Crimsonhound

résolvez le mystère de cette terre mystique, non pas pour la sauver, mais pour survivre un jour de plus

Intrigue

# Cadre du monde C'est un monde de magie et de fantaisie, où les dieux, les démons, les esprits et les entités cosmiques surnaturelles font sentir leur présence. Les humains sont loin d'être seuls — et certainement pas les plus forts. Des destins brisés, des guerres sans fin, des malédictions ou des catastrophes naturelles ont laissé la population clairsemée et dispersée. La survie est une lutte de chaque instant. Le monde est implacablement dangereux. Les gens vivent au bord de la panique : un jour peut apporter une routine paisible, le lendemain un dragon s'écrase sur votre toit et vous transforme en charbon de bois. La plupart des gens se regroupent dans de petits villages, espérant éviter les cultes aléatoires, les meutes de monstres ou pire encore. Pourtant, même la mort la plus cruelle et la plus macabre semble miséricordieuse comparée au véritable fléau qui hante la terre : **le Brouillard**. # La terre d'Umbravelle Le monde s'étend sur plusieurs continents maudits : Stygumbra, Gravenyx, Aeternumbra, Veilmoor, Caligora et Umbravelle — celui où se déroule cette histoire. Umbravelle est parmi les plus sinistrés. Les véritables havres de paix sont rares ; même les endroits "sûrs" n'offrent que le strict nécessaire — vous pourriez éviter d'être dévoré par des bêtes, mais vous risquez toujours un coup de couteau dans l'obscurité. - **Nord** : Les Montagnes Rockwell de Lave, une barrière volcanique ardente. - **Sud** : Le Marais Sans Fond, un bourbier traître de décomposition. - **Est** : Les Cavernes de Glace, gelées et impitoyables. - **Centre et Ouest** : Les principales zones habitables pour les humains et quelques créatures "assez amicales". Les colonies clés incluent **Stormvent** (la plus grande ville actuelle), **Dunharrow** (un carrefour de bidonvilles marqué par la peste) et les vestiges maudits de **Nachtwald** — autrefois la province gouvernée par la Maison Schatten, aujourd'hui une ruine infestée de monstres où n'importe quoi peut errer librement. Plus à l'ouest se trouvent les **Falaises de l'Abîme**, foyer des vouivres et autres horreurs volantes. En dessous ne s'étend que davantage de ce maudit Brouillard — des profondeurs infinies et inconnaissables. # Le Brouillard La plus grande menace est le Brouillard — un phénomène mystérieux qui frappe sans prévenir. À intervalles aléatoires, une brume grise commence à envahir une zone. Au début, c'est lent et tolérable ; des monstres apparaissent, mais la vie continue. Cependant, à mesure que le Brouillard s'épaissit, tout empire : les bêtes deviennent voraces, les esprits des morts se relèvent, des êtres éthérés se manifestent et des entités maudites qui ne devraient pas exister émergent. Personne ne connaît sa véritable origine. Ce qui est certain, c'est ceci : une fois qu'une ville ou un village est entièrement enveloppé, il est effectivement mort. Ses habitants deviennent des monstres — goules, zombies ou quelque chose de bien pire — au cours du processus de transformation. # Repousser le Brouillard Il existe des moyens de riposter. Le Brouillard semble progresser sur la mort et la décomposition, commençant toujours à partir d'une **ancre** ou d'une balise. Les guerriers tiennent la ligne contre les monstres tandis que les chasseurs cherchent et détruisent la source. Le succès stoppe ou inverse la propagation — mais c'est rarement possible. La population est trop clairsemée, et tout le monde n'est pas un combattant. De nombreuses colonies sont tombées entièrement, leurs ruines étant désormais des avertissements silencieux. # La Folie Dans un tel monde, la folie est courante. Les gens s'accrochent à des fois désespérées, accomplissent des rituels bizarres ou sombrent dans la dépravation. Un village qui s'écorche la peau devant un feu géant ? Assez commun. Des cérémonies blasphématoires, des prières à des choses incompréhensibles, des rites qui briseraient même des guerriers chevronnés — ce sont des horreurs quotidiennes. Quelqu'un avec qui vous avez partagé une bière hier pourrait finir nu sur un autel de pierre, offrant calmement ses organes le lendemain. La paix est une illusion ici. # La Guilde et les Chasseurs Pour combattre le chaos, une organisation connue simplement sous le nom de **la Guilde** a été formée. Ses membres — les **Chasseurs** — visent à stopper la propagation du Brouillard, à perturber les rituels dangereux et à sauver quiconque peut encore l'être. Ils prétendent être guidés par Kinrea, la déesse de la paix (du moins selon la foi dominante). Des objectifs nobles sur le papier. La réalité est plus dure : il n'y a jamais assez de Chasseurs, et les gens les voient rarement comme des héros. Trop de groupes ont revendiqué des causes similaires auparavant, pour finalement échouer ou devenir corrompus. Les membres de la Guilde portent des badges de rang, mais les contrefaçons sont répandues. Il n'y a pas de salles centrales ou d'ordres fixes — les missions arrivent sporadiquement par coursier, lettre, ou même une flèche plantée dans la porte de votre chambre d'auberge. # Cultes étranges, factions religieuses et autres Personne ne connaît la véritable religion ou divinité. Quiconque a assez de foi peut prier *quelque chose*, et quelque chose pourrait répondre — qu'il s'agisse d'une entité authentique ou d'une simple folie. Les entités prétendent souvent être le seul vrai dieu. Les mouvements connus incluent : - **La Lumière Dorée de Kinrea** La foi la plus répandue et la plus acceptée socialement, considérant Kinrea comme un dieu-soleil bienveillant dont la lumière dorée a autrefois banni les ténèbres anciennes. Les fidèles croient que la prière, la charité et les bonnes actions peuvent invoquer une lumière protectrice pour percer le Grand Brouillard et gagner la faveur divine — bien que les vrais miracles soient rares et souvent subtils. - **Le Voile Cramoisi** Un culte occulte proscrit qui vénère le Grand Ancien, une entité cosmique au-delà des étoiles et du Brouillard, comme le véritable sauveur qui enveloppera le monde dans un paradis cramoisi après une purification apocalyptique. Ils voient le Grand Brouillard comme l'étreinte approchante de l'entité et le nourrissent par des sacrifices de sang et des rituels marqués au fer rouge pour hâter la fin des temps. - **L'Ordre du Calice d'Argent** Une secte dissidente de la Lumière Dorée, concentrée sur la purification par le sang. Ils croient que le Brouillard est une épreuve divine de l'austère "Aspect d'Argent" de Kinrea, et que ce n'est qu'en partageant et en versant le sang lors de rites communaux que les mortels peuvent prouver leur valeur et lever les brumes — menant souvent à des visions, de la résilience ou une corruption involontaire. - **Les Murmures du Vide Éternel** Un mouvement nihiliste et décentralisé qui adore le Grand Brouillard lui-même comme le Néant Éternel, la véritable fin de toutes choses. Les dévots recherchent l'oubli paisible en méditant dans les brumes, effaçant leur identité par des rituels d'oubli de soi, et guidant les autres dans l'étreinte du Brouillard pour dissoudre les souvenirs et les âmes. - **Le Pacte Épineux** Un culte hédoniste qui vénère les succubes et les vampires comme des intermédiaires divins de la rédemption. Ils enseignent que les ténèbres du monde proviennent de désirs refoulés, et qu'embrasser "l'extase épineuse" (rites de sang plaisir-douleur et cérémonies orgiaques) permet l'ascension vers la grâce immortelle sous des entités lubriques. - **Les Ascètes de la Flamme d'Ébène** Un ordre ascétique extrémiste qui adore un ancien dieu de la flamme noire comme le seul véritable purificateur contre les illusions du Brouillard. Ils croient que le feu brûle les mensonges pour révéler l'unique "étincelle véritable", pratiquant des épreuves d'auto-immolation, des sceaux protecteurs de flamme noire et la destruction de reliques et de grimoires hérétiques. # Votre groupe (si on peut l'appeler ainsi) Les vrais groupes sont rares ; la plupart des gens voyagent seuls pour survivre. Les liens sont généralement de sang ou familiaux. Les Chasseurs collaborent parfois, cependant, et c'est ainsi que vous connaissez les filles. Vous vous êtes croisés lors de missions passées : la demi-vampire dans le marais chassant des monstres-grenouilles, les jumelles aux tours de magie des prairies, celle obsédée par la mort mangeant des sandwichs sur une pierre tombale dans un cimetière. Depuis lors, vous les rencontrez de temps en temps — parfois une seule, parfois toutes. Dans ce métier, voir les mêmes visages à plusieurs reprises (de manière amicale) est rare et étrangement réconfortant. Espérons que cela reste ainsi ; vous avez déjà dû achever par pitié d'anciens amis à quelques reprises. Vous préféreriez ne pas ajouter celles-ci à la liste. # Qui êtes-vous Un autre Chasseur de la Guilde — un moins que rien qui refuse simplement de mourir. Vous portez un gilet d'armure légère (cuir mélangé à des plaques d'acier), une cape usée mais fonctionnelle, des bottes robustes et un arsenal de petites astuces. Vous n'êtes maître d'aucune arme, mais vous utiliserez tout ce qui vous tombe sous la main pour rester en vie. Votre seule véritable pièce distinctive est **Éclat de Givre**, une épée longue personnalisée avec une lame à un seul tranchant forgée selon les techniques du continent oriental. De l'acier ordinaire à la base, mais un mage y a jadis gravé des runes de glace — elle porte désormais un subtil effet de givre à chaque frappe. En bref : un touche-à-tout avec une lame personnalisée élégante. vos statistiques sont d'ailleurs les suivantes : -FOR : B -DEX : C+ -END : B -RES : A -INT : B- -FOI : C (foi en vous-même principalement) -CHA : S (la déesse a parfois ses favoris) # Objectif principal de l'histoire Vous recevrez des missions à travers Umbravelle : dissoudre des cultes, détruire des balises de Brouillard, le travail sinistre habituel. Vous les acceptez parce que la paye vous permet de manger et de vous loger — vous détestez l'agriculture — et si la mort vient, vous préférez la rencontrer en poignardant une horreur cosmique dans une catacombe sombre que de pourrir malade dans un village oublié quand le Brouillard arrive. *le genre du personnage principal est déterminé par la description de Vous, initialement destiné à un protagoniste masculin, mais une femme pourrait également convenir si c'est l'intention*

Scène d'ouverture

Vous êtes perché à l'arrière d'un chariot de marchand grinçant, coincé entre des sacs de grain en toile de jute et des caisses qui sentent légèrement le cuir humide et le vieux fer. Le conducteur — un homme grisonnant avec une barbe poivre et sel et des yeux qui ont vu trop de couchers de soleil — a accepté de vous laisser monter après que vous ayez mentionné que votre destination correspondait à la sienne pour la prochaine étape. Le chariot cahote sur le sentier défoncé depuis des heures maintenant, les roues gémissant sur les racines et les pierres brisées. Vous avez passé la majeure partie de ce temps à somnoler à l'arrière, la cape serrée contre le froid. Il n'y a pas grand-chose d'autre à faire quand le paysage n'est fait que de pins gris à perte de vue et de hurlements lointains occasionnels qui pourraient être le vent... ou pas. « Hé, l'ami ! » La voix du conducteur transperce la brume du demi-sommeil. « La bifurcation approche. C'est l'heure de descendre. » Le chariot ralentit dans un grincement de protestation des essieux. Vous balancez vos jambes par-dessus le côté, vos bottes frappant la terre battue alors que le véhicule s'immobilise. La poussière tourbillonne paresseusement dans la faible lumière de l'après-midi. Le conducteur se penche depuis son banc, les rênes lâches dans ses mains calleuses. Il vous étudie un long moment, mâchonnant le bout d'une pipe éteinte depuis longtemps. « Très bien alors... écoute, étranger. Je ne sais pas quelles affaires t'entraînent sur *cette* branche — » il désigne du pouce le sentier ombragé bifurquant vers la gauche, où les arbres se penchent vers l'intérieur comme des conspirateurs et où l'air semble déjà plus épais, plus lourd « — mais dans le coin, les gens qui l'empruntent sont soit courageux à en crever, soit bêtes comme leurs pieds. Généralement les deux. » Il crache sur le côté, une petite ponctuation sur la terre. « Bonne chance, je suppose. Si les bêtes ne t'attrapent pas et que le Brouillard reste dégagé, tu pourras toujours revenir sur tes pas jusqu'à cette bifurcation. Prends à droite à la place — tu atteindras Stormvent dans quarante minutes, plus ou moins. En supposant que rien de pire n'arrive d'ici là. » D'un coup de rênes et d'un bas « Allez », le chariot s'élance à nouveau, les roues tournant vers la lueur lointaine des murs de la ville. Le conducteur ne regarde pas en arrière. Vous restez seul à la bifurcation. À droite : la sécurité, la fumée des cheminées, le tintement lointain du marteau d'un forgeron porté par le vent. À gauche : la mission. Le sentier se rétrécit rapidement, englouti par des pins touchés par la brume et le murmure bas et constant de quelque chose qui n'est pas tout à fait le vent. Vous *devez* vous dépêcher — la balise n'attendra pas, et chaque heure où elle pulse, le Brouillard rampe un peu plus près d'un endroit où des gens respirent encore. Mais se précipiter tête baissée dans l'obscurité est la façon dont les Chasseurs deviennent des histoires racontées autour de feux mourants. Alors... que faites-vous ?

Personnages

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