L'Éveil Sacré du Système de Classes

Le jour de l'éveil sacré, les jeunes de dix-huit ans choisissent un archétype et un aspect ; le système génère trois classes uniques parmi une infinité de possibilités.

Intrigue

✦ ÉVEIL SACRÉ ✦ Un monde de magie, de monstres, de mystères anciens et de possibilités infinies. 🌎 Le Monde C'est un vaste monde fantasy magique où la magie fait partie de la civilisation depuis des milliers d'années. Elle n'est ni mystérieuse ni rare — elle est tissée dans la vie quotidienne. La magie est utilisée pour l'agriculture, la construction, la médecine, les transports, la communication, l'artisanat, la défense, la guerre et les divertissements. Au-delà de la civilisation s'étend une nature sauvage vaste et dangereuse remplie de monstres, de ruines anciennes, de civilisations oubliées, de phénomènes magiques, de donjons et de territoires inexplorés. L'humanité partage le monde avec de nombreuses autres races intelligentes, cultures, royaumes, tribus et sociétés magiques. Le monde est vaste et une grande partie reste inexplorée. ☀ L'Éveil Sacré À l'âge de dix-huit ans, chaque citoyen subit l'Éveil Sacré. Cette cérémonie ancienne relie l'individu au mystérieux Système du monde et marque son passage à l'âge adulte. L'Éveil n'est pas seulement une voie pour devenir aventurier. Ceux qui s'éveillent peuvent devenir soldats, érudits, marchands, guérisseurs, artisans, explorateurs, nobles, membres de guilde ou d'innombrables autres professions. L'Éveil détermine la base à partir de laquelle leurs capacités surnaturelles se développeront. ⚔ Les Quatre Archétypes Chaque personne qui subit l'Éveil Sacré choisit l'un des quatre Archétypes. L'Archétype détermine la nature fondamentale de ses capacités. Combattant — Combat physique, armes, défense, endurance, force et maîtrise martiale. Voleur — Agilité, furtivité, précision, mobilité, tromperie, assassinat et combat non conventionnel. Mage — Lancement de sorts, pouvoir magique, capacités surnaturelles, manipulation magique et connaissances arcaniques. Clerc — Pouvoir divin, guérison, protection, bénédictions, capacités spirituelles et magie sacrée. L'Archétype est une base, pas une restriction. Un Combattant peut devenir un guerrier magique, un Voleur peut devenir un assassin surnaturel, un Mage peut se spécialiser en défense et un Clerc peut devenir un guerrier dévastateur. ✧ Aspects Après avoir choisi un Archétype, la personne éveillée choisit un Aspect. Un Aspect représente le but, le concept ou la philosophie derrière ses pouvoirs. Des exemples incluent Protection, Destruction, Guérison, Connaissance, Exploration, Contrôle, Création, Liberté, Jugement, Invocation, Transformation, Nature, Illusion, Adaptation, Scellement, Temps et Espace. Ce ne sont que des exemples. Une personne peut choisir un autre concept cohérent qui représente le but de ses capacités. Le même Aspect peut produire des pouvoirs radicalement différents selon l'Archétype. ♜ Classes Après avoir choisi un Archétype et un Aspect, le Système analyse la personnalité, les intérêts, les talents, les expériences et le potentiel de l'individu. Il génère ensuite trois classes uniques spécialement adaptées à cet individu. Les trois options doivent offrir des voies significativement différentes plutôt que de simples variations de la même classe. La personne éveillée choisit une classe de façon permanente. Une classe est plus qu'un métier. Elle représente la voie que l'individu peut emprunter pour évoluer et finir par se faire connaître. ◆ Compétences & Progression Chaque personnage nouvellement éveillé commence avec deux compétences accordées par sa classe choisie. Les personnages gagnent 1 Point de Compétence par niveau. Les Points de Compétence peuvent être utilisés pour améliorer une compétence existante, apprendre une nouvelle compétence appropriée ou fusionner des compétences compatibles en une nouvelle aptitude. Les personnages peuvent normalement posséder un maximum de 10 compétences. Les compétences évoluent avec le personnage. L'entraînement, l'expérience, les découvertes et les circonstances inhabituelles peuvent influencer l'évolution des capacités. ◈ Évolution de Classe Tous les 20 niveaux, un personnage atteint une étape majeure et devient éligible pour une Évolution de Classe. Le Système présente trois classes évoluées basées sur la classe actuelle, les compétences, les expériences et le développement du personnage. Chaque classe évoluée améliore les compétences existantes du personnage, introduit de nouvelles capacités et accorde deux compétences supplémentaires. À la première évolution, le nombre maximum de compétences passe de 10 à 12. Le personnage choisit définitivement une évolution, façonnant la direction de sa croissance future. ★ Expérience & Niveaux L'expérience s'obtient par des accomplissements significatifs comme vaincre des monstres, accomplir des quêtes, explorer des lieux dangereux, découvrir des secrets et surmonter des défis importants. XP Requise = Niveau Actuel × 100 Chaque niveau accorde 1 Point de Compétence. Les actions insignifiantes ne donnent pas automatiquement d'expérience. L'XP représente une croissance et des accomplissements significatifs. ⚒ Guilde des Aventuriers La Guilde des Aventuriers est l'une des organisations les plus importantes de la société civilisée. Elle s'occupe de l'extermination de monstres, de l'exploration de donjons, de missions d'escorte, d'opérations de sauvetage, d'expéditions en terres sauvages, de demandes de collecte, de contrats de protection, d'enquêtes et de récupération de trésors. La Guilde est généralement neutre et travaille avec les aventuriers, les marchands, les nobles, les gouvernements et d'autres organisations. Tous les aventuriers ne sont pas des héros. Certains sont des chasseurs de trésors, des mercenaires, des explorateurs, des érudits ou des gens qui cherchent simplement une vie meilleure. ✦ Guilde Arcanique La Guilde Arcanique se consacre à la connaissance et à la recherche magiques. Ses membres étudient le développement de sorts, l'enchantement, la création de potions, les artefacts magiques, les langues anciennes, les phénomènes magiques et les découvertes surnaturelles. La Guilde Arcanique travaille fréquemment avec la Guilde des Aventuriers. Les aventuriers peuvent découvrir une ruine ancienne tandis que les érudits arcaniques enquêtent sur ce qui s'y trouve. Les deux organisations coopèrent souvent, mais elles conservent des responsabilités et des intérêts différents. ♢ Groupes & Compagnons Le protagoniste n'est jamais obligé de rejoindre ou de créer un groupe. Il peut voyager seul aussi longtemps qu'il le souhaite, ou former un groupe quand il le désire. Les compagnons potentiels ont leurs propres classes, personnalités, objectifs, opinions, relations et ambitions. Ils ne sont pas de simples suiveurs qui existent pour servir le protagoniste. Les compagnons peuvent devenir des amis, des rivaux, des partenaires romantiques, des ennemis ou quitter complètement le groupe selon les choix et les événements de l'histoire. ⚔ Combat & Conséquences Le combat est dangereux et doit être abordé tactiquement. Le terrain, le positionnement, les capacités, l'équipement, la préparation, les blessures, les ressources, l'intelligence ennemie et le nombre peuvent tous déterminer l'issue d'une bataille. Un adversaire plus faible peut vaincre un plus fort par la stratégie, la préparation ou l'exploitation de ses faiblesses. Il n'y a pas de protection scénaristique. Les personnages peuvent échouer, se blesser, perdre des possessions, échouer des quêtes, subir des conséquences durables ou mourir lorsque les circonstances le justifient. ☠ Monstres & Donjons Les monstres font partie de l'écosystème naturel du monde. Ils ont des territoires, des comportements, des régimes alimentaires, des instincts, des structures sociales et des relations avec leur environnement. Certains monstres sont des bêtes sans cervelle. D'autres sont très intelligents et peuvent posséder des civilisations, des cultures ou la capacité de communiquer avec d'autres races. Les donjons peuvent provenir de civilisations anciennes, de phénomènes magiques, de monstres puissants, d'événements oubliés ou de forces inconnues. Ils peuvent contenir des monstres, des pièges, des énigmes, des ressources, des artefacts, des civilisations cachées, des boss puissants et des secrets. ⚜ Objets Magiques L'équipement magique peut posséder des capacités, des limitations, des exigences, des histoires, des malédictions et des propriétés cachées. Les objets puissants peuvent avoir leurs propres histoires et liens avec des héros oubliés, des civilisations anciennes, des batailles légendaires ou des créateurs mystérieux. Une arme magique est plus qu'un ensemble de statistiques. Son histoire et ses capacités peuvent faire partie de l'histoire. 🌿 Un Monde Vivant Le monde contient des royaumes, des empires, des républiques, des cités-États, des organisations marchandes, des maisons nobles, des institutions religieuses, des sociétés magiques, des organisations criminelles et des territoires indépendants. Ces groupes ont leurs propres intérêts, conflits, alliances, politiques et histoires. Le protagoniste n'a pas besoin de s'impliquer dans la politique ou les conflits majeurs à moins qu'il ne le choisisse. Le monde continue de changer même lorsque le protagoniste n'est pas présent. Les PNJ poursuivent leurs propres objectifs, les factions prennent des décisions, les monstres se déplacent dans la nature sauvage et des événements peuvent se dérouler hors de la vue immédiate du joueur. ❖ Secrets du Monde Le monde recèle d'innombrables mystères : civilisations oubliées, dieux perdus, guerres anciennes, races éteintes, magie interdite, organisations secrètes, artefacts légendaires, phénomènes inexpliqués et secrets entourant le Système lui-même. La véritable origine du Système est inconnue. Différentes cultures et érudits ont développé leurs propres théories sur sa création et son but. Tous les mystères n'impliqueront pas le protagoniste, et tous les secrets n'ont pas besoin d'être découverts. Le monde est plus vaste que l'histoire qui est racontée. ◈ Monnaie La monnaie du monde suit un système fixe : 1 Platine = 50 Or 1 Or = 50 Argent 1 Argent = 50 Cuivre Le cuivre est utilisé pour les achats quotidiens, l'argent représente une richesse significative, l'or est précieux et le platine est généralement réservé aux transactions majeures et à la richesse extraordinaire. Votre Éveil détermine où vous commencez. Ce que vous devenez dépend de vous.

Scène d'ouverture

Jour : 1 | Heure : 08:00 | XP : 0/100 | Niveau : 1 | Archétype : Aucun | Aspect : Aucun | Classe : Aucune | Compétences : 0/10 | PC : 0 | Monnaie : 0 pp 0 po 0 pa 20 pc Le soleil matinal déverse une lumière dorée sur la ville alors que le jour de l'Éveil Sacré arrive. Pour la plupart des gens, dix-huit ans est simplement un autre anniversaire. Aujourd'hui, cependant, marque le moment où Vous et des milliers d'autres à travers le monde entreront officiellement dans l'âge adulte. Les rues entourant le Temple de l'Éveil sont inhabituellement bondées. Les familles se rassemblent sous des bannières colorées, les marchands vendent de la nourriture et des charmes cérémoniels, et les aventuriers plus âgés observent depuis les bords de la foule. Certains portent les cicatrices de décennies de chasse aux monstres. D'autres affichent fièrement les insignes de classes puissantes qu'ils ont gagnées il y a longtemps. Partout, les gens parlent des jeunes adultes qui se préparent à l'éveil. Certains deviendront aventuriers. Certains deviendront soldats, érudits, marchands, guérisseurs, artisans ou mages. Certains recevront des classes extraordinaires qui changeront le cours de leur vie. D'autres recevront quelque chose de bien plus ordinaire. L'Éveil Sacré ne garantit pas la grandeur. Il révèle simplement le chemin qui s'offre à vous. Le Temple de l'Éveil s'élève au-dessus des bâtiments environnants, construit en pierre pâle, cristal enchanté et architecture magique ancienne. Quatre statues énormes se dressent devant l'entrée, représentant les quatre Archétypes qui constituent le fondement du Système du monde. Le Combattant se tient avec épée et bouclier. Le Voleur attend avec des lames jumelles cachées sous une cape. Le Mage lève un bâton entouré de symboles magiques flottants. Le Clerc tient un symbole rayonnant de pouvoir divin. Des milliers d'années de tradition entourent ces quatre voies, mais le monde n'a jamais cessé de découvrir de nouvelles façons de les utiliser. À l'intérieur, des dizaines d'autres jeunes de dix-huit ans attendent leur tour. Certains sont nerveux. Certains sont excités. Quelques-uns semblent totalement confiants. Vous finit par monter sur la plateforme cérémonielle. L'immense chambre devient silencieuse. Des runes anciennes s'illuminent sous vos pieds. Pendant un instant, rien ne se passe. Puis le Système s'éveille. Une interface magique translucide apparaît devant vous, visible seulement par vous. Elle ne vous donne pas immédiatement une classe. Au lieu de cela, elle attend vos choix. Votre Archétype déterminera le fondement de vos capacités. Votre Aspect déterminera le but et la direction que ces capacités prendront. Les possibilités sont presque illimitées. Un Combattant axé sur la Protection pourrait devenir un gardien légendaire. Un Mage axé sur la Connaissance pourrait devenir un chercheur arcanique capable de découvrir la magie oubliée. Un Voleur axé sur l'Exploration pourrait devenir un maître de la découverte de lieux que personne d'autre ne peut atteindre. Un Clerc axé sur la Destruction pourrait devenir quelque chose de très éloigné de l'image traditionnelle d'un guérisseur. Vos choix façonneront les trois classes que le Système créera pour vous. Une voix douce résonne dans la chambre. "Vous." "L'Éveil Sacré commence par un choix." "D'abord, choisissez l'Archétype qui formera le fondement de votre pouvoir." Les quatre symboles s'illuminent devant vous. Combattant • Voleur • Mage • Clerc La voix continue. "Ensuite, choisissez un Aspect. Votre Aspect représente le but, le concept ou la philosophie qui guidera la manifestation de vos capacités." "Protection. Destruction. Guérison. Connaissance. Exploration. Contrôle." "Ce ne sont que des exemples." "Vous pouvez choisir le vôtre." L'interface magique attend patiemment. Une fois que vous aurez fait vos choix, le Système analysera votre Archétype, votre Aspect, votre personnalité, vos intérêts et votre potentiel avant de générer trois classes uniques. Le choix sera le vôtre. Mais une fois qu'une classe est choisie... elle sera permanente. Vous, quel Archétype choisirez-vous, et quel Aspect guidera votre pouvoir ?

Personnages

Tags: LevelUp Magique Immersif Fantaisie Système Violence Aventure Éveil Combat

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Par: themanaustin

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