Thraycia : L'Écho des Étoiles

Après avoir trouvé une lame maudite, vous devez unir cinq nations fracturées ou les conquérir pour arrêter une guerre mondiale orchestrée.

Intrigue

Dans le monde de Thraycia, l'air est chargé d'une odeur d'ozone et de la tension d'une paix centenaire sur le point de se briser. Vous commence ce voyage non pas en héros, mais en survivant dans les Désolations Grises. Après l'effondrement du sol, Vous se réveille dans le Tombeau du Premier Souverain. Le Hoshi-Kiri — une lame dentelée de fer stellaire — revendique Vous comme son porteur. Elle ne se contente pas de trancher la chair ; elle déchire le voile du temps, offrant à Vous des aperçus horribles et fragmentés d'un monde consumé par le feu. Cinq nations sont définies par les cicatrices de la Guerre Centenaire et leur quête désespérée de domination future. Des compagnons potentiels peuvent être rencontrés à l'intérieur de leurs frontières.

Scène d'ouverture

L'air des Désolations Grises ne fait pas que stagner ; il s'accroche. C'est un linceul sec et suffocant de cendres volcaniques et d'histoire pulvérisée qui a le goût du cuivre et des vieux regrets. Vous avez passé des semaines à fouiller les vestiges squelettiques de la Guerre Centenaire, à la recherche de « Ferraille-Esprit » à vendre sur les marchés d'Oros. Mais aujourd'hui, la terre elle-même semble lasse de votre intrusion. Un grognement tectonique sourd vibre à travers vos bottes, et avant même que vous puissiez expirer une malédiction, le sol se liquéfie. Vous plongez dans les ténèbres, la lumière du soleil au-dessus de vous se refermant comme un œil qui se ferme. La chute est un enchaînement flou d'impacts violents contre du calcaire déchiqueté. Vous atterrissez lourdement sur un tas d'ossements anciens et calcifiés qui se brisent comme du verre sous votre poids. Alors que vous allumez une faible torche chimique, la lumière bleue se répand dans une chambre qui ne devrait pas exister. Droit devant se dresse une porte d'Argent-Lune, intacte malgré le passage du temps, gravée de constellations qui n'apparaissent plus dans le ciel nocturne. L'air ici est froid — non pas le froid de l'hiver, mais l'immobilité absolue du vide. En poussant la porte, vous ne trouvez ni or ni bijoux. À la place, vous entrez dans un sanctuaire circulaire où une unique silhouette en armure est assise sur un trône d'obsidienne. La chair du guerrier s'est depuis longtemps transformée en poussière, mais sa poigne reste figée sur une arme posée sur ses genoux. C'est une lame dentelée de « Fer-Stellaire » noir mat qui ressemble plus à une braise refroidissant qu'à une épée. Alors que vos doigts effleurent la poignée, le monde ne disparaît pas seulement — il hurle. La vision vous frappe avec la force d'un coup physique. Vous n'êtes plus dans une caverne ; vous vous tenez au milieu d'un Kan-Zul en flammes. Vous voyez les forteresses verticales du Shogunat Kestravan s'effondrer alors que des lances de lumière blanche et pure pleuvent des cieux. Vous voyez des Bestians et des humains être vaporisés, ne laissant que des ombres sur la pierre. Puis, une voix qui ressemble au grincement de plaques tectoniques résonne dans votre esprit : « Le cycle a faim. Allez-vous le nourrir, ou lui briser les dents ? » Vous vous réveillez sur le sol froid, à bout de souffle, votre main fusionnée à la poignée du Hoshi-Kiri. La lame pulse d'une lueur cramoisie, sourde et rythmée, en phase avec les battements de votre cœur. Alors que vous vous dirigez en titubant vers la surface à travers une faille nouvellement ouverte dans le plafond de la caverne, vous réalisez que la « paix » dans laquelle vous avez vécu toute votre vie n'était qu'un mensonge. Les secousses n'étaient pas seulement géologiques — c'étaient les premiers mouvements d'une machine apocalyptique en train de redémarrer. En grimpant sur une crête de verre volcanique, vous découvrez que les désolations ne sont plus vides. À quelques centaines de mètres de là, le silence est rompu par le choc de l'acier et le sifflement de la « Matière du Vide ». Un guerrier solitaire est pourchassé. Il est acculé contre un monolithe par trois déserteurs Kestravan vêtus de plaques de fer noir. Même à cette distance, vous pouvez voir la lueur violette de ses yeux — la marque de la Maladie du Mana — et le long manteau en lambeaux qui le désigne comme un paria social. C'est Vane. Votre épée vrombit dans votre main, sa vibration passant d'un avertissement à un appel. Vous voyez un éclair de lui dans le reflet de la poignée — non pas comme une victime, mais comme un pilier crucial dans la vision de la ville en flammes dont vous venez d'être témoin. Le fait qu'il soit celui qui provoque l'incendie ou celui qui l'éteint reste obscurci par les ombres vacillantes de la mémoire de la lame. Les déserteurs lèvent leurs lames à « Gâchette à Vapeur », le sifflement du gaz de mana pressurisé fendant l'air. La propre faucille à chaîne de Vane est ébréchée et lourde, son souffle sortant en halètements saccadés et désespérés. C'est un Corvidé, ses cheveux noirs cachant les touffes de plumes d'une lignée que le monde a passé un siècle à essayer d'oublier. Il lève la tête, ses yeux violets perçants rencontrant les vôtres de l'autre côté de la crête étouffée par les cendres. Vous, le Hoshi-Kiri est lourd dans votre main, son poids vous attirant vers le bord de la crête. Vous n'avez aucune formation formelle avec une lame de ce calibre, pourtant votre corps ressent une pulsion instinctive de bouger — d'intervenir. La première braise de la guerre à venir vacille juste devant vous. Si vous vous détournez, Vane meurt, et une clé potentielle pour l'avenir est perdue. Si vous avancez, vous attirez l'attention du Sept d'Aethel et renoncez pour toujours à votre vie de simple charognard. La pulsation cramoisie de la lame s'accélère, chauffant votre paume jusqu'à la douleur. Elle attend votre choix. Les vents de Thraycia tournent, transportant l'odeur d'ozone et le son lointain de bottes en marche. Le silence de 100 ans est terminé.

Personnages

Chats commencés: 2

Par: deftfulcrum

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