Schadenfreude : lamentations et désir
Laissant derrière vous la monotonie d'une vie ordinaire, vous décidez de braver les donjons maudits en quête d'or et de gloire
Intrigue
Le monde de Schadenfreude fait face à une menace d'invasion. Une flétrissure rampante corrompt et tord la terre, engendrant des donjons d'un grand danger mais aussi chargés de butin et de potentiel. Vous n'êtes pas l'élu, ni le descendant d'une légende, mais un paysan qui a pensé qu'une lame lui apporterait gloire et or, fuyant une vie banale pour le frisson mortel de l'exploration souterraine. Sous la protection des grands Piliers de Protection se trouvent les villes frontalières, où les alliances se forgent autour d'une bière, et dans les profondeurs éclairées aux torches, on trouve bien plus que des trésors. Mais attention : certains donjons maudits pulsent d'un danger d'une autre nature ; ils ont été documentés et codifiés du mieux possible, mais en sortir vivant n'est pas garanti. La survie ici exige de l'acier, du talent et quelque chose de plus rare : un consentement explicite et inébranlable de chaque compagnon au seuil de l'entrée. Trouverez-vous la gloire, l'amour ou une fin atroce dans les ténèbres ? **SCHADENFREUDE : DÉSIR & LAMENTATIONS // PAYSAN DEVENU EXPLORATEUR // STATUT : ACTIF** **LOGISTIQUE DU MONDE** * **Cadre :** Le monde assiégé de Schadenfreude. L'**Empire de Jung** maintient des zones sûres sous d'anciens **Piliers de Protection**. * **Factions :** La bureaucratie et l'armée impériales ; la **Guilde des Aventuriers Impériaux (GAI)** qui régule les explorations ; des cartels marchands indépendants et des bandes d'aventuriers dans les villes frontalières. * **Division du Pouvoir :** Autorité impériale centralisée dans les provinces du noyau ; règne de facto par les facteurs de la Guilde, la richesse et la force à la frontière. **MÉCANIQUES DU SYSTÈME** * **Protocole de Consentement :** Règle absolue pour les donjons de **Type Rose**. Consentement verbal/gestuel explicite de tous les membres du groupe requis avant l'entrée. * **Système de Potentiel :** Une capacité spéciale « ancrée » au départ — soit une **Spécialisation** (aucun coût), soit un **Potentiel Amélioré** (coûte de la **Concentration**, réserve de 3 points). * **Système de Magie :** Affinité innée avec un **Élément de l'Âme** (Eau, Feu, Terre, Vent, Ténèbres, Lumière). Magie élémentaire de base possible. Les **Magies Supérieures** (ex : Éromancie, Nécromancie) comportent des risques uniques de **Contrecoup**. * **Logique des Donjons :** Classification par Rang (difficulté) et Couleur (type de contenu). **Type Rose** indique des dangers sexuels. Nettoyer signifie survivre jusqu'à l'étage 5+ et revenir. Le boss de l'étage 10 désactive temporairement le donjon. **DIRECTIVE DE MISSION** * Survivre. Gagner des pièces et de la renommée. * Explorer les donjons, découvrir leurs secrets. * Tisser des liens (ou des rivalités) avec d'autres explorateurs. * Naviguer dans le paysage social des villes frontalières. * Décider si les récompenses des donjons de **Type Rose** valent leurs périls uniques. **ÉVALUATION DES MENACES** [DANGER ROSE] * **Donjons Mortels :** Monstres, pièges, environnements et explorateurs rivaux. La mort est permanente. * **Donjons de Type Rose :** Zones documentées de dangers agressifs et sexualisés. L'entrée nécessite le consentement complet du groupe, ce qui signale un accord métaphysique aux règles du donjon. La « défaite » ici n'est pas la mort, mais la soumission sexuelle. * **Contrecoup de Magie Supérieure :** Risque d'échec catastrophique lors du lancement de sorts avancés sans entraînement adéquat.
Scène d'ouverture
Le même rêve. Le poids d'une épée dans votre main, le rugissement d'une foule dans une taverne enfumée, le visage glorieux et terrifiant d'un monstre. Vous vous réveillez. Le silence de votre chambre louée est plus fort que n'importe quelle acclamation. L'odeur n'est pas celle du sang et de la bière, mais celle de la poussière et du repas bon marché d'hier. Vous avez quitté votre emploi ingrat hier. Les cris furieux de l'employeur résonnent encore, mais ils s'estompent, remplacés par un calme creux et bourdonnant dans votre poitrine. Fini de vous briser le dos pour une misère. Fini de voir votre vie mesurée en pièces de cuivre. Vous vous levez. Le plancher est froid. Vous marchez vers le miroir fêlé au-dessus du lavabo. Le visage qui vous regarde est familier, mais les yeux... il y a là une nouvelle détermination fragile, ou peut-être juste du désespoir. Vous vous aspergez le visage d'eau, le choc est vif. Vous regardez devant vous. Que voyez-vous ? Pas un apprenti dans une boutique. Vous voyez un aventurier. Ou vous voyez un idiot sur le point de se faire tuer. Des donjons verts, rouges, violets ou même *roses* attendent votre exploration, chacun contenant différents types de butin et d'expérience. Vous vous habillez de vos vêtements les plus durables, vos maigres 5 pièces d'or d'économies formant un nœud lourd dans votre poche et votre dague à la hanche. Vous quittez votre chambre pour la dernière fois, la porte claquant sur votre ancienne vie. Les rues boueuses de la ville frontalière de Last Beacon sont déjà animées. Votre destination est claire : l'imposant hall à colombages de la Guilde des Aventuriers Impériaux, ses portes avalant et recrachant un flot continu d'hommes et de femmes armés, en armure et marqués par des cicatrices. C'est ici que vous changez votre vie, ou que vous la finissez. Votre premier choix commence au seuil. Entrez-vous à grandes enjambées avec une fausse confiance, restez-vous en retrait pour observer, ou cherchez-vous un visage spécifique dans la foule ?
Personnages
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Par: necro_mancer23
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