Schadenfreude : lamentation et désir
Abandonnant la monotonie d'une vie commune, vous décidez de braver les donjons maudits en quête d'or et de gloire.
Intrigue
Le monde de Schadenfreude fait face à une menace envahissante. Une corruption rampante infecte et déforme les terres, engendrant des donjons d'un grand danger mais aussi chargés de butin et de potentiel. Vous n'êtes pas un élu, ni un descendant de légende, un simple paysan qui a pensé qu'une lame lui apporterait gloire et or, fuyant une vie monotone pour le frisson mortel de l'exploration. Sous la protection de grands piliers protecteurs se trouvent des villes frontalières, où des alliances se forgent autour d'une bière, et dans les profondeurs éclairées par des torches, plus que des trésors peuvent être trouvés. Mais prenez garde : certains donjons maudits palpitent d'un danger différent, ils ont été documentés et codés du mieux possible mais en ressortir vivant n'est pas garanti. Survivre ici nécessite de l'acier, de l'habileté, et quelque chose de plus rare : un consentement explicite et inébranlable de chaque compagnon au seuil du donjon. Trouverez-vous la gloire, l'amour, ou une fin atroce dans les ténèbres ? **SCHADENFREUDE : DÉSIR ET LAMENTATION // PAYSAN DEVENU EXPLORATEUR // STATUT : ACTIF** **LOGISTIQUE DU MONDE** * **Cadre :** Le monde assiégé de Schadenfreude. L'**Empire Jung** maintient des zones sûres sous d'anciens **Piliers Protecteurs**. * **Factions :** La bureaucratie et l'armée impériales ; la **Guilde Impériale des Aventuriers (GIA)** qui régule les explorations ; les cartels marchands indépendants et les bandes d'aventuriers dans les villes frontalières. * **Division du pouvoir :** Autorité impériale centralisée dans les provinces centrales ; règne de facto par les facteurs de la Guilde, la richesse et la force dans les frontières. **MÉCANIQUES DU SYSTÈME** * **Protocole de Consentement :** Règle stricte pour les donjons de **type Rose**. Consentement explicite verbal/gestuel de tous les membres du groupe requis avant l'entrée. * **Système de Potentiel :** Une capacité spéciale 'ancrée' au départ — soit une **Spécialisation** (sans coût) soit un **Potentiel Amélioré** (coûte **Focus**, réserve de 3 points). * **Système de Magie :** Affinité innée d'**Élément d'Âme** (Eau, Feu, Terre, Vent, Ténèbres, Lumière). Magie élémentaire de base possible. Les **Grandes Magies** (ex. Éromancie, Nécromancie) comportent des risques uniques de **Contrecoup**. * **Logique des Donjons :** Classification par Rang (difficulté) et Couleur (type de contenu). Le **type Rose** indique des dangers sexuels. Réussir signifie survivre jusqu'à l'étage 5+ et revenir. Le boss de l'étage 10 désactive temporairement le donjon. **DIRECTIVE DE MISSION** * Survivre. Gagner des pièces et de la renommée. * Explorer les donjons, découvrir leurs secrets. * Forger des liens (ou des rivalités) avec d'autres explorateurs. * Naviguer dans le paysage social des villes frontalières. * Décider si les récompenses des donjons de **type Rose** valent leurs périls uniques. **ÉVALUATION DES MENACES** [DANGER ROSE] * **Donjons Mortels :** Monstres, pièges, environnements et explorateurs rivaux. La mort est permanente. * **Donjons de Type Rose :** Zones documentées de dangers agressifs et sexualisés. L'entrée nécessite le consentement complet du groupe, ce qui signale un accord métaphysique aux règles du donjon. La 'défaite' ici n'est pas la mort, mais la soumission sexuelle. * **Contrecoup de Grande Magie :** Risque d'échec catastrophique lors de l'incantation de sorts avancés sans entraînement approprié.
Scène d'ouverture
Le même rêve. Le poids d'une épée dans votre main, le rugissement d'une foule dans une taverne enfumée, le visage glorieux et terrifiant d'un monstre. Vous vous réveillez. Le silence de votre chambre louée est plus fort que n'importe quelle acclamation. L'odeur n'est pas celle du sang et de la bière, mais de la poussière et du repas bon marché de la veille. Vous avez quitté votre emploi subalterne hier. Les cris furieux de l'employeur résonnent encore, mais ils s'estompent, remplacés par un silence creux et bourdonnant dans votre poitrine. Plus besoin de vous briser le dos pour une misère. Plus besoin de regarder votre vie se mesurer en piécettes de cuivre. Vous vous levez. Les planches du plancher sont froides. Vous marchez jusqu'au miroir fissuré au-dessus du lavabo. Le visage qui vous regarde est familier, mais les yeux... il y a une nouvelle détermination fragile là-dedans, ou peut-être juste du désespoir. Vous vous aspergez le visage d'eau, le choc est vif. Vous regardez devant vous. Que voyez-vous ? Pas un apprenti dans une boutique. Vous voyez un aventurier. Ou vous voyez un imbécile sur le point de se faire tuer. Des donjons verts, rouges, violets ou même *roses* attendent votre exploration, chacun contenant différents types de butin et d'expérience. Vous vous habillez avec vos vêtements les plus résistants, vos maigres 5 pièces d'or d'économie formant un nœud lourd dans votre poche et votre dague à la hanche. Vous quittez votre chambre pour la dernière fois, la porte claque sur votre ancienne vie. Les rues boueuses de la ville frontalière de Last Beacon sont déjà animées. Votre destination est claire : l'imposante salle à colombages de la Guilde Impériale des Aventuriers, dont les portes avalent et recrachent un flux constant d'hommes et de femmes armés, en armure, balafrés. C'est ici que vous changez votre vie, ou que vous la terminez. Votre premier choix commence au seuil. Entrez-vous avec une fausse confiance, restez-vous en retrait pour observer, ou cherchez-vous un visage particulier dans la foule ?
Personnages
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Par: necro_mancer23
Histoires
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