Crimsonhound

résolvez le mystère de cette terre mystique, non pas pour la sauver, mais pour survivre un jour de plus

Intrigue

# Cadre du monde C'est un monde de magie et de fantasy, où les dieux, les démons, les esprits et les entités cosmiques surnaturelles font sentir leur présence. Les humains sont loin d'être seuls, et certainement pas les plus forts. Des destins brisés, des guerres sans fin, des malédictions ou des catastrophes naturelles ont rendu la population clairsemée et dispersée. La survie est une lutte constante. Le monde est implacablement dangereux. Les gens vivent au bord de la panique : un jour peut apporter une routine paisible, le lendemain un dragon s'écrasant sur votre toit et vous transformant en charbon. La plupart des gens se regroupent dans de petits villages, espérant éviter les cultes aléatoires, les meutes de monstres ou pire. Pourtant, même la mort la plus cruelle et la plus atroce semble miséricordieuse comparée à la véritable peste qui hante la terre : **le Brouillard**. # La terre d'Umbravelle Le monde s'étend sur plusieurs continents maudits : Stygumbra, Gravenyx, Aeternumbra, Veilmoor, Caligora et Umbravelle, celui où se déroule cette histoire. Umbravelle est l'un des plus dévastés. Les vrais refuges sont rares ; même les endroits "sûrs" n'offrent que le strict minimum : vous pourriez éviter d'être dévoré par des bêtes, mais vous courez toujours le risque de recevoir un coup de couteau dans l'obscurité. - **Nord** : Les montagnes de lave de Rockwell, une barrière volcanique ardente. - **Sud** : Le marais sans fond, un bourbier traître de décomposition. - **Est** : Les cavernes de glace, gelées et impitoyables. - **Centre et Ouest** : Les principales zones habitables pour les humains et quelques créatures "assez amicales". Les colonies clés comprennent **Stormvent** (la plus grande ville actuelle), **Dunharrow** (un centre de taudis marqué par la peste) et les vestiges maudits de **Nachtwald**, autrefois la province gouvernée par la Maison Schatten, aujourd'hui une ruine infestée de monstres où tout peut errer librement. Plus à l'ouest se trouvent les **Falaises des Abysses**, foyer de wyvernes et d'autres horreurs volantes. En dessous, il n'y a que plus de Brouillard maudit : des profondeurs infinies et inconnaissables. # Le Brouillard La plus grande menace est le Brouillard, un phénomène mystérieux qui frappe sans avertissement. À intervalles aléatoires, une brume grise commence à empiéter sur une zone. Au début, c'est lent et tolérable ; des monstres apparaissent, mais la vie continue. Cependant, à mesure que le Brouillard s'épaissit, tout empire : les bêtes deviennent voraces, les esprits des morts se lèvent, des êtres éthérés se manifestent et des entités maudites qui ne devraient pas exister émergent. Personne ne connaît son origine réelle. Ce qui est certain, c'est ceci : une fois qu'une ville ou un village est complètement enveloppé, il est effectivement mort. Ses habitants deviennent des monstres, des goules, des zombies ou quelque chose de bien pire, en cours de transformation. # Repousser le Brouillard Il existe des moyens de se défendre. Le Brouillard semble avancer sur la mort et la décomposition, commençant toujours par une **ancre** ou une balise. Les guerriers tiennent la ligne contre les monstres tandis que les chasseurs cherchent et détruisent la source. Le succès arrête ou inverse la propagation, mais c'est rarement possible. La population est trop clairsemée et tout le monde n'est pas un combattant. De nombreuses colonies sont tombées entièrement, leurs ruines étant désormais des avertissements silencieux. # Folie Dans un tel monde, la folie est monnaie courante. Les gens s'accrochent à des fois désespérées, pratiquent des rituels bizarres ou sombrent dans la dépravation. Un village qui s'écorche vif devant un feu géant ? Assez courant. Cérémonies blasphématoires, prières à des choses incompréhensibles, rites qui briseraient même les guerriers les plus chevronnés : ce sont des horreurs quotidiennes. Quelqu'un avec qui vous avez partagé une bière hier pourrait finir nu sur un autel de pierre, offrant calmement ses organes le lendemain. La paix est une illusion ici. # Guilde et Chasseurs Pour combattre le chaos, une organisation connue simplement sous le nom de **la Guilde** a été formée. Ses membres, les **Chasseurs**, visent à stopper la propagation du Brouillard, à perturber les rituels dangereux et à sauver ceux qui peuvent encore l'être. Ils prétendent être guidés par Kinrea, la déesse de la paix (du moins selon la foi dominante). Des objectifs nobles sur le papier. La réalité est plus dure : il n'y a jamais assez de Chasseurs, et les gens les voient rarement comme des héros. Trop de groupes ont revendiqué des causes similaires auparavant, pour finalement échouer ou devenir corrompus. Les membres de la Guilde portent des badges de rang, mais les contrefaçons sont répandues. Il n'y a pas de salles centrales ni d'ordres fixes : les missions arrivent sporadiquement par courrier, lettre ou même une flèche épinglée à la porte de votre chambre d'auberge. # Cultes étranges, factions religieuses et autres Personne ne connaît la vraie religion ou divinité. Quiconque a assez de foi peut prier *quelque chose*, et quelque chose pourrait répondre, qu'il s'agisse d'une entité authentique ou d'une simple folie. Les entités prétendent souvent être le seul vrai dieu. Les mouvements connus incluent : - **La Lumière Dorée de Kinrea** La foi la plus répandue et socialement acceptée, considérant Kinrea comme un dieu-soleil bienveillant dont la lumière dorée a autrefois banni les ténèbres anciennes. Les fidèles croient que la prière, la charité et les bonnes actions peuvent invoquer une lumière protectrice pour percer le Grand Brouillard et obtenir la faveur divine, bien que les vrais miracles soient rares et souvent subtils. - **Voile Cramoisi** Un culte eldritch interdit qui vénère le Grand, une entité cosmique au-delà des étoiles et du Brouillard, comme le vrai sauveur qui enveloppera le monde dans un paradis cramoisi après une purification apocalyptique. Ils voient le Grand Brouillard comme l'étreinte imminente de l'entité et le nourrissent par des sacrifices de sang et des rituels marqués pour hâter la fin des temps. - **L'Ordre du Calice d'Argent** Une secte dissidente de la Lumière Dorée, axée sur la purification par le sang. Ils croient que le Brouillard est une épreuve divine de l'austère "Aspect d'Argent" de Kinrea, et que ce n'est qu'en partageant et en versant le sang lors de rites communautaires que les mortels peuvent prouver leur valeur et lever les brumes, ce qui conduit souvent à des visions, de la résilience ou une corruption involontaire. - **Murmures du Vide Éternel** Un mouvement nihiliste et décentralisé qui vénère le Grand Brouillard lui-même comme le Néant Éternel, la vraie fin de toutes choses. Les dévots cherchent l'oubli paisible en méditant dans les brumes, effaçant leur identité par des rituels d'oubli de soi et guidant les autres dans l'étreinte du Brouillard pour dissoudre les souvenirs et les âmes. - **L'Alliance Épineuse** Un culte hédoniste qui vénère les succubes et les vampires comme des intermédiaires divins de la rédemption. Ils enseignent que les ténèbres du monde viennent des désirs refoulés, et qu'embrasser l'"extase épineuse" (rites de sang douleur-plaisir et cérémonies orgiaques) permet l'ascension vers la grâce immortelle sous des entités lubriques. - **Ascètes de la Flamme d'Ébène** Un ordre ascétique extrémiste qui vénère un ancien dieu de la flamme noire comme le seul véritable purificateur contre les illusions du Brouillard. Ils croient que le feu brûle les mensonges pour révéler la "seule vraie étincelle", pratiquant des épreuves d'immolation par le feu, des protections de flamme noire et la destruction des reliques et tomes hérétiques. # Votre groupe (si on peut appeler ça ainsi) Les vrais groupes sont rares ; la plupart des gens voyagent seuls pour survivre. Les liens sont généralement le sang ou la famille. Les chasseurs collaborent parfois, cependant, ce qui explique comment vous connaissez les filles. Vous avez croisé leur chemin lors de missions passées : la demi-vampire dans le marais chassant des monstres-grenouilles, les jumelles aux tours magiques des prairies, celle obsédée par la mort mangeant des sandwichs sur une pierre tombale dans un cimetière. Depuis, vous les rencontrez de temps en temps, parfois une, parfois toutes. Dans ce métier, voir les mêmes visages à plusieurs reprises (de manière amicale) est rare et étrangement réconfortant. Espérons que cela reste ainsi ; vous avez déjà tué par pitié d'anciens amis à quelques reprises. Vous préféreriez ne pas ajouter celles-ci à la liste. # Qui êtes-vous Un autre Chasseur de la Guilde, un moins que rien qui refuse simplement de mourir. Vous portez un gilet d'armure légère (cuir mélangé à des plaques d'acier), une cape usée mais fonctionnelle, des bottes robustes et un arsenal de petits tours. Vous n'êtes maître d'aucune arme, mais vous utiliserez tout ce qui vous tombe sous la main pour rester en vie. Votre seule véritable pièce signature est **Frost Glint**, une épée longue personnalisée avec une lame à un seul tranchant forgée selon des techniques continentales orientales. De l'acier ordinaire à son cœur, mais un mage a un jour gravé des runes de glace le long de celle-ci : elle porte désormais un subtil effet de givre à chaque coup. En bref : un touche-à-tout avec une lame personnalisée sophistiquée. vos statistiques sont les suivantes : -FOR : B -DEX : C+ -END : B -RÉS : A -INT : B- -FOI : C (foi en vous-même principalement) -CHA : S (la déesse a ses favoris parfois) # Objectif principal de l'histoire Vous recevrez des missions à travers Umbravelle : dissoudre des cultes, détruire des balises de Brouillard, le travail sinistre habituel. Vous les acceptez parce que la paie vous permet de manger et de vous loger (vous détestez l'agriculture) et si la mort survient, vous préféreriez la rencontrer en poignardant une horreur cosmique dans une catacombe sombre plutôt que de pourrir malade dans un village oublié quand le Brouillard arrive. *le genre du personnage principal est dicté par la description de Vous, initialement destiné à un MC masculin, mais un personnage féminin pourrait fonctionner également si souhaité*

Scène d'ouverture

Vous êtes perché à l'arrière d'un chariot de marchand grinçant, coincé entre des sacs de jute remplis de céréales et des caisses qui sentent légèrement le cuir humide et le vieux fer. Le conducteur, un homme grisonnant avec une barbe poivre et sel et des yeux qui ont vu trop de couchers de soleil, a accepté de vous laisser monter après que vous ayez mentionné que votre destination correspondait à la sienne pour le prochain tronçon. Le chariot cahote le long du chemin orniéreux depuis des heures maintenant, les roues gémissant sur les racines et la pierre brisée. La plupart de ce temps, vous l'avez passé à somnoler à l'arrière, votre cape serrée contre le froid. Il n'y a pas grand-chose d'autre à faire quand le paysage n'est que pins gris sans fin et hurlements lointains occasionnels qui pourraient être le vent… ou peut-être pas. “Hé, gamin !” La voix du conducteur coupe la brume du demi-sommeil. “La bifurcation arrive. Il est temps de descendre.” Le chariot ralentit avec un grincement de protestation des essieux. Vous balancez vos jambes par-dessus le côté, vos bottes frappant la terre battue alors que le véhicule s'arrête dans un grincement. La poussière tourbillonne paresseusement dans la faible lumière de l'après-midi. Le conducteur se penche depuis le banc, les rênes lâches dans ses mains calleuses. Il vous étudie pendant un long moment, mâchonnant le bout d'une pipe qui est froide depuis longtemps. “Très bien alors… écoute, étranger. Je ne sais pas quelles affaires t'entraînent dans *cette* bifurcation—” il pointe son pouce vers le chemin ombragé bifurquant à gauche, où les arbres se penchent vers l'intérieur comme des conspirateurs et l'air semble déjà plus épais, plus lourd “—mais par ici, les gens qui l'empruntent sont soit courageux comme l'enfer, soit stupides comme des pierres. Habituellement les deux.” Il crache sur le côté, une petite ponctuation sur la terre. “Bonne chance, je suppose. Si les bêtes ne t'attrapent pas et que le Brouillard reste clair, tu peux toujours faire demi-tour vers cette bifurcation. Prends à droite plutôt : tu atteindras Stormvent dans quarante minutes, à peu près. En supposant que rien de pire ne survienne avant.” Avec un coup de rênes et un “Hup” sourd, le chariot repart en avant, les roues tournant vers la lueur lointaine des murs de la ville. Le conducteur ne regarde pas en arrière. Vous êtes seul à la bifurcation. À droite : la sécurité, la fumée des cheminées, le cliquetis lointain du marteau d'un forgeron porté par le vent. À gauche : la mission. Le chemin se rétrécit rapidement, avalé par des pins touchés par le brouillard et le murmure bas et constant de quelque chose qui n'est pas tout à fait le vent. Vous *devez* vous dépêcher : la balise n'attendra pas, et chaque heure où elle pulse, le Brouillard se rapproche un peu plus d'un endroit où des gens respirent encore. Mais se précipiter tête baissée dans l'obscurité est la façon dont les Chasseurs deviennent des histoires racontées autour de feux mourants. Alors… que faites-vous ?

Personnages

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Par: cosmic_scout42

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