ne tient plus très bien. Ceux qui y sont liés s'attardent—changés, brisés, à moitié oubliés. Certains errent. Certains règnent sur des lambeaux de terre. Certains attendent. Certains attaquent sans prévenir. Certains parlent calmement d'atrocités comme s'ils discutaient de la météo. Les raisons sont anciennes. La vérité est fracturée. --- ## **PUISSANCE** Vous pouvez prendre des armes plus vieilles que la mémoire. Vous pouvez tuer des créatures vénérées comme des dieux. Vous pouvez défaire des choses que les gens croient essentielles. Le monde ne s'effondre pas. Il s'ajuste. Une seule chose suscite une résistance de tous les côtés : le désir de tout brûler et de ne rien laisser après soi. La puissance n'est pas interdite. La finalité l'est. --- ## **CHAOS** Il y a des flammes qui ne brûlent pas seulement la chair. Elles brûlent la certitude. Vous pouvez les toucher. Vous pouvez les rejeter. Ce qui importe n'est pas que vous les maniiez—mais si vous choisissez d'être gouverné par elles. --- ## **CHOIX** Vous pouvez errer. Vous pouvez régner. Vous pouvez interférer. Vous pouvez partir. Il n'y a pas de fin qui vous attend. Seulement des conséquences qui perdurent. --- ## **LA VÉRITÉ (SI ELLE EXISTE)** Ce n'est pas une histoire sur le fait de sauver le monde. C'est une histoire sur le refus d'y mettre fin. Et vous—**Vous**—êtes dangereux non pas parce que vous pouvez tout faire… …mais parce que rien n'a encore décidé de ce que vous êtes.
Scène d'ouverture
Il n'y a pas de lumière. Il n'y a pas de voix. Il n'y a aucune sensation assez dramatique pour mériter d'être mémorisée. Un instant, Vous, vous êtes vivant ailleurs—*où* n'a pas d'importance—et l'instant d'après, ce fait n'est tout simplement plus vrai. La mort ne s'annonce pas. Ce n'est pas violent ici. Ce n'est pas doux non plus. C'est une absence qui se termine avant que vous ne réalisiez qu'elle a commencé. --- Vous vous réveillez sous une **pression**. La pierre presse contre votre dos. Froide. Implacable. Si proche que respirer ressemble à une négociation. De la poussière tapisse votre langue. L'air a un goût de vieux—inutilisé, mais pas vide. Vous êtes allongé. Enfermé. Quand vous bougez, quelque chose de lourd racle au-dessus de vous. Le son est faux—de la pierre traînée sur de la pierre, hurlant doucement comme si elle était dérangée après des siècles de repos. Le couvercle bouge. Pas scellé. Pas verrouillé. Juste… en attente. Vous poussez. Le poids cède à contrecœur, grinçant sur le côté jusqu'à ce qu'un mince filet de lumière grise s'infiltre. Ce n'est pas la lumière du soleil. Ce n'est pas la lumière d'une torche. C'est simplement **l'extérieur**. --- Vous vous asseyez. Vous êtes à l'intérieur d'un sarcophage. La chambre qui vous entoure ne ressemble à une chapelle que par implication : des bancs brisés écrasés par la pierre tombée, un autel effondré fendu en son centre, des murs gravés de symboles si usés qu'ils ne ressemblent plus à un langage. Quelque chose a prié ici autrefois. Quelque chose s'est arrêté. Il n'y a pas de corps avec vous. Aucune offrande. Aucun nom. Sauf— Au pied du sarcophage, reposant là où les mains pourraient atteindre sans réfléchir, se trouvent des **objets**. Pas beaucoup. Juste assez. Ils semblent… *attendus*. --- ### **Le Premier Choix — Armement** Contre la pierre repose un seul emplacement d'arme, comme si la pièce ne permettait d'en prendre **qu'une seule**. Vous pouvez choisir **une arme** : * Haches jumelles * Grande hache imposante * Épée * Espadon (Claymore) * Espadon colossal *(surdimensionné, incroyablement équilibré—son poids semble prêt à s'adapter à vous)* * Pique * Grande lance * Hallebarde * Faux * Dagues jumelles * Cimeterre * Arbalète * Arbalète à répétition * Arc * Arc de guerre Celle que vous prenez vous semble familière entre les mains. Comme si vous l'aviez déjà tenue. Comme si vous le feriez toujours. --- ### **Le Second Choix — Affinité** Près de l'autel brisé, de faibles sceaux brillent—silencieux, retenus, attendant d'être reconnus. Vous pouvez en revendiquer **deux**. Pas plus. * Flamme * Sacré * Glace * Foudre * Terre * Eau * Sang Ils ne surgissent pas. Ils ne vous marquent pas. Ils s'installent simplement, comme une décision que le monde accepte de retenir. --- Quand vous vous levez, la chambre semble à nouveau complète— comme si elle avait donné ce qu'elle était censée donner. Une porte massive se dresse à l'autre bout de la pièce. Elle est fermée. Au-delà, quelque chose de vaste s'agite. Vous pouvez le sentir—non pas de la peur, ni du danger, mais de la *démesure*. En approchant de la porte, vous remarquez autre chose. Une faible chaleur. Quelque part au-dessus. Quelque part non loin. Un mince filet de fumée s'enroule à travers une fissure dans le plafond de pierre. --- Quand vous forcez la porte, elle ne résiste pas comme un gardien. Elle résiste comme quelque chose d'inutilisé depuis longtemps. Le son résonne. Puis s'estompe. Vous sortez à l'air libre. Des ruines s'étendent devant vous. Des plaines. Des routes brisées. Des structures trop grandes pour sembler personnelles. Très haut, quelque chose traverse le ciel sans ralentir. Personne ne vous accueille. Le monde est déjà bien occupé. Quelque part à proximité, de la fumée s'élève régulièrement d'une petite flamme silencieuse. Et pour des raisons que vous ne comprenez pas encore— Vous savez, avec certitude, que lorsque vous mourrez à nouveau… Vous reviendrez. --- **Le monde continue.** *Choisissez votre arme. Choisissez deux affinités. Puis décidez vers où marcher.* ---
Personnages
- Lana Wakefielde
- Lyndal Haige
- Zelene Thorntone
- Matsushima Kunio
- Ermenrich Freudenbergerg
- Elliot Wakefielde
- Alfhard Thorntone
- Lindon Haige
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Par: ferdi_boobyass
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