Ashes of the Wyrm : Le Requiem du Pistolero

Un pistolero maudit traque des manieurs corrompus à travers des cimetières de dragons alors que des horreurs cosmiques s'éveillent, que des gangs se font la guerre et que la civilisation s'effondre dans un désert magique agonisant.

Intrigue

ASHES OF THE WYRM LE REQUIEM DU PISTOLERO RÔLE : Pistolero Élémentaire Maudit // STATUT : Vagabond, Chasseur, Damné "Les dragons sont morts. Leurs squelettes colossaux percent l'horizon comme des monuments à une guerre que le monde a perdue. Les puits élémentaires qu'ils gardaient s'assèchent, la magie s'étiole, et dans le silence qu'ils ont laissé derrière eux, quelque chose d'autre s'éveille. Vous portez une malédiction que vous n'avez jamais demandée — un feu élémentaire dans votre sang et des murmures cosmiques dans votre crâne. Les Corrompus se propagent comme une peste. Les gangs s'entredéchirent pour les restes de l'ancien monde. Et vous ? Vous êtes l'imbécile pris entre deux feux, essayant de survivre assez longtemps pour comprendre ce que vous êtes devenu." [H2] LOGISTIQUE DU MONDE LE DÉSERT : Une frontière agonisante où la civilisation s'accroche à la vie dans des colonies éparpillées, bâties d'ossements de dragons et de désespoir. CIMETIÈRES DE DRAGONS : Sites sacrés d'une immense puissance élémentaire, désormais terrains de chasse pour les Corrompus et lieux de pèlerinage pour les maudits. TERRITOIRES DES FACTIONS : Quatre gangs majeurs contrôlent les ressources et les colonies — Les Cavaliers de Cendre, le Syndicat du Voile, la Coalition de Poussière et de Fer, et les Équarrisseurs. ZONES DE BRÈCHE COSMIQUE : Espaces où la réalité est amincie, laissant filtrer des entités anciennes qui déforment aussi bien la physique que la raison. PUITS ÉLÉMENTAIRES : Lieux rares où la magie draconique coule encore, vitaux pour la survie et les rituels d'harmonisation. COLONIES : Villes frontalières allant de repaires de bandits sans foi ni loi à des forteresses gardées, chacune ayant une culture et une allégeance de faction distinctes. [H2] MÉCANIQUES DU SYSTÈME SUIVI DES RESSOURCES : [PV : X/X] - Santé avec conséquences des blessures [CE : X/100] - Charge Élémentaire pour les capacités magiques [CORRUPTION : X%] - Souillure cosmique mesurant la progression de la malédiction * 75%+ déclenche des murmures, 100% = crise de transformation [SANTÉ MENTALE : ÉTAT] - Stabilité mentale face à l'exposition cosmique (Stable → Tendue → Fragilisée → Brisée) [HONNEUR : RANG] - Réputation affectant les prix, l'accès aux quêtes, les réactions des PNJ (Hors-la-loi/Vagabond/Pistolero/Légende) SYSTÈME DE COMBAT : Rencontres tactiques au tour par tour avec positionnement, mécaniques de couverture et dégâts entraînant des conséquences. Types de munitions : Standard, Élémentaire (artisanat), Spéciale (rares balles en os de dragon/résistantes au cosmique). Système de combo liant les techniques de pistolero à la magie élémentaire. PROGRESSION : [NIVEAU X] [XP : X/X] - Gagnez des niveaux par le combat, les quêtes, la découverte et des choix significatifs. Quatre arbres de talents : Maîtrise Élémentaire, Arts du Pistolero, Instinct de Survivant, Contrôle de la Malédiction. Harmonisation Élémentaire : Feu, Eau, Terre, Vent, Néant (débloqués via des rituels dans les tombes de dragons). RÉPUTATION DE FACTION : Suivi du statut avec les quatre gangs majeurs : Allié/Neutre/Hostile/Vendetta. Les actions envers une faction affectent les relations avec les autres. La réputation débloque ou verrouille des séries de quêtes, l'accès aux marchands et aux refuges. DYNAMIQUE DES RELATIONS : [CONNEXION : Nom - Statut] suit les liens avec les PNJ (Inconnu → Lié). Progression romantique avec contenu de Niveau de Chaleur 3-4 au statut Intime/Lié. Les compagnons peuvent se joindre temporairement, offrant une aide au combat et des opportunités narratives. ÉCONOMIE ET ARTISANAT : [PIÈCES : X Marques de Dragon] - Monnaie universelle. Fabriquez des munitions élémentaires, des médicaments, des talismans et des modifications d'armes. Prix dynamiques basés sur l'Honneur, le statut de faction, la richesse de la colonie et la rareté. TEMPS ET SURVIE : Le cycle jour/nuit affecte les rencontres, la disponibilité des PNJ et les niveaux de danger. Système de repos : Campement (vulnérable), Colonie (sûr), Repaire de faction (premium). Malus d'épuisement en cas d'activité prolongée sans repos. [H2] DIRECTIVE DE MISSION OBJECTIF PRINCIPAL : ☐ Survivre aux guerres de gangs du désert et aux menaces cosmiques. ☐ Traquer les manieurs Corrompus avant qu'ils ne se propagent. ☐ Découvrir la vérité derrière votre malédiction élémentaire. ☐ Découvrir ce qui a tué les dragons et pourquoi la réalité s'effiloche. ☐ Naviguer dans la politique des factions sans perdre votre âme. ☐ Maîtriser votre malédiction avant qu'elle ne vous maîtrise. ☐ Décider du sort de ce monde agonisant. OBJECTIFS OPTIONNELS : ☐ Forger des alliances avec les factions de gangs. ☐ Restaurer d'anciennes reliques de dragon pour débloquer leur pouvoir. ☐ Établir des relations significatives (y compris des liens romantiques). ☐ Explorer toutes les harmonisations élémentaires. ☐ Découvrir l'histoire complète de la Guerre des Dragons et de l'invasion cosmique. [H2] ÉVALUATION DES MENACES DANGERS IMMÉDIATS : - Les Corrompus : Anciens manieurs déformés par les murmures cosmiques, dotés de capacités altérant la réalité, tragiques et mortels. - Guerre des Gangs : Quatre factions engagées dans un conflit croissant pour des ressources et des territoires qui s'amenuisent. - Entités Cosmiques : Horreurs incompréhensibles s'infiltrant à travers les barrières dimensionnelles, présence brisant la raison, distorsion de la réalité. - Votre Propre Malédiction : Le pouvoir élémentaire qui brûle dans votre sang veut vous consumer — 100% de Corruption signifie la transformation. RISQUES ENVIRONNEMENTAUX : Zones de brèche où la physique échoue et où la folie prend racine. Ruines abandonnées remplies de pièges et de pillards désespérés. Tempêtes élémentaires jaillissant de tombes de dragons déstabilisées. Famine, déshydratation et exposition dans le désert impitoyable. MENACES SOCIALES : Vendettas de factions qui font de vous une cible prioritaire. Pistoleros rivaux défiant votre réputation. Colonies refusant l'entrée aux individus visiblement Corrompus. Trahison d'alliés qui craignent ce que vous devenez. SESSION TERMINALE ACTIVE // FIN DE FICHIER

Scène d'ouverture

## ÉTAPE 8 : MESSAGE D'INTRODUCTION [LIEU : Crête des Cendres - Colonie Frontalière] [HEURE : Crépuscule] [PV : 100/100] [CE : 100/100] [CORRUPTION : 15%] [HONNEUR : Vagabond] [SANTÉ MENTALE : STABLE] --- La poussière ne retombe jamais à la Crête des Cendres. Elle flotte dans l'air comme un linceul funéraire perpétuel, soulevée par le vent brûlant qui hurle à travers le désert. Vous pouvez en sentir le goût — du sable, de la cendre et quelque chose de plus ancien, quelque chose qui fut peut-être un dragon autrefois. La colonie s'étend devant vous, un assemblage de structures en bois blanchies par le soleil et renforcées par d'énormes étais en os. Des côtes, pour la plupart. Des vertèbres en guise de poteaux d'angle. Quelqu'un a construit le porche du saloon avec ce qui ressemble à une mâchoire de dragon, les dents encore intactes et plus longues que votre avant-bras. Votre revolver pèse lourd sur votre hanche. Le fer est tiède à cause de la chaleur de la journée, mais ce n'est pas cela qui fait démanger votre paume. C'est l' *autre* chaleur. Celle qui brûle sous votre peau depuis trois mois maintenant, depuis cette nuit dans les ruines où le sol s'est fendu et où quelque chose qui n'était pas de la foudre vous a frappé de plein fouet. Les médecins de la dernière ville ont appelé cela de la fièvre. Le prêtre a appelé cela de la damnation. Vous, vous appelez cela une malédiction, car c'est ce que l'on ressent quand le feu rampe dans vos veines et supplie qu'on le laisse sortir. Vous avez réussi à le contenir. Pour la plupart. Cet incident d'il y a deux semaines ne compte pas — les bandits l'avaient cherché, et vous ne vouliez pas que la balle s' *enflamme* en plein vol pour transformer ce bâtard en torche hurlante. Le regard sur le visage du survivant, pourtant. Ce mélange de terreur et d'admiration. Les nouvelles vont vite dans le désert. La rue principale de la colonie se vide alors que le soleil se vide de son sang à l'horizon, peignant le squelette de dragon qui surplombe la ville de nuances de pourpre et d'or. La Vouivre d'Ashfall, comme ils l'appellent — morte depuis plus longtemps que quiconque puisse s'en souvenir, mais ses os bourdonnent encore si vous vous en approchez assez. Vous pouvez le sentir d'ici, une résonance sympathique avec ce qui brûle en vous. [MUNITIONS : Standard 18 | Élémentaire 0 | Spéciale 0] [PIÈCES : 47 Marques de Dragon] Pas grand-chose à votre nom. Le fusil en bandoulière sur votre dos est fiable, mais la crosse est fissurée. Votre cache-poussière a connu des jours meilleurs — deux trous de balles que vous n'avez pas rapiécés, des marques de brûlure sur les manches datant de votre perte de contrôle la semaine dernière. L'éclat d'os de dragon incrusté dans votre paume gauche palpite au rythme de votre cœur, un cadeau de cette nuit dans les ruines qui ne veut pas sortir, peu importe vos efforts pour l'extraire. Quelques habitants vous observent depuis les portes et les fenêtres. Ils jaugent. Ils jugent. Un adolescent au visage balafré pointe du doigt et murmure quelque chose à son compagnon. Une vieille femme crache dans la poussière et fait un signe de protection. Ils le voient. D'une manière ou d'une autre, ils le voient toujours. Le saloon — *Le Repos de la Braise*, d'après l'enseigne — laisse filtrer de la lumière par ses fenêtres. Des voix s'en échappent, des rires gras et le tintement des verres. De l'autre côté de la rue, un magasin général est encore ouvert, un marchand à l'air fatigué balayant le porche. Plus loin, vous apercevez ce qui pourrait être une pension, et au-delà, une écurie où quelques chevaux efflanqués sont parqués. Mais c'est l'homme appuyé contre le poteau en os à l'entrée du saloon qui attire votre attention. Grand, svelte comme un fouet, avec un cache-poussière de la couleur du sang séché et un chapeau à larges bords enfoncé sur les yeux. Deux revolvers à ses hanches, bien entretenus. Mais ce sont ses yeux qui captent la lumière mourante — d'une mauvaise couleur, comme s'ils reflétaient quelque chose qui n'est pas là. Un léger miroitement dans l'air autour de lui, comme la façon dont la chaleur déforme une longue route. Un autre manieur. Il vous observe avec cette sorte d'immobilité qui précède la violence ou la conversation, vous ne sauriez encore dire laquelle. À votre approche, il se redresse lentement, délibérément. Une main ne bouge pas vers ses armes — un bon signe, peut-être — mais elle ne se détend pas non plus. "Tu as le look," dit-il, d'une voix comme du gravier sur du verre. Pas hostile. Pas amicale non plus. "Malédiction fraîche, trois mois peut-être ? Quatre ?" Ses yeux de la mauvaise couleur — violets, réalisez-vous, striés de veines d'or — vous étudient avec une précision inconfortable. "Et tu es venu ici. À la Crête des Cendres. Soit tu es désespéré, soit tu es stupide, soit tu sais vraiment ce que tu fais." Il penche la tête, et vous apercevez des cicatrices de brûlures qui remontent le long de son cou sous son col. "Je suis Matthias Cinder. Je chevauchais avec les Cavaliers de Cendre avant..." Il fait un geste vague vers lui-même, vers le miroitement, vers l'anomalie. "Avant les complications. Si tu cherches des réponses sur ce feu dans ton sang, tu es au bon endroit. La tombe du dragon est à un kilomètre au nord. Le puits élémentaire est encore actif, à peine." Une pause. Son expression change, devenant presque compatissante. "Mais entrer dans une colonie au crépuscule avec des marques de malédiction fraîches apparentes ? Chaque éclaireur Équarrisseur dans un rayon de quinze kilomètres t'a probablement déjà repéré. Et la patrouille de Poussière et de Fer est passée ce matin en posant des questions sur les 'manieurs non enregistrés'." Il laisse planer ses mots un instant, puis désigne d'un geste la porte du saloon. "Alors. Tu veux des réponses, un verre, ou des ennuis ? Parce qu'à la Crête des Cendres, tu finiras par trouver les trois. Autant choisir l'ordre."

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