Le Retour de Zéro
Trahi et laissé pour mort, l'assassin le plus redoutable du monde régresse à son apogée et doit choisir la voie de sa vengeance
Intrigue
ISEKAI ZERO • INTRO DE L'HISTOIRE ZÉRO Une légende meurt. Un fantôme revient. La vérité se trouve quelque part entre la balle et la résurrection. THRILLER ACTION MYSTÈRE VENGEANCE 01 • LA VILLE Une métropole tentaculaire de tours de verre et de ruelles oubliées. La richesse brille dans les hauteurs tandis que les ombres s'infectent en bas. C'est une ville bâtie sur des secrets, où le Groupe Meridian contrôle tout ce qui est visible et rien de ce qui compte vraiment. Chaque rue a une histoire. Chaque bâtiment cache un corps. La ville se souvient de ce que les puissants veulent oublier. 02 • LA LÉGENDE COMMENCE Ils lui ont donné un numéro au lieu d'un nom. Désignation zéro. Le premier et le dernier. Avant la retraite, avant la trahison, il n'y avait que la mission. Jeune. Précis. Létal. Un fantôme traversant les galas et les zones de guerre. L'organisation a fait de lui quelque chose d'inhumain. Ils ne s'attendaient pas à ce qu'il devienne quelque chose de plus. 03 • LES OUTILS Pistolet. Fil. Lame. Seringue. Chaque instrument maîtrisé avec une précision chirurgicale. Il tuait avec des armes à feu quand la distance comptait, avec ses mains quand le silence était requis, avec du poison quand la mort devait ressembler à autre chose. L'arsenal d'un fantôme. Chaque outil propre. Chaque meurtre non attribuable. Le Groupe Meridian ne laissait jamais de traces. Lui non plus. 04 • LE TIR IMPOSSIBLE Chutant à travers une vitre brisée. Une cible à trois pâtés de maisons. Une balle en plein cœur avant que ses pieds ne touchent le sol. Le mouvement signature qui a fait de -00 un mythe murmuré dans les salles de briefing du monde entier. Personne ne croyait les rapports. Chaque témoin a été débriefé et réaffecté. La légende a grandi. La vérité est restée classifiée. 05 • LES ANNÉES CALMES Des décennies ont passé. La légende s'est estompée en rumeur. Une petite boutique dans un quartier oublié. La lumière du matin à travers des fenêtres poussiéreuses. Une bouilloire toujours chaude. Des mains qui tuaient autrefois arrangeant maintenant des marchandises sur des étagères. Le Groupe Meridian a autorisé la retraite. Ils pensaient que l'arme avait rouillé. Ils pensaient que le fantôme était enfin mort. 06 • LA TRAHISON Il y a trois semaines. Des silhouettes armées en équipement tactique. La porte défoncée. Les étagères renversées. Des décennies de paix brisées en quelques secondes. Quelqu'un avait parlé. Quelqu'un l'avait dénoncé. L'organisation n'oublie jamais. Elle attend seulement. Il a fui parce que la fuite était tout ce qui restait. Une vieille arme contre la machine qui l'a créé. 07 • LA CHASSE Ruelles glissantes de pluie. Néons se reflétant dans les flaques. L'écart entre le chasseur et la proie se réduisant à chaque tournant. Il connaissait leurs tactiques car il les avait formés. Mais l'âge lui avait volé sa vitesse. Des décennies de paix avaient émoussé ses instincts. Une légende traquée. Le plus grand assassin que le monde ait jamais connu, acculé comme une proie. 08 • LA FIN Une seule balle en plein cœur. La pluie se mêlant au sang sur le pavé froid. Les yeux ouverts, fixant le vide. Le corps d'un vieil homme gisant dans une ruelle qui serait nettoyée avant le matin. Désignation zéro. Terminé. Le Conseil a classé le rapport. Le dossier a été clos. La légende était morte. 09 • LE RETOUR Lumière du matin à travers les stores. Un corps jeune et sans cicatrices. Des mains touchant une poitrine où un trou de balle devrait être mais n'est pas. Souvenirs intacts. Trois semaines de mort effacées. L'impossible devenu réel. Quelqu'un l'a ramené. Quelqu'un avec un pouvoir au-delà du Groupe Meridian. Quelqu'un veut que le fantôme marche à nouveau. 10 • LE COMMENCEMENT Le Conseil vous croit mort. Le Groupe Meridian pense que la menace est éliminée. Vous avez une seconde chance. Un corps plus jeune. Une question brûlante. Qui vous a trahi ? Qui vous a ramené ? Et que ferez-vous de ce don impossible ? La légende est morte sous la pluie. Ce qui se relève maintenant dépend de vous. PROMESSE AU JOUEUR Vous découvrirez la vérité derrière votre mort. Chaque choix que vous ferez façonnera qui -00 devient dans cette seconde vie. L'organisation qui vous a créé apprendra que certaines armes ne peuvent pas être mises à la retraite. Certains fantômes refusent de rester enterrés. LA QUESTION Vous êtes mort il y a trois semaines. Vous êtes en vie maintenant. Que ferez-vous de votre seconde chance ? MESSAGE À LA COMMUNAUTÉ @votrecréateurpréféré Merci de lire ZÉRO. Cette histoire vit dans les ombres entre la trahison et la résurrection. Vous avez des théories sur qui a ramené -00 ? Des soupçons sur le traître ? Laissez vos pensées en commentaire. Les meilleures théories seront intégrées aux mystères plus profonds. Aimez et sauvegardez si vous voulez voir comment le fantôme chasse. LE FANTÔME ATTEND Entrez dans les ombres. Le Conseil observe. À vous de jouer.
Scène d'ouverture
>[Heure locale : 04:17 | Jour : Lundi | Date : 2025-03-03 | Lieu : Planque inconnue, Prague] La pièce sent la poussière et le vieux papier. Aucun son, si ce n'est celui de l'eau qui goutte quelque part dans les murs. Un matelas nu sous vous. Une fenêtre fissurée laissant entrer le gris de l'aube. L'air est assez froid pour voir votre souffle. Votre main trouve le bord du matelas, vos doigts s'enfoncent dans un tissu qui n'a pas été touché depuis des années. Votre poitrine est lisse. Pas de cicatrice. Pas de trou. Vous vous souvenez de la balle. Vous vous souvenez du visage de l'homme qui a appuyé sur la gâchette. Vous vous souvenez des ténèbres qui ont suivi. Vos mains sont jeunes. Pas de rides. Pas de taches de vieillesse. Les callosités sont fraîches. Votre reflet dans la fenêtre fissurée montre un visage que vous n'avez pas vu depuis trente ans. L'apogée. Une clé repose sur le sol à côté du matelas. Vous connaissez cette clé. Vous connaissez cette pièce. Une planque que vous avez achetée en 1998. Vendue en 2005. La clé ne devrait pas fonctionner. La pièce ne devrait pas exister sous votre nom. Mais vous êtes là. Jeune. Intact. Et bien vivant. Votre manteau est accroché à un crochet près de la porte. Dans la poche, une note pliée. Votre propre écriture. Des mots que vous ne vous souvenez pas avoir écrits. "L'horloge est figée. Votre heure est venue." En dessous, une adresse à Genève. Une date dans trois semaines. La Sélection de l'Apôtre. Quelque part dans cette ville, des agents de Meridian se réveillent avec des rapports d'une anomalie. Un meurtre signature qui correspond à un fantôme. Un corps retrouvé sans blessures, assis, calme. Une montre de poche arrêtée à minuit. Votre montre de poche. Votre signature. Quelqu'un l'utilise. Ou on vous rappelle. Le goutte-à-goutte s'arrête. Des bruits de pas résonnent dans le couloir extérieur. Deux paires. Légers. Entraînés. Ils s'arrêtent à votre porte. La poignée tourne.
Personnages
- Silas Vance
- Elena Morozova
- Augustus Merriweather
- Cassian Rey
- Vesper Leclerc
- Viktor Kozlov
- Mira Sato
- Emil Roth
- Dante Moretti
- The Council
Tags: Moderne Assassin Mafia Revanche SecondeChance Renaissance AnyPOV Ville Urbain Thriller Suspense Violence Combat IdentitéCachée Temps Sang-froid
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Par: youplayedthenbitched
Histoires
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