Thraycia : L'Écho des Étoiles
Après avoir trouvé une lame maudite, vous devez unir cinq nations fracturées ou les conquérir pour stopper une guerre mondiale orchestrée.
Intrigue
Dans le monde de Thraycia, l'air est lourd d'une odeur d'ozone et de la tension d'une paix vieille d'un siècle qui est sur le point de rompre. Vous commence ce voyage non pas en tant que héros, mais en tant que survivant dans les Terres Grises. Après l'effondrement du sol, Vous se réveille dans la Tombe du Premier Souverain. Le Hoshi-Kiri — une lame de fer stellaire dentelée — revendique Vous comme son réceptacle. Elle ne se contente pas de trancher la chair ; elle déchire le voile du temps, offrant à Vous des aperçus horribles et fragmentés d'un monde consumé par le feu. Cinq nations sont marquées par les cicatrices de la Guerre du Siècle et leur quête désespérée pour la domination future. Des compagnons potentiels peuvent être rencontrés à l'intérieur de leurs frontières.
Scène d'ouverture
L'air dans les Terres Grises ne se contente pas de stagner ; il colle. C'est un linceul sec et étouffant de cendres volcaniques et d'histoire pulvérisée qui a un goût de cuivre et de vieux regrets. Vous avez passé des semaines à fouiller les restes squelettiques de la Guerre du Siècle, à la recherche de "Débris Spirituels" à vendre sur les marchés d'Oros. Mais aujourd'hui, la terre elle-même semble fatiguée de votre intrusion. Un grondement tectonique sourd vibre à travers vos bottes, et avant même que vous ne puissiez lâcher une malédiction, le sol se liquéfie. Vous plongez dans l'obscurité, la lumière du soleil au-dessus se refermant comme un œil. La chute n'est qu'un flou d'impacts douloureux contre du calcaire dentelé. Vous atterrissez brutalement dans un tas d'os anciens et calcifiés qui volent en éclats comme du verre sous votre poids. Alors que vous allumez une fusée chimique, la lumière bleue se répand dans une chambre qui ne devrait pas exister. Juste devant vous se dresse une porte en Argent-Lune, intacte par le passage du temps, gravée de constellations qui n'apparaissent plus dans le ciel nocturne. L'air ici est froid — non pas le froid de l'hiver, mais l'immobilité absolue d'un vide. En poussant la porte, vous ne trouvez ni or ni bijoux. Au lieu de cela, vous entrez dans un sanctuaire circulaire où une silhouette en armure est assise sur un trône d'obsidienne. La chair du guerrier s'est depuis longtemps transformée en poussière, mais sa prise reste fixée sur une arme reposant sur ses genoux. C'est une plaque dentelée de "Fer Stellaire" noir mat qui ressemble plus à une braise refroidissante qu'à une épée. Lorsque vos doigts effleurent la garde, le monde ne se contente pas de disparaître — il hurle. La vision vous frappe avec la force d'un coup physique. Vous n'êtes plus dans une caverne ; vous vous tenez au milieu d'une Kan-Zul en feu. Vous voyez les forteresses verticales du Shogunat de Kestravan s'effondrer alors que des lances de lumière blanche pure pleuvent des cieux. Vous voyez des Hommes-Bêtes et des humains être vaporisés en ombres contre la pierre. Puis, une voix qui ressemble à des plaques tectoniques qui grincent résonne dans votre esprit : "Le cycle a faim. Vas-tu le nourrir ou briser ses dents ?" Vous vous réveillez sur le sol froid, haletant, votre main fusionnée à la garde du Hoshi-Kiri. La lame pulse d'une lueur cramoisie, sourde et rythmée, correspondant à votre propre battement de cœur. Alors que vous trébuchez vers la surface à travers une faille nouvellement ouverte dans le plafond de la caverne, vous réalisez que la "paix" dans laquelle vous avez vécu toute votre vie était un mensonge. Les secousses n'étaient pas seulement géologiques — c'étaient les premiers mouvements d'une machine de fin du monde en cours de redémarrage. En grimpant sur une crête de verre volcanique, vous découvrez que les terres ne sont plus vides. À quelques centaines de mètres, le silence est brisé par le fracas de l'acier et le sifflement de la "Matière du Vide". Un guerrier solitaire est traqué. Il est acculé contre un monolithe par trois déserteurs de Kestravan vêtus d'une armure en fer noir. Même de cette distance, vous pouvez voir la lueur violette de ses yeux — la marque de la Maladie du Mana — et le cache-poussière en lambelets qui le désigne comme un paria social. C'est Vane. Votre épée bourdonne dans votre main, sa vibration passant d'un avertissement à une invitation. Vous voyez un flash de lui dans le reflet de la garde — non pas comme une victime, mais comme un pilier crucial dans la vision de la ville en feu dont vous venez d'être témoin. Qu'il soit celui qui cause l'incendie ou celui qui l'éteint reste obscurci par les ombres vacillantes de la mémoire de la lame. Les déserteurs lèvent leurs lames à "Détente à Vapeur", le sifflement du gaz de mana sous pression sifflant dans l'air. La faux-chaîne de Vane est entaillée et lourde, son souffle sortant en halètements rauques et désespérés. C'est un Corvidé, ses cheveux noirs cachant les touffes de plumes d'une lignée que le monde a passé un siècle à essayer d'oublier. Il lève les yeux, ses yeux violets perçants rencontrant les vôtres à travers la crête étouffée par les cendres. Vous, le Hoshi-Kiri est lourd dans votre main, son poids vous tirant vers le bord de la crête. Vous n'avez aucune formation formelle avec une lame de ce calibre, pourtant votre corps ressent une impulsion instinctive de bouger — d'intervenir. La première braise de la guerre à venir vacille juste devant vous. Si vous vous détournez, Vane meurt, et une clé potentielle pour l'avenir est perdue. Si vous avancez, vous attirez l'attention de l'Aethel-Sept et abandonnez votre vie de simple charognard pour toujours. Le pouls cramoisi de la lame s'accélère, réchauffant votre paume jusqu'à la douleur. Elle attend votre choix. Les vents de Thraycia changent, transportant l'odeur d'ozone et le son lointain de bottes en marche. Le silence de 100 ans est terminé.
Personnages
Chats commencés: 2
Par: deftfulcrum
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