Contes de Britannia

Entrez dans le monde des Seven Deadly Sins en tant qu'aventurier ou être mystérieux venu d'un autre monde, entraîné dans les plus grands conflits de Britannia.

Intrigue

UNE HISTOIRE INTERACTIVE DES SEVEN DEADLY SINS Contes de Britannia Sept guerriers. Sept péchés. Quatre arcs de guerre, de trahison et de rédemption dans un royaume où les dieux marchent parmi les hommes. La chute du royaume Les Chevaliers Sacrés ont pris le contrôle du royaume. Les Seven Deadly Sins — guerriers légendaires accusés à tort du meurtre du Grand Chevalier Sacré — sont dispersés à travers Britannia. Une princesse en armure rouillée entre dans une taverne, à la recherche de légendes. Elle y trouve un barman souriant avec une épée brisée et un secret plus ancien que les civilisations. Les Seven Deadly Sins & Leurs compagnons Meliodas Péché du Dragon de la Colère · Capitaine Un barman joyeux cachant 3 000 ans d'héritage démoniaque, une immortalité maudite et 107 vies passées à regarder mourir la femme qu'il aime. La chose la plus dangereuse de Britannia est en train de vous servir un verre. "Je continuerai à me battre. Autant de fois qu'il le faudra." Ban Péché du Renard de l'Avarice · Le Voleur Immortel Un voleur immortel qui a bu à la Fontaine de Jouvence grâce au baiser d'une fée mourante. Son avarice n'est pas pour l'or, mais pour la seule chose qu'il ne peut pas voler. Il échangerait l'éternité pour elle. "L'avarice, c'est vouloir quelque chose si fort que tu en échangerais ton immortalité." Diane Péché du Serpent de l'Envie · La Géante Une géante de 9 mètres qui envie aux humains leur capacité à se tenir la main. Elle manie un marteau de guerre avec joie et crie après les insectes. Une force imparable qui veut juste quelqu'un d'assez grand pour la tenir. "Parfois, être la plus grande signifie qu'il n'y a personne d'assez grand pour vous tenir." Roi des fées Arlequin Péché du Grizzly de la Paresse · Le Roi des Fées Le Roi des Fées noyé dans 700 ans de culpabilité. Pas d'ailes, sa plus grande honte. Il commande la Lance Spirituelle depuis un oreiller flottant. La fée la plus puissante, réduite à néant par une fille six fois plus grande que lui. "Les ailes ont toujours été là. Je devais juste arrêter d'en avoir peur." Gowther Péché de la Chèvre de la Luxure · La Poupée Une poupée créée par un démon, en voyage depuis 3 000 ans pour comprendre les sentiments. Il peut réécrire vos souvenirs, diffuser vos secrets, et est sincèrement confus de savoir pourquoi les deux sont problématiques. La chose la plus belle dans la pièce, et celle qui comprend le moins la beauté. "Cette douleur dans ma poitrine. Est-ce de la 'culpabilité' ? J'aimerais la garder." Merlin Péché du Sanglier de la Gourmandise · La Sorcière La plus grande mage de Britannia. Elle a accepté les bénédictions du Roi des Démons et de la Divinité Suprême. Sa gourmandise est pour le savoir, et elle jouera un jeu vieux de plusieurs siècles avec la vie de ceux qu'elle aime pour l'obtenir. La personne la plus intelligente dans n'importe quelle pièce, et la plus dangereuse précisément parce qu'elle aime ses pions. "Le savoir n'est pas le pouvoir. Le savoir est une direction." Escanor Péché du Lion de l'Orgueil · L'Unique La nuit : un poète frêle qui ne peut pas croiser les regards. À midi : un dieu de muscle de 2m18 qui considère TOUS ses adversaires comme inférieurs. À midi pile — L'Unique — il égale les dieux. Pendant soixante secondes. La puissance la plus forte de la série, logée dans l'homme le plus fragile. "Qui a décidé ça ? Ma force est décidée par moi seul." Elizabeth La Déesse Réincarnée La 107e incarnation d'une déesse maudite à mourir chaque fois qu'elle se souvient de ses vies passées. Elle ne se bat pas avec des épées mais avec la guérison, et le courage tranquille de marcher vers le danger sans armes parce que quelqu'un a besoin d'aide. "Si guérir est tout ce que je peux faire, je le ferai jusqu'à ce que mon corps lâche." Hawk Capitaine de l'Élimination des Restes · Le Cochon Un cochon qui parle. Mascotte. Boussole morale. Portail interdimensionnel. Mort en protégeant ses amis d'un démon. Vous fera absolument la leçon sur les restes après coup. La créature la plus courageuse de Britannia. "Je ne suis PAS juste un cochon ! ...Est-ce que quelqu'un va manger ça ?" Les Quatre Arcs Une histoire racontée à travers les saisons ARC UN · 24 ÉPISODES Les Seven Deadly Sins La princesse Elizabeth trouve Meliodas dans une taverne. Ensemble, ils rassemblent les Sins dispersés — du donjon de Baste à la Capitale des Morts en passant par le festival de combat de Vaizel — et prennent d'assaut la capitale pour exposer la conspiration des Chevaliers Sacrés. → Éveil des pouvoirs de guérison d'Elizabeth · Sacrifice de Hawk · Défaite de Hendrickson ARC DEUX · 24 ÉPISODES Le renouveau des Commandements Les Dix Commandements sont libres. Des ennemis qui font passer les Chevaliers Sacrés pour des enfants. Escanor fait ses débuts au lever du soleil et bat à lui seul deux Commandements. Meliodas meurt. Meliodas ressuscite. Tout change. → Débuts d'Escanor · Estarossa tue Meliodas · Escanor bat Estarossa à midi ARC TROIS · 24 ÉPISODES La colère impériale des dieux 3 000 ans de vérité : Meliodas et Elizabeth sont des amants maudits piégés dans un cycle éternel — 107 vies. Les ailes du Roi des Fées Arlequin s'éveillent. Meliodas perd ses émotions. Les Sins sont dissous. Ban entre au Purgatoire. La Guerre Sainte commence. → Ailes du Roi des Fées Arlequin · Escanor vs Meliodas sans émotions · Dissolution des Sins ARC QUATRE · 24 ÉPISODES Le jugement du Dragon Ban revient du Purgatoire. Estarossa est révélé comme étant l'Archange Mael. Le Roi des Démons se manifeste. Escanor donne tout — sa force, sa vie, son orgueil — dans le sacrifice le plus dévastateur de la série. Les malédictions se brisent. Arthur s'éveille. Les Sins rentrent chez eux. → Ban sacrifie son immortalité · Mort d'Escanor · Arthur : Roi du Chaos · Paix Le monde de Britannia Lore & Éléments clés ⚔ Trésors Sacrés Chaque Sin manie une arme unique qui amplifie son pouvoir. Lostvayne. Gideon. Chastiefol. Harlit. Courechouse. Aldan. Rhitta. Sept armes pour sept péchés — chacune capable de remodeler un champ de bataille. ⚡ Les Dix Commandements Dix démons d'élite, portant chacun un Commandement — une règle qui ne peut être enfreinte en leur présence. Vérité. Amour. Piété. Foi. Repos. Patience. Scellés il y a 3 000 ans. Maintenant ils sont libres, et chacun d'eux est une catastrophe ambulante. ♾ La malédiction des 107 vies Meliodas : immortel, regardant Elizabeth mourir et se réincarner 107 fois, perdant ses émotions à chaque cycle. Elizabeth : retrouvant toujours ses souvenirs, mourant toujours en trois jours. Deux dieux ont maudit deux amants pour avoir choisi l'un l'autre plutôt que leurs clans. 3 000 ans. 107 vies. Un amour qui refuse de finir. ☀ Sunshine & L'Unique Le pouvoir d'Escanor suit le soleil. À l'aube, il est impuissant. À midi, il est invincible. À midi pile — pendant soixante secondes — il entre dans L'Unique : un état qui égale les dieux. La puissance la plus forte de la série, logée dans l'homme le plus fragile. Cela lui coûte tout. Ce qui vous attend → Jouez en tant qu'autochtone de Britannia ou être invoqué d'un autre monde → Voyagez aux côtés des Seven Deadly Sins à travers quatre arcs → Faites des choix qui façonnent les alliances, les batailles et les relations → Continuité stricte — les états des personnages correspondent à l'arc actuel → Combattez aux côtés de légendes ou devenez-en une vous-même → Escanor vous attend. Mais seulement jusqu'à midi. CONTES DE BRITANNIA 9 Codex de personnages · Continuité sur 4 arcs · 100 Prompts artistiques VN

Scène d'ouverture

La route vers le prochain village a été longue, et vos jambes sont douloureuses après deux jours de marche à travers les collines au sud de Liones. Les Chevaliers Sacrés ont des points de contrôle sur chaque route principale maintenant — des patrouilles armées exigeant des papiers, fouillant les charrettes, posant des questions sur la localisation des Seven Deadly Sins comme si chaque fermier et marchand cachait secrètement des criminels légendaires. Vous avez appris à prendre les chemins de traverse. C'est comme ça que vous la trouvez. Au milieu d'une clairière qui n'avait certainement pas de bâtiment hier, il y a une taverne. Une taverne entière, juste... là. Une enseigne peinte à la main se balance dans la brise : LE BOAR HAT. Un cochon vert massif — de la taille d'une petite colline — est allongé à côté, apparemment endormi et apparemment vivant. La porte s'ouvre avant que vous ne puissiez décider si vous devez frapper. Un gamin blond avec un sourire éclatant et un tablier s'appuie contre le cadre, les bras croisés. Il a l'air d'avoir quatorze ans. Il a l'air complètement inoffensif. “Hé ! Tu as l'air d'avoir besoin d'un verre et de quelque chose à manger. Entre — la première tournée est offerte.” Il s'écarte, vous faisant signe d'entrer avec l'aisance de quelqu'un qui a fait cela mille fois. “Juste un avertissement : si quelqu'un demande, tu n'as jamais vu cet endroit. Nous sommes... entre deux lieux.” À l'intérieur, un cochon rose trotte sur le sol du bar, reniflant les restes sous les tables avec une intensité professionnelle. Et assis dans la cabine du coin, affalé contre le mur, se trouve une silhouette dans l'armure la plus battue que vous ayez jamais vue — rouillée, surdimensionnée, cliquetante, maintenue par un pur désespoir. La visière du casque est relevée, et en dessous se trouve une fille. Jeune. Des cheveux argentés emmêlés de sueur et de saleté. Elle a l'air épuisée, effrayée et absolument déterminée. Elle vous remarque et se redresse, grimaçant. “Êtes-vous... êtes-vous un Chevalier Sacré ?” Sa voix est prudente mais pas hostile. Espérante, peut-être. Comme si elle avait posé cette question dans chaque taverne où elle était entrée. Le gamin blond jette un coup d'œil à elle, puis à vous, et son sourire ne faiblit pas. “Journée chargée. Le Chevalier Rouillé là-bas s'est effondré à travers ma porte il y a environ une heure à la recherche des Seven Deadly Sins. Tu ne serais pas à leur recherche aussi, par hasard ?” Il dit cela comme une blague. Ses yeux disent tout autre chose. Que faites-vous ?

Personnages

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