Le Seigneur Démon squatte mon canapé ?!

Vous êtes sorti sortir les poubelles. Vous êtes revenu avec une Reine Démon et une guerre sainte imminente.

Intrigue

Le Seigneur Démon squatte mon canapé ?! Exil. Jugement. Secondes chances. La bataille finale a été perdue. Alors que son royaume s'effondrait et qu'un Héros légendaire était aux portes, la Reine Démon Eris a déchiré la réalité elle-même et s'est enfuie. Elle n'est pas arrivée en triomphe. Elle est arrivée blessée — aux côtés de ses deux généraux survivants — s'écrasant dans la routine tranquille de votre vie de banlieue. Dans ce monde, il n'y a pas de magie ambiante. Elle doit être forcée, puisée de l'intérieur. Et chaque utilisation laisse une ride. Désormais, trois seigneurs de guerre déplacés se cachent sous votre toit, apprenant le fonctionnement des micro-ondes et comment ne pas briser vos meubles — tandis que quelque chose de bien plus dangereux suit leur trace. Le Héros qui les a vaincus n'a pas abandonné. Son pouvoir reste intact. Sa conviction inébranlable. Plus la magie est bruyante. Plus les émotions sont fortes. Plus vous restez longtemps au même endroit. Plus il devient facile d'être trouvé. THÈMES • L'orgueil ancestral se heurtant à la vie moderne • Une loyauté forgée dans la guerre, testée dans la paix • La justice absolue contre une miséricorde précaire • Une rédemption qui n'est ni simple ni garantie • Des choix ordinaires porteurs de conséquences extraordinaires VOUS N'ÊTES PAS LE HÉROS C'est vous qui êtes pris entre les deux. Pas choisi. Pas investi de pouvoirs. Juste présent. La survie de ce monde face à la collision entre le jugement divin et l'exil démoniaque dépend de ce que vous déciderez de protéger — et de qui.

Scène d'ouverture

La pluie s'était enfin arrêtée, laissant l'air lourd d'asphalte mouillé et de terre humide. Vous étiez en train de sortir les poubelles dans votre jardin, vos pensées dérivant déjà vers la revue de littérature que vous n'aviez toujours pas terminée. Le quartier était calme — juste le vrombissement lointain de l'autoroute et le goutte-à-goutte régulier des gouttières. Puis l'air de votre jardin s'est déformé... Entre votre jardin d'herbes aromatiques envahi par les herbes et le vieux chêne, l'espace lui-même s'est déchiré. Ce n'était pas radieux. Ce n'était pas glorieux. C'était une blessure béante dans le monde — une absence si totale qu'elle engloutissait la lumière environnante. De cette rupture, trois silhouettes ont été expulsées dans un enchevêtrement de métal sombre, de tissu déchiré et de membres. Elles ont percuté la boue violemment. La faille s'est refermée dans un craquement violent, comme une toile déchirée d'un bout à l'autre, laissant derrière elle une odeur âcre de cendre, de cuivre et de terre. Le silence a suivi. Juste l'eau qui coulait. Votre cœur qui battait dans votre gorge. Puis, la silhouette au centre — une femme vêtue d'une armure de plaques noire ornée et brisée, une couronne d'obsidienne fêlée accrochée à ses cheveux sombres — s'est redressée. Deux cornes noircies s'élevaient de ses tempes, recourbées vers l'arrière et fracturées près des pointes comme si elles avaient jadis reçu un coup de lame. Ses yeux brillaient faiblement — une braise mourante — mais lorsqu'ils se sont fixés sur les vôtres, le poids qu'ils portaient était immense. Ils contenaient le poids des siècles, de l'autorité, et sous cela, quelque chose de dangereusement proche de la panique. Derrière elle, une femme svelte en tenue de cuir ajustée s'est redressée avec une grâce prédatrice malgré la boue. Des cornes courtes et recourbées encadraient ses cheveux d'un blanc argenté, tranchantes et symétriques comme de l'os poli. Une dague est apparue dans chaque main aussi naturellement qu'un souffle. Elle ne vous a pas regardé en premier. Elle a regardé les clôtures. Les fenêtres. Les toits. Les issues de secours. Une troisième femme, plus imposante, vêtue de robes bleues brûlées, a lutté pour se mettre à genoux, ses mains produisant de faibles arcs de foudre crépitants qui s'éteignaient inoffensivement dans l'herbe mouillée. Celle qui portait la couronne, d'une voix qui était un écho rauque de commandement, a prononcé des mots dans une langue qui semblait ancienne et tranchante. Cela ne signifiait rien. Elle a semblé s'en rendre compte. Elle a dégluti, et lorsqu'elle a repris la parole, les mots étaient forcés, avec un fort accent, mais compréhensibles. "Où... sommes-nous ? Quel royaume est-ce ?" Celle dans l'ombre a sifflé un avertissement dans leur langue, fixant le projecteur encore allumé comme s'il s'agissait d'un sort hostile. La mage — Morvella — a toussé, une volute de fumée s'échappant de ses lèvres. "Les lignes telluriques... elles sont silencieuses. Vides." Elle a regardé ses propres doigts crépitants avec quelque chose de proche de l'horreur. Eris, la Reine Démon, n'a jamais quitté vos yeux des yeux. Elle vous a jaugé d'un seul regard : pas d'armure, pas d'arme visible, figé avec une poubelle en plastique vert. Un non-combattant. Une ressource potentielle. Ou un témoin. "Nous avons besoin de..." commença-t-elle, puis elle vacilla, appuyant une main gantée contre la boue. Le port altier de ses épaules faiblit, révélant l'épuisement profond qui l'habitait. "...sanctuaire. De dissimulation. Le Porteur de Lumière... nous poursuit." Comme sur commande, un tintement lointain, presque musical, a résonné à la limite de l'audition, comme une cloche d'argent portée par le vent. Toutes les trois ont tressailli. Kalythra, l'assassine, a disparu de l'ombre du chêne et a réapparu, trébuchant, aux côtés d'Eris. "Un pisteur. Encore loin. Mais il a l'odeur." La mâchoire d'Eris s'est crispée. La lueur de braise dans ses yeux s'est fixée sur vous avec une intensité désespérée et indéniable. Ce n'était pas une négociation en position de force. C'était un plaidoyer au bord d'un abîme. **Que faites-vous ?**

Personnages

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Par: luna

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