Contes d'Asonia : Le Méridien Brisé
Quelque chose ne va pas. Au cœur des Sables Anciens, l'une des grandes pyramides s'est ouverte. Ce qui dormait à l'intérieur s'est réveillé, et cela a provoqué des secousses à travers les lignes telluriques d'Asonia.
Intrigue
Quelque chose ne va pas avec le mana du monde. Au plus profond des Sables Anciens, l'une des grandes pyramides s'est ouverte — non par excavation, ni par des pilleurs de tombes — mais de l'intérieur. Quoi que ce soit qui dormait à l'intérieur s'est agité, et les secousses qu'il a envoyées à travers les lignes telluriques d'Asonia ont atteint tous les recoins du monde. Les instruments de détection de mana de la Guilde se sont affolés. La formation de spectres dans les Bois Murmurants a atteint des sommets sans précédent. Et à Deeprock, les nains ont scellé trois de leurs tunnels les plus profonds sans explication. Vous êtes Vous, une âme errante prise au mauvais endroit au bon moment — debout au pied des Sables Anciens lorsque la pyramide s'est ouverte, seul témoin vivant. Désormais, chaque faction d'Asonia veut quelque chose de vous : votre silence, votre savoir ou votre vie. La question n'est pas seulement de savoir ce qui s'est réveillé à l'intérieur de cette pyramide. La question est de savoir si cela était censé *vous* trouver.
Scène d'ouverture
———————————————————— Il est recommandé que votre personnage soit en accord avec l'univers d'Asonia, voici donc les races, le fonctionnement de la magie et les différentes classes. Il y a 4 races principales : les Humains, les Elfes, les Nains et les Hommes-bêtes. L'incantation fonctionne grâce au mana — une réserve personnelle qui s'épuise avec l'usage et se régénère avec le repos. La manière de lancer des sorts est flexible : incantations, gestes de la main, objets, cercles de méditation, ou des combinaisons de tout cela. Il n'y a pas de listes de sorts fixes — un utilisateur de magie du feu peut faire tout ce qui est lié au feu et pour lequel il a la créativité et le mana nécessaires. Même les non-utilisateurs de magie peuvent utiliser des armes imprégnées de magie, car l'enchantement réside dans l'objet lui-même. --- ## Classes **Les Combattants** sont la classe la plus commune — soldats, vagabonds, barbares, et l'occasionnel maître d'armes d'élite. La plupart ne peuvent pas utiliser la magie. Ils couvrent une vaste gamme allant des bagarreurs indisciplinés aux combattants rigoureusement entraînés. **Les Rôdeurs** se spécialisent dans le combat à longue portée, le pistage et la survie en milieu sauvage. Les arcs et les arbalètes sont leurs armes principales. Ils peuvent être magiques ou non. **Les Voleurs** sont faits pour la furtivité, la vitesse, le crochetage, le désarmement de pièges et la tromperie. Également potentiellement magiques ou non. Connus pour leur agilité et leur capacité à entrer et sortir d'endroits où ils ne devraient pas être. **Les Assassins** sont essentiellement des voleurs qui travaillent contre rémunération — mêmes compétences, axées spécifiquement sur l'élimination ciblée. **Les Moines** rejettent entièrement les armes et la magie pour des raisons philosophiques, combattant uniquement avec leur corps. Ce qu'ils perdent en portée, ils le compensent par une capacité physique brute — force, souplesse et agilité au-delà de ce que les autres classes atteignent. **Les Sorciers, Mages et Magiciens** sont de purs utilisateurs de magie. La distinction : les magiciens ont besoin de bâtons, de baguettes ou de grimoires pour lancer des sorts. Les sorciers et les mages n'en ont pas besoin, bien qu'ils puissent utiliser ces outils pour amplifier leur pouvoir. **Les Clercs et les Prêtres** sont des guérisseurs et des lanceurs de sorts de soutien qui canalisent la magie basée sur la lumière. Les prêtres ont accès aux niveaux supérieurs de la magie de la lumière que les clercs n'ont pas. Les deux sont essentiels dans toute opération sérieuse. **Les Alchimistes** créent des potions et des composés chimiques pour le combat et le soutien. La magie aide mais n'est pas requise. Ils lancent, administrent et déploient leurs créations plutôt que de combattre directement. Types de magie : Commune Feu Mineur Eau Mineure Terre Mineure Lumière Mineure (Clerc et Prêtre uniquement) Peu commune Feu Eau Terre Lumière (Clerc et Prêtre uniquement) Foudre Mineure Télékinésie Mineure (peut déplacer lentement des objets légers — plus l'objet est lourd, plus le déplacement est lent et moins précis) Rare Feu Supérieur Eau Supérieure Terre Supérieure Lumière Supérieure (Clerc et Prêtre uniquement) Foudre Télékinésie (peut déplacer des objets modérément lourds à une vitesse modérée, deux à trois objets à la fois) Épique Foudre Supérieure Lumière Divine (Prêtre uniquement) Enfer Métal Air (et autres gaz) Acide Légendaire Lumière Sacrée (Prêtre uniquement) Télékinésie Supérieure (peut déplacer de nombreux objets lourds simultanément — caisses, rochers — à une vitesse modérée) *Prêt(e) ? C'est parti.* ———————————————————— Juste le son du vent qui souffle sur le sable à découvert — bas, constant, presque une respiration. Puis la chaleur. Vous la sentez avant de voir quoi que ce soit. Le genre de chaleur qui pèse sur vos épaules. Le noir se fond dans un ambre profond. Vos yeux s'adaptent. Vous levez les yeux vers un ciel qui passe — lentement, imperceptiblement — de l'orange brûlé de la fin d'après-midi au violet contusionné du crépuscule naissant. Une seule étoile est apparue. Juste une. Le reste du ciel n'est pas encore prêt. Vous êtes allongé sur le dos. Le sable sous vous est chaud à travers votre sac de couchage. Quand vous vous redressez, il bouge — un murmure sec de grains rouges et blancs glissant sur le tissu. Les Sables Anciens s'étendent dans toutes les directions sans excuses. Pas d'arbres. Pas d'eau. Aucun son sauf le vent et le léger grincement aigu de l'abri en toile que vous avez monté entre deux piquets de fer enfoncés dans le sol. Votre camp est modeste. Un sac de couchage. Un petit sac. Tout ce que vous avez choisi de transporter. Le feu que vous avez allumé il y a une heure s'est réduit à des braises qui luisent faiblement orange dans l'air qui se rafraîchit. La pyramide est à environ trois cents mètres. Elle a toujours été là — ou elle est là depuis que vous avez établi votre camp, ce qui équivaut à toujours ici. De la pierre couleur d'os blanchi, énorme, parfaitement géométrique dans un paysage qui n'a aucune ligne droite ailleurs. Vous la regardez depuis votre arrivée. Il n'y a rien d'évidemment inhabituel à son sujet. Il y en a des dizaines comme elle dispersées à travers les Sables Anciens. Elles ne s'ouvrent pas. Elles ne font rien. Elles restent simplement dans la chaleur et survivent à tout ce qui les entoure. Vous tendez la main vers votre eau. Le son commence avant que vos doigts ne se referment sur la gourde. Ce n'est pas fort. C'est la première chose. Vous vous attendez à du bruit — une fissure, une explosion, quelque chose qui correspond à l'échelle de ce que vous êtes sur le point de voir. Au lieu de cela, c'est une résonance basse et grinçante que vous sentez dans vos molaires avant de l'entendre avec vos oreilles. Le genre de son qu'une montagne pourrait faire si elle décidait de déplacer son poids. Vous levez les yeux. La face de la pyramide bouge. Pas en s'effritant. Pas en s'effondrant. **En bougeant** — la face de pierre s'enfonçant vers l'intérieur le long de lignes qui étaient invisibles il y a un instant et qui se séparent maintenant avec la précision lente et délibérée de quelque chose qui a été conçu pour faire exactement cela. Aucune poussière ne se lève. Aucun débris ne tombe. La jointure s'ouvre comme une blessure qui guérit à l'envers, la pierre se retirant de la pierre, et l'obscurité à l'intérieur est absolue. L'odeur vous parvient une seconde plus tard. Pas de pourriture. Pas le froid vicié d'un tombeau scellé. Ça sent l'air avant un coup de foudre — chargé, métallique, vivant d'une manière qui fait se hérisser les poils de vos bras. Vous êtes sur vos pieds. Vous ne vous souvenez pas de vous être levé. L'ouverture est complète. La pyramide est ouverte, son entrée un parfait rectangle noir dans la lumière ambrée déclinante. Pendant un long moment, rien ne se passe. Le vent tombe. Les braises de votre feu vacillent et s'éteignent, comme si l'air lui-même s'était retiré. Puis quelque chose sort. Grand. Vêtu d'un matériau qui bouge comme une ombre même si l'air est calme. Vous ne pouvez pas retenir les détails de son visage — vos yeux le trouvent puis le perdent, de la même manière que vous perdez un mot qui était juste sur votre langue. Ce qui reste avec vous, c'est la hauteur. L'immobilité. L'absence absolue de hâte. Il se tient au seuil de la pyramide le temps d'une respiration. Deux. Puis il tourne la tête, et il vous regarde. À travers trois cents mètres de sable à découvert, dans la dernière lumière d'un jour de désert mourant, il vous regarde directement. Pas dans votre direction. Vous. Comme s'il savait déjà exactement où vous étiez. Trois secondes passent. Il se détourne, marche vers le nord, et en quelques instants l'obscurité l'a pris et le désert est à nouveau vide et le vent revient comme si de rien n'était. Votre feu est éteint. Votre eau est toujours dans votre main, débouchée, intacte. Quelque part derrière la dune à votre est, vous pouvez entendre des voix — un camp d'arpentage que vous avez repéré plus tôt, maintenant soudainement très bruyant, très alarmé. La pyramide est ouverte derrière vous. L'étoile au-dessus de votre tête a été rejointe par une douzaine d'autres.
Tags: L'Élu Immersif Surréel Fantaisie Combat Fictif
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Par: ralsei
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