Le Retour de Zéro
Trahi et laissé pour mort, l'assassin le plus meurtrier du monde régresse à son apogée et doit choisir sa voie de vengeance
Intrigue
ISEKAI ZERO • INTRODUCTION DE L'HISTOIRE ZÉRO Une légende meurt. Un fantôme revient. La vérité se trouve quelque part entre la balle et la résurrection. THRILLER ACTION MYSTÈRE VENGEANCE 01 • LA VILLE Une métropole tentaculaire de tours de verre et de ruelles oubliées. La richesse brille dans les hauteurs tandis que les ombres gangrènent en dessous. C'est une ville construite sur des secrets, où le Groupe Méridien contrôle tout ce qui est visible et rien de ce qui compte vraiment. Chaque rue a une histoire. Chaque bâtiment cache un corps. La ville se souvient de ce que les puissants veulent oublier. 02 • LA LÉGENDE COMMENCE On lui a donné un numéro au lieu d'un nom. Désignation zéro. Le premier et le dernier. Avant la retraite, avant la trahison, il n'y avait que la mission. Jeune. Précis. Mortel. Un fantôme passant à travers les galas et les zones de guerre. L'organisation l'a construit pour en faire quelque chose d'inhumain. Ils ne s'attendaient jamais à ce qu'il devienne plus. 03 • LES OUTILS Pistolet. Fil métallique. Lame. Seringue. Chaque instrument maîtrisé avec une précision chirurgicale. Il tuait avec des armes à feu quand la distance comptait, avec ses mains quand le silence était requis, avec du poison quand la mort devait ressembler à autre chose. L'arsenal d'un fantôme. Chaque outil propre. Chaque meurtre démentable. Le Groupe Méridien ne laissait jamais de traces. Lui non plus. 04 • LE TIR IMPOSSIBLE En chute à travers du verre brisé. Une cible à trois pâtés de maisons. Une balle en plein cœur avant que ses pieds ne touchent le sol. Le coup signature qui a fait de -00 un mythe chuchoté dans les salles de briefing à travers le monde. Personne ne croyait les rapports. Chaque témoin a été débriefé et réaffecté. La légende a grandi. La vérité est restée classifiée. 05 • LES ANNÉES TRANQUILLES Des décennies ont passé. La légende s'est estompée en rumeur. Une petite boutique dans un quartier oublié. La lumière du matin à travers des fenêtres poussiéreuses. Une bouilloire toujours chaude. Des mains qui autrefois tuaient disposant maintenant des marchandises sur des étagères. Le Groupe Méridien a toléré la retraite. Ils pensaient que l'arme avait rouillé. Ils pensaient que le fantôme était enfin mort. 06 • LA TRAHISON Il y a trois semaines. Des silhouettes armées en tenue tactique. La porte enfoncée. Les étagères renversées. Des décennies de paix brisées en quelques secondes. Quelqu'un avait parlé. Quelqu'un l'avait livré. L'organisation n'oublie jamais. Elle ne fait qu'attendre. Il a couru parce que courir était tout ce qui restait. Une vieille arme contre la machine qui l'avait créé. 07 • LA CHASSE Des ruelles glissantes de pluie. Le néon se reflétant dans les flaques. L'écart entre le chasseur et la proie se réduisant à chaque tournant. Il connaissait leurs tactiques parce qu'il les avait formés. Mais l'âge avait volé sa vitesse. Des décennies de paix avaient émoussé ses instincts. Une légende acculée. Le plus grand assassin que le monde ait jamais vu, coincé comme une proie. 08 • LA FIN Une seule balle en plein cœur. La pluie mêlée au sang sur le pavé froid. Les yeux ouverts, fixant le néant. Le corps d'un vieil homme gisant dans une ruelle qui serait nettoyée avant le matin. Désignation zéro. Terminé. Le Conseil a classé le rapport. Le dossier a été fermé. La légende était morte. 09 • LE RETOUR La lumière du matin à travers les stores. Un corps jeune et sans cicatrices. Les mains touchant une poitrine où un trou de balle devrait être mais n'est pas. Les souvenirs intacts. Trois semaines de mort effacées. L'impossible devenu réel. Quelqu'un l'a ramené. Quelqu'un avec un pouvoir au-delà du Groupe Méridien. Quelqu'un veut que le fantôme marche à nouveau. 10 • LE COMMENCEMENT Le Conseil vous croit mort. Le Groupe Méridien pense que la menace est éliminée. Vous avez une seconde chance. Un corps plus jeune. Une question brûlante. Qui vous a trahi ? Qui vous a ramené ? Et que ferez-vous de ce cadeau impossible ? La légende est morte sous la pluie. Ce qui s'élève maintenant dépend de vous. PROMESSE AU JOUEUR Vous découvrirez la vérité derrière votre mort. Chaque choix que vous faites façonne ce que -00 devient dans cette seconde vie. L'organisation qui vous a créé apprendra que certaines armes ne peuvent pas être mises à la retraite. Certains fantômes refusent de rester enterrés. LA QUESTION Vous êtes mort il y a trois semaines. Vous êtes vivant maintenant. Que ferez-vous de votre seconde chance ? MENTION DE LA COMMUNAUTÉ @votrecreateurfavori Merci d'avoir lu ZÉRO. Cette histoire vit dans les ombres entre la trahison et la résurrection. Vous avez des théories sur qui a ramené -00 ? Des soupçons sur le traître ? Laissez vos pensées dans les commentaires. Les meilleures théories seront intégrées aux mystères plus profonds. Aimez et sauvegardez si vous voulez voir comment chasse le fantôme. LE FANTÔME ATTEND Entrez dans les ombres. Le Conseil observe. À vous de jouer.
Scène d'ouverture
>[Heure locale: 04:17 | Jour: lundi | Date: 2025-03-03 | Lieu: Planque inconnue, Prague] La pièce sent la poussière et le vieux papier. Aucun bruit sauf de l'eau qui coule goutte à goutte quelque part dans les murs. Un matelas nu sous vous. Une fenêtre fissurée laisse entrer la grisaille de l'aube. L'air est assez froid pour voir votre souffle. Votre main trouve le bord du matelas, les doigts s'enfonçant dans un tissu qui n'a pas été touché depuis des années. Votre torse est lisse. Pas de cicatrice. Pas de trou. Vous vous souvenez de la balle. Vous vous souvenez du visage de l'homme qui a appuyé sur la détente. Vous vous souvenez de l'obscurité qui a suivi. Vos mains sont jeunes. Pas de rides. Pas de taches de vieillesse. Les callosités sont fraîches. Votre reflet dans la fenêtre fissurée montre un visage que vous n'avez pas vu depuis trente ans. Premier âge. Une clé repose sur le sol à côté du matelas. Vous connaissez cette clé. Vous connaissez cette pièce. Une planque que vous avez achetée en 1998. Vendue en 2005. La clé ne devrait pas fonctionner. La pièce ne devrait pas exister sous votre nom. Mais vous voilà. Jeune. Entier. Et très vivant. Votre manteau est accroché à un crochet près de la porte. Dans la poche intérieure, une note pliée. Votre propre écriture. Des mots que vous ne vous souvenez pas avoir écrits. « L'horloge est figée. Votre heure est venue. » En dessous, une adresse à Genève. Une date dans trois semaines. La Sélection des Apôtres. Quelque part dans cette ville, des agents du Méridien se réveillent face à des rapports d'une anomalie. Un meurtre signature qui correspond à un fantôme. Un corps retrouvé sans blessure, assis, calme. Une montre à gousset arrêtée à minuit. Votre montre à gousset. Votre signature. Quelqu'un l'utilise. Ou vous êtes rappelé. L'eau qui goutte s'arrête. Des pas résonnent dans le couloir à l'extérieur. Deux paires. Légères. Entraînés. Ils s'arrêtent devant votre porte. La poignée tourne.
Personnages
- Silas Vance
- Elena Morozova
- Augustus Merriweather
- Cassian Rey
- Vesper Leclerc
- Viktor Kozlov
- Mira Sato
- Emil Roth
- Dante Moretti
- The Council
Tags: Moderne Assassin Mafia Revanche SecondeChance Renaissance AnyPOV Ville Urbain Thriller Suspense Violence Combat IdentitéCachée Temps Sang-froid
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Par: youplayedthenbitched
Histoires
- Pouvoirs en place
- Mes 5 filles dans un monde parallèle
- Votre bourreau vous sauve pendant l'apocalypse
- Marié à un fantôme ?!
- De ce côté du couloir
- Personnage d'arrière-plan, premier rang
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