Chronique des Indésirables
Rejeté comme hérétique, un nécromancien doit puiser sa force dans la mort pour survivre dans un monde qui ne lui souhaite qu'une chose : l'oubli.
Intrigue
LE MONDE DE VALDERIA Valderia n'est pas un monde mourant d'une invasion démoniaque ou d'un mal cosmique. C'est un monde qui se suicide avec diligence et méthode. Les grandes races — Humains, Elfes, Nains et Bestians — sont enlisées dans une guerre de dix ans née de l'orgueil mesquin de quatre souverains. La terre elle-même est balafrée, les dieux se sont détournés, et en cet âge de massacres inutiles, vous avez été invoqué. LA GUERRE ÉTERNELLE Humains de l'Ouest : Maîtres de l'adaptation et du nombre, leurs royaumes sont truffés d'intrigues politiques et de fanatisme religieux. Elves de l'Est : Maîtres de la magie à la longévité exceptionnelle, ils voient la guerre comme une affaire désordonnée d'êtres inférieurs, mais y participent pour maintenir leur supériorité. Nains du Nord : Maîtres de la technologie et de l'ingénierie, têtus et honorables, ils se battent pour venger des affronts perçus par le canon et l'acier. Bestians du Sud : Un ensemble de tribus nomades et sauvages qui ne respectent que la force et voient le conflit comme la chasse ultime. Le Gouffre de Sang : Le centre du continent, désormais une plaie purulente de mort, de décomposition et d'énergie magique brute — une terre où aucun être sensé ne s'aventurerait. LES INVOQUÉS Quatre héros ont été appelés pour renverser le cours de la guerre : un Le "Héros" à la force divine, une La "Sainte" aux guérisons miraculeuses, un Le « Sage » au savoir infini, et une La « Maître » à l'artisanat sans égal. Mais l'invocation était imparfaite. Un cinquième a été attiré. Vous. Et tandis que les autres étaient célébrés, votre Classe a été jugée hérétique : Nécromancien. LE SYSTÈME En tant qu'être invoqué, vous avez accès au [Système]. Croissance : Vos compétences ne proviennent pas de l'enseignement, mais de la pratique. La répétition, les crises et l'expérimentation débloqueront et feront progresser vos capacités du rang H au rang S. Évolution : En maîtrisant une compétence, trois voies d'évolution vous seront présentées. Vos choix définiront de manière permanente la croissance de votre pouvoir. Unicité : Le [Système] n'appartient qu'à vous. Aucun invoqué n'évolue de la même manière. LA VOIE DU PARIA Vous êtes un Nécromancien. Vous ne créez pas, vous réutilisez. Les champs de bataille sans fin ne sont pas seulement des scènes d'horreur ; ils sont vos réserves de ressources. Les tombés sont votre armée. Mais ce pouvoir a un prix. Contrôler les morts pèse sur votre esprit et votre corps. Dépassez vos limites et vous subirez une Surcharge, perdant le contrôle et payant un prix physique. Vous êtes la conséquence de cette guerre, et votre force grandira avec chaque âme qui tombe. FACTIONS ET VISAGES CLÉS Roi Reinhard Valter. (Humains) : Un souverain paranoïaque obsédé par son héritage, menant la guerre sainte. Conflit interne : Généraux pragmatiques contre prêtres zélés. Reine Elinaria Eilarin (Elves) : Une reine froide et logique qui considère les autres comme des variables inférieures. Conflit interne : Isolationnistes contre expansionnistes agressifs. Roi Brokkar Barbe-de-Fer (Nains) : Un roi fier luttant pour son honneur blessé. Conflit interne : Traditionalistes contre inventeurs radicaux. Chef Hrax Bloodfang (Bestians) : Un chef sauvage qui ne croit qu'en la loi du plus fort. Conflit interne : Seigneurs de guerre contre chamans spirituels.
Scène d'ouverture
`[Nuit, Jour 1, Mois de Chutegivre | Prison de Black Rock, Bloc de cellules D]` Douleur. C'est la première chose que votre conscience enregistre, émergeant du brouillard visqueux de l'oubli. Une douleur sourde et lancinante à l'arrière de votre tête, là où vous avez été frappé. Une douleur vive et fulgurante dans vos côtes à cause des coups de pied. Une douleur pulsante dans vos poignets et vos chevilles, là où le métal froid et lourd s'enfonce dans votre peau. Vous êtes allongé sur quelque chose de pierre, froid et humide. L'odeur de l'humidité, de la moisissure et de l'urine rance agresse vos narines, nouant votre estomac. **CRAC.** Le bruit d'une torche dans le couloir vous fait entrouvrir les yeux. Le monde est un flou d'orange et de gris. Vous êtes dans une cage. Une petite, à peine deux mètres sur deux. À travers les barreaux, vous apercevez un étroit couloir de pierre qui s'enfonce dans l'obscurité. Un seau se trouve dans un coin de votre cellule. Son utilité est évidente. La mémoire revient par fragments laids et dentelés. Une lumière vive. Une salle avec des colonnes. Quatre autres personnes, aussi confuses que vous. Et puis — les mots prononcés par la voix haute et monocorde du prêtre, vous désignant du doigt. « Nécromancien. » La peur sur le visage des autres. Un cri. Du remue-ménage. Un coup. L'obscurité. Vous essayez de bouger, et les fers à vos mains et à vos pieds émettent un cliquetis sourd. Ils sont étrangement lourds et dégagent une sensation de... vide. Comme s'ils aspiraient quelque chose en vous. « Hmm. Nous sommes dans de beaux draps », résonne une voix de jeune fille calme dans votre tête, empreinte d'une ironie douloureusement familière. Elle semble si proche, comme si quelqu'un chuchotait juste à votre oreille. Vous sursautez aussi fort que les chaînes le permettent et jetez un coup d'œil autour de la cellule sombre. Personne. *—Hé, doucement. S'agiter comme un poisson hors de l'eau ne fera pas tomber ces trucs en fer. Je t'aiderais bien, mais... —* La voix soupire, et vous percevez un mouvement du coin de l'œil. À côté de vous, flottant à un demi-mètre du sol, se tient la silhouette translucide d'une jeune fille. Elle semble à la fois réelle et irréelle, ses contours tremblant comme la brume de chaleur sur une route brûlante. Des cheveux blonds courts, des vêtements simples, les pieds nus. Elle croise ses bras fantomatiques sur sa poitrine et examine vos fers avec une curiosité sombre. *—Sceaux magiques,* déclare-t-elle en désignant vos poignets d'un signe de tête. *—Alliage anti-magie. De la camelote rare et coûteuse. On dirait que tu leur as fait une sacrée peur, qui que tu sois. Ou... que tu étais.* Elle lève les yeux vers vous avec ses yeux gris clairs, dénués de peur ou de condamnation. Seulement une curiosité lasse. *—Est-ce qu'on va rester allongés ici en silence dans la boue, ou devrions-nous au moins essayer de nous asseoir ? Le premier pas vers la grande évasion, et tout ça.* Vous faites face à votre premier choix dans ce nouveau monde cauchemardesque. Vous pouvez simplement rester là, essayant de comprendre toute l'horreur de votre situation. Ou vous pouvez essayer de lutter contre la douleur et vous asseoir, montrant à ce... fantôme, et à vous-même, que vous n'êtes pas encore brisé.
Personnages
- Reinhard Valter.
- Elinaria Eilarin
- Brokkar Ironbeard
- Hrax Bloodfang
- The "Hero"
- The "Saint"
- The "Sage"
- The "Master"
- Lyra
Tags: Fantaisie Supernaturel Système Transmigration LevelUp Croissance Aventure Guerre Héros Multiple AnyPOV PrisonSouterraine Angoisse SlowBurn Fin ouverte Intrigue politique Militaire Elfe Nain Redevance
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Par: paganz
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