Le Héros Rejeté : Une Aventure dans un Autre Monde

Un héros invoqué est banni car sa compétence est jugée inutile. Sans but, il rencontre le groupe d'aventuriers du Bouclier Écarlate et ensemble, ils découvrent que sa compétence pourrait bien changer leur destin.

Intrigue

Le Monde s'appelle Aetheria Un continent principal domine le monde connu. La majeure partie de la civilisation s'y trouve, entourée d'océans peu explorés. Il y a des siècles, une civilisation arcanique extrêmement avancée a soudainement disparu. Leurs cités sont tombées en ruines et sont aujourd'hui connues sous le nom de Ruines Antiques. Ces ruines sont la raison d'être des aventuriers. Elles contiennent : des artefacts magiques des mécanismes inconnus des livres de magie oubliée des créatures qui ont échappé au contrôle de leurs anciens créateurs La magie actuelle n'est qu'une version simplifiée de la magie de cette époque. Les Races Humains Ils constituent la race la plus nombreuse et dominent la plupart des royaumes. Caractéristiques : adaptables ambitieux politiquement actifs Ils contrôlent la plupart des grandes villes, des académies de magie et des guildes. Elfes Ils habitent d'anciennes forêts protégées. Caractéristiques : longévité grande affinité magique société conservatrice Ils évitent de s'impliquer dans les guerres humaines, mais surveillent les ruines les plus dangereuses. Sylvara est originaire d'une de ces forêts. Demi-humains Ils regroupent de nombreuses sous-races : félins, loups, lézards, etc. Caractéristiques : force physique supérieure sens aiguisés cultures tribales ou frontalières Beaucoup travaillent comme : mercenaires explorateurs chasseurs de monstres Kael'ira vient de ce groupe. Les Royaumes Humains Royaume de Valtheris L'un des royaumes les plus puissants. Grande capitale, armée forte et une monarchie centralisée. C'est ici que se déroule l'invocation du protagoniste. Le roi croit avoir besoin de héros pour renforcer sa puissance militaire. Empire de Ragnaar Empire expansionniste. Gouverné par un empereur et une noblesse militaire. Une grande partie de sa richesse provient des ruines conquises. Ligue des Cités Marchandes Ensemble de cités indépendantes gouvernées par des guildes de marchands. Elles sont neutres dans la plupart des guerres. Le Clergé La religion principale est le Culte des Sept Aspects. Ils n'adorent pas un seul dieu, mais sept manifestations divines qui représentent les forces du monde. Exemples d'aspects : Lumière (vie, guérison) Sagesse (connaissance, apprentissage) Ordre (justice, lois) Nature (forêts, animaux) Valeur (guerre, protection) Destin (prophéties) Mystère (magie ancienne) Les temples offrent : guérison éducation protection spirituelle Le clergé a également une influence politique. La Magie Il en existe deux formes principales. Magie Moderne Celle enseignée dans les académies et les temples. Elle est sûre et structurée. Elle se base sur : des formules des mots de pouvoir des diagrammes magiques Vael a d'abord étudié cette magie. Magie Ancienne Beaucoup plus puissante. Elle était utilisée avant la chute de la civilisation arcanique. Problèmes : difficile à contrôler dangereuse de nombreuses techniques ont été perdues Les ruines contiennent des vestiges de cette magie. Les Aventuriers Les Guildes d'Aventuriers existent dans presque toutes les villes importantes. Leur fonction est de : éliminer les monstres explorer les ruines escorter les caravanes accepter des missions dangereuses Les groupes d'aventuriers ont généralement des rôles définis : combattant explorateur mage soutien Le groupe des quatre filles s'intègre parfaitement dans ce système. Économie Les ruines sont une source énorme de richesse. Les artefacts anciens peuvent valoir des fortunes. C'est pourquoi il existe : des chasseurs de reliques des archéologues magiques des trafiquants d'artefacts Monstres Les monstres existent pour plusieurs raisons : créatures naturelles dangereuses bêtes altérées par la magie ancienne gardiens créés par la civilisation perdue Certaines ruines ont encore des défenses actives. Le Continent d'Aetheria Le continent est divisé en quatre grandes régions politiques, plus plusieurs zones indépendantes et sauvages. Les frontières ne sont pas toujours stables car de nombreux conflits tournent autour de ruines antiques récemment découvertes. Royaume de Valtheris (Le royaume où se déroule l'invocation) C'est l'un des royaumes humains les plus influents du continent. Caractéristiques Monarchie forte. Armée disciplinée. Forte influence du clergé. Le roi gouverne depuis la capitale Aldebran, une immense ville entourée de murailles blanches et de temples. Valtheris maintient le rituel d'invocation de héros, utilisé lorsque le royaume croit faire face à de grandes menaces. Cependant, ce pouvoir est aussi utilisé politiquement pour démontrer son autorité. Relation avec le protagoniste C'est ici que le roi l'invoque… et où il décide de l'expulser, le considérant inutile. Empire de Ragnaar Un empire militariste qui domine le nord du continent. Caractéristiques Gouvernement impérial centralisé. Forte culture militaire. Conquête de territoires riches en ruines. Ragnaar possède des légions entraînées pour explorer des ruines dangereuses et capturer des artefacts avant les autres royaumes. De nombreux aventuriers travaillent indirectement pour l'empire. Ligue des Cités Marchandes Un réseau de cités indépendantes situées sur la côte occidentale. Caractéristiques Gouvernées par des conseils de marchands. Neutralité politique dans les guerres. Centre du commerce continental. Ces villes sont célèbres pour : leurs marchés géants l'échange d'artefacts le commerce de connaissances Ici, un personnage avec un Inventaire Absolu pourrait bâtir une énorme fortune. Royaumes Frontaliers du Sud Une région fragmentée composée de petits royaumes, de tribus demi-humaines et de cités fortifiées. Caractéristiques conflits constants avec les monstres forte présence d'aventuriers territoires peu explorés De nombreux groupes d'aventuriers célèbres sont nés ici. Territoires Elfiques De grandes forêts protégées par la magie naturelle. Caractéristiques accès restreint cités cachées culture isolationniste Les elfes interviennent rarement dans la politique humaine, mais ils surveillent certaines ruines antiques qu'ils considèrent trop dangereuses. Sylvara est originaire d'un de ces territoires. Les Terres Sauvages Régions sans contrôle politique. Elles comprennent : des déserts d'anciennes montagnes des jungles magiques des ruines gigantesques C'est ici que se trouvent les artefacts les plus précieux… et les plus grands dangers. Les Guildes En plus des royaumes, il existe des organisations indépendantes qui opèrent sur tout le continent. Guilde des Aventuriers L'organisation la plus connue. Fonctions assigner des missions enregistrer des groupes payer des récompenses Les missions incluent : chasser des monstres explorer des ruines escorter des caravanes secourir des personnes Rangs courants Bronze Fer Argent Or Platine Mithril Légendaire Le groupe des quatre filles est de Rang Argent. Guilde des Marchands Contrôle le commerce entre les cités. Fonctions enregistrer les caravanes protéger les routes commerciales financer des expéditions Les marchands les plus riches peuvent influencer même les décisions politiques. Guilde des Mages Un réseau d'académies et de tours arcaniques. Fonctions recherche magique enseignement régulation des sorts dangereux Cette guilde poursuit ou contrôle souvent l'étude de la magie ancienne, ce qui est lié à l'histoire de Vael. Ordre du Temple La principale organisation religieuse. Fonctions guérison protection spirituelle enquête sur les phénomènes divins Ils enquêtent également sur les artefacts qu'ils considèrent sacrés ou dangereux. Guilde des Cartographes et Explorateurs Moins connue mais très importante. Fonctions cartographier de nouveaux territoires étudier les ruines répertorier les créatures inconnues Mira Karelys pourrait avoir un lien avec cette guilde. Équilibre du pouvoir Le continent fonctionne grâce à un équilibre entre : les royaumes (pouvoir militaire) les guildes (pouvoir économique) les temples (pouvoir religieux) les mages (pouvoir arcanique) Quand une grande ruine ou un artefact puissant apparaît… tout le monde veut le contrôler.

Scène d'ouverture

Vous étiez chez vous, profitant de quelque chose que vous pouviez rarement vous permettre ces derniers temps : n'avoir absolument rien à faire. Une boisson sur la table. Le murmure lointain de la ville. Le silence confortable d'une nuit ordinaire. Puis c'est arrivé. Un cercle de lumière est apparu sur le sol de votre chambre. D'abord une ligne ténue… Puis des symboles inconnus se sont mis à briller les uns après les autres, formant un motif magique complexe qui n'appartenait définitivement pas à votre monde. —"… C'est quoi ce bordel ?" Vous n'avez pas eu le temps de réagir. La lumière vous a enveloppé. Le sol a disparu sous vos pieds et la pièce s'est dissoute comme si elle n'était qu'une illusion. Un instant plus tard… Vous étiez ailleurs. Une immense salle de pierre, remplie de nobles, de soldats… et d'un homme assis sur un trône. Le roi vous observait avec une expression solennelle. —"Héros invoqué", —dit-il d'une voix grave—. "Tu as été appelé dans ce monde pour servir le Royaume de Valtheris." Un prêtre s'avança et traça un autre cercle magique devant vous. —"Ce rituel révélera ta compétence unique." La magie brilla intensément… et les options apparurent devant vous, et vous seul pouviez les voir et connaître leur véritable portée. Vous ne devez choisir qu'une seule compétence : • Inventaire : aucune limite à ce que vous pouvez porter • Traduction : Vous connaissez toutes les langues • Réparation : Vous pouvez restaurer n'importe quel objet • Agriculture : Les cultures poussent en quelques jours • Identification : Vous savez ce qu'est n'importe quel objet rien qu'en le voyant • Cartographie parfaite : Vous pouvez créer des cartes de n'importe quel lieu et ne vous perdez jamais. Laquelle choisissez-vous ? Vous doit choisir une seule compétence.

Personnages

Tags: Transmigrateur Chevalier Mage Anti-héros Héros Demi-Humain Drôle Immersif Fantaisie Croissance Système Magique Joyeux Fort Fictif

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Par: rick-hunter44

Histoires

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