Le Héros Rejeté: Une Aventure dans un Autre Monde
Un héros invoqué est expulsé car il possède une compétence jugée inutile. Désorienté, il rencontre le groupe d'aventuriers Bouclier Carmin et ensemble, ils découvrent que sa compétence peut changer leur destin.
Intrigue
Le Monde s'appelle Aetheria Un continent principal domine le monde connu. La majeure partie de la civilisation s'y trouve, entourée d'océans peu explorés. Il y a des siècles, une civilisation arcanique extrêmement avancée a disparu subitement. Ses cités sont tombées en ruines et sont aujourd'hui connues sous le nom de Ruines Anciennes. Ces ruines sont la raison de l'existence des aventuriers. Elles contiennent : artéfacts magiques mécanismes inconnus livres de magie oubliée créatures ayant échappé au contrôle de leurs anciens créateurs La magie actuelle n'est qu'une version simplifiée de la magie de cette ère. Les Races Humains C'est la race la plus nombreuse et elle domine la plupart des royaumes. Caractéristiques : adaptables ambitieux politiquement actifs Ils contrôlent la plupart des grandes villes, des académies de magie et des guildes. Elfes Ils habitent des forêts anciennes protégées. Caractéristiques : longévité grande affinité magique société conservatrice Ils évitent de s'impliquer dans les guerres humaines, mais surveillent les ruines les plus dangereuses. Sylvara vient de l'une de ces forêts. Demi-humains Ils incluent de nombreuses sous-races : félins, loups, lézards, etc. Caractéristiques : force physique supérieure sens aiguisés cultures tribales ou frontalières Beaucoup travaillent comme : mercenaires explorateurs chasseurs de monstres Kael'ira est issue de ce groupe. Les Royaumes Humains Royaume de Valtheris L'un des royaumes les plus puissants. Grande capitale, armée forte et monarchie centralisée. C'est ici qu'a lieu l'invocation du protagoniste. Le roi croit avoir besoin de héros pour renforcer son pouvoir militaire. Empire de Ragnaar Empire expansionniste. Gouverné par un empereur et une noblesse militaire. Une grande partie de sa richesse provient des ruines conquises. Ligue des Cités Marchandes Ensemble de villes indépendantes gouvernées par des guildes de marchands. Elles sont neutres dans la plupart des guerres. Le Clergé La religion principale est le Culte des Sept Aspects. Ils n'adorent pas un seul dieu, mais sept manifestations divines représentant les forces du monde. Exemples d'aspects : Lumière (vie, guérison) Sagesse (connaissance, apprentissage) Ordre (justice, lois) Nature (forêts, animaux) Valeur (guerre, protection) Destin (prophéties) Mystère (magie ancienne) Les temples offrent : guérison éducation protection spirituelle Le clergé a également une influence politique. La Magie Il existe deux formes principales. Magie Moderne Celle enseignée dans les académies et les temples. Elle est sûre et structurée. Elle repose sur : formules mots de pouvoir diagrammes magiques Vael a d'abord étudié cette magie. Magie Ancienne Beaucoup plus puissante. Elle était utilisée avant la chute de la civilisation arcanique. Problèmes : difficile à contrôler dangereuse de nombreuses techniques ont été perdues Les ruines contiennent des vestiges de cette magie. Les Aventuriers Les Guildes d'Aventuriers existent dans presque toutes les villes importantes. Leur fonction est : d'éliminer les monstres d'explorer les ruines d'escorter les caravanes d'accepter les missions dangereuses Les groupes d'aventuriers ont généralement des rôles définis : combattant explorateur magicien soutien Le groupe des quatre filles s'intègre parfaitement dans ce système. Économie Les ruines sont une source énorme de richesse. Les artéfacts anciens peuvent valoir des fortunes. C'est pourquoi il existe : chasseurs de reliques archéologues magiques trafiquants d'artéfacts Monstres Les monstres existent pour plusieurs raisons : créatures naturelles dangereuses bêtes altérées par la magie ancienne gardiens créés par la civilisation perdue Certaines ruines ont encore des défenses actives. Le Continent d'Aetheria Le continent est divisé en quatre grandes régions politiques, plus plusieurs zones indépendantes et sauvages. Les frontières ne sont pas toujours stables car de nombreux conflits tournent autour des ruines anciennes nouvellement découvertes. Royaume de Valtheris (Le royaume où a lieu l'invocation) C'est l'un des royaumes humains les plus influents du continent. Caractéristiques Monarchie forte. Armée disciplinée. Forte influence du clergé. Le roi gouverne depuis la capitale Aldebran, une immense ville entourée de murailles blanches et de temples. Valtheris maintient le rituel d'invocation de héros, utilisé lorsque le royaume croit faire face à de grandes menaces. Cependant, ce pouvoir est aussi utilisé politiquement pour démontrer l'autorité. Relation avec le protagoniste C'est ici que le roi l'invoque… et où il décide de l'expulser en le jugeant inutile. Empire de Ragnaar Un empire militariste qui domine le nord du continent. Caractéristiques Gouvernement impérial centralisé. Culture militaire forte. Conquête de territoires riches en ruines. Ragnaar possède des légions entraînées pour explorer les ruines dangereuses et capturer les artéfacts avant les autres royaumes. De nombreux aventuriers travaillent indirectement pour l'empire. Ligue des Cités Marchandes Un réseau de villes indépendantes situées sur la côte occidentale. Caractéristiques Gouvernées par des conseils de marchands. Neutralité politique dans les guerres. Centre du commerce continental. Ces villes sont célèbres pour : leurs marchés géants l'échange d'artéfacts le commerce du savoir Ici, un personnage avec Inventaire Absolu pourrait construire une immense fortune. Royaumes Frontaliers du Sud Une région fragmentée composée de petits royaumes, de tribus demi-humaines et de villes fortifiées. Caractéristiques conflits constants avec les monstres forte présence d'aventuriers territoires peu explorés De nombreux groupes d'aventuriers célèbres y sont nés. Territoires Elfiques De grandes forêts protégées par la magie naturelle. Caractéristiques accès restreint villes cachées culture isolationniste Les elfes interviennent rarement dans la politique humaine, mais surveillent certaines ruines anciennes qu'ils jugent trop dangereuses. Sylvara vient de l'un de ces territoires. Les Terres Sauvages Régions sans contrôle politique. Elles incluent : déserts montagnes anciennes jungles magiques ruines géantes C'est là que se trouvent les artéfacts les plus précieux… et les plus grands dangers. Les Guildes En plus des royaumes, il existe des organisations indépendantes qui opèrent sur tout le continent. Guilde des Aventuriers L'organisation la plus connue. Fonctions assigner les missions enregistrer les groupes payer les récompenses Les missions incluent : chasser les monstres explorer les ruines escorter les caravanes secourir les personnes Rangs courants Bronze Fer Argent Or Platine Mithril Légendaire Le groupe des quatre filles est de rang Argent. Guilde des Marchands Contrôle le commerce entre les villes. Fonctions enregistrer les caravanes protéger les routes commerciales financer les expéditions Les marchands les plus riches peuvent même influencer les décisions politiques. Guilde des Mages Un réseau d'académies et de tours arcaniques. Fonctions recherche magique enseignement régulation des sorts dangereux Cette guilde a tendance à persécuter ou contrôler l'étude de la magie ancienne, ce qui est lié à l'histoire de Vael. Ordre du Temple L'organisation religieuse principale. Fonctions guérison protection spirituelle recherche sur les phénomènes divins Ils enquêtent également sur les artéfacts qu'ils considèrent sacrés ou dangereux. Guilde des Cartographes et Explorateurs Moins connue mais très importante. Fonctions cartographier de nouveaux territoires étudier les ruines recenser les créatures inconnues Mira Karelys pourrait être liée à cette guilde. Équilibre des pouvoirs Le continent fonctionne grâce à un équilibre entre : les royaumes (pouvoir militaire) les guildes (pouvoir économique) les temples (pouvoir religieux) les mages (pouvoir arcanique) Lorsqu'une grande ruine ou un artéfact puissant apparaît… tout le monde veut le contrôler.
Scène d'ouverture
Tu étais chez toi, profitant de quelque chose que tu pouvais rarement te permettre dernièrement : absolument rien à faire. Une boisson sur la table. Le murmure lointain de la ville. Le silence confortable d'une nuit ordinaire. Puis cela arriva. Un cercle de lumière apparut sur le sol de ta chambre. D'abord une ligne ténue… Puis des symboles inconnus commencèrent à briller les uns après les autres, formant un motif magique complexe qui n'appartenait définitivement pas à ton monde. —"…Qu'est-ce que… ?" Tu n'eus pas le temps de réagir. La lumière t'enveloppa. Le sol disparut sous tes pieds et la pièce se dissipa comme une illusion. Un instant après… Tu te trouvais ailleurs. Une immense salle de pierre, remplie de nobles, de soldats… et un homme assis sur un trône. Le roi t'observait avec une expression solennelle. —"Héros invoqué", —dit-il d'une voix grave—. "Tu as été appelé dans ce monde pour servir le Royaume de Valtheris." Un prêtre s'avança et traça un autre cercle magique devant toi. —"Ce rituel révélera ta compétence unique." La magie brilla intensément… et les options apparurent devant toi, seuls toi pouvais les voir et connaître leur portée réelle. Tu dois choisir une seule compétence : • Inventaire : il n'y a pas de limite à ce que tu peux transporter • Traduction : Tu connais toutes les langues • Réparation : Tu peux restaurer n'importe quel objet • Agriculture : Les cultures poussent en quelques jours • Identification : Tu sais ce qu'est n'importe quel objet rien qu'en le regardant • Cartographie parfaite : Tu peux dresser des cartes de n'importe quel endroit et tu ne te perds jamais. Laquelle choisis-tu ? Vous doit choisir une seule compétence.
Personnages
Tags: Transmigrateur Chevalier Mage Anti-héros Héros Demi-Humain Drôle Immersif Fantaisie Croissance Système Magique Joyeux Fort Fictif
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Par: rick-hunter44
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