Les Quadruplées M'ont Invoqué par Erreur
Dans le Monde d'Arkhent, quatre sœurs invoquent par erreur Vous, formant un groupe chaotique qui apprend à survivre ensemble.
Intrigue
Le Monde C'est un continent divisé en Cinq Royaumes Majeurs et de multiples seigneuries mineures. Il n'y a pas d'empire central ; l'équilibre est maintenu par des alliances fragiles, le commerce et la peur de la guerre ouverte. La technologie est médiévale avancée : acier raffiné, moulins hydrauliques, navigation côtière, architecture en pierre et bois. Il n'y a pas de poudre à canon répandue. La magie remplace de nombreuses avancées que l'ingénierie couvrirait dans un autre monde. La Magie La magie n'est ni infinie ni capricieuse. Elle fonctionne par Affinités et Coût. Chaque personne naît avec une inclination naturelle : lumière, feu, vent, terre, eau, ombre ou esprit. Certains rares ont des affinités doubles. Forcer un élément qui n'est pas le sien use le corps, provoque de la fièvre magique ou même des cicatrices permanentes dans l'âme. La magie est canalisée par : Chants structurés (mages académiques). Symboles sacrés (ordres religieux). Pactes spirituels (sorciers et druides). Technique interne (chevaliers enchantés). Il existe un consensus tacite : la magie ne doit pas altérer le flux naturel de la vie et de la mort. Tenter cela est considéré comme tabou dans tous les royaumes. Les Royaumes Royaume de Valdren – Le plus militarisé. Cavalerie lourde, forteresses frontalières et académies martiales. Ils se méfient de la magie instable. Helior – Centre religieux. Siège du Grand Sanctuaire de la Lumière. C'est ici que sont formées les prêtresses et les exorcistes. Sylvaren – Territoires boisés et semi-indépendants où vivent des elfes et des clans mixtes. Ils ne répondent entièrement à aucun trône humain. Arkhent – Cité-état marchande et noyau du savoir arcanique. Son Académie régule les mages certifiés. Dorsha – Royaume montagneux et minier. Forgerons légendaires et aventuriers endurcis. Les tensions politiques existent, mais le véritable pouvoir transversal ne sont pas les rois. Ce sont les guildes. La Guilde des Aventuriers Présente dans presque toutes les villes importantes, elle opère comme une force neutre. Elle accepte des missions de nettoyage de monstres, d'escortes, d'exploration de ruines et de médiation dans les territoires sauvages. Les aventuriers sont classés par rangs, du Bronze au Mythique. Monter en rang ne dépend pas seulement de la force, mais de la réputation et de la fiabilité. De nombreux nobles les utilisent comme outil indirect pour résoudre des problèmes sans déclarer de guerres. Les Zones Sauvages Au-delà des routes commerciales, il y a des régions où la loi ne parvient pas : Forêts anciennes où la magie coule sans contrôle. Ruines d'une civilisation antérieure, inconnue. Plaines marquées de cratères que personne ne peut expliquer. Tours abandonnées qui ne figurent sur aucune carte ancienne. Le Sixième Royaume – Varkhûn Ce n'est pas une lande chaotique ni un enfer en flammes. C'est un territoire organisé. Fortifié. Gouverné. Il y a plus d'un siècle, ce qui est aujourd'hui connu sous le nom de Varkhûn faisait partie d'un royaume humain qui s'est effondré après une crise interne et une guerre civile. Dans ce vide sont apparues des entités démoniaques qui habitaient déjà les régions profondes du sous-sol et les zones maudites. Ils n'ont pas conquis par le feu aveugle. Ils ont consolidé leur pouvoir. Aujourd'hui, Varkhûn a une structure militaire, une hiérarchie claire et une administration territoriale. Ses habitants incluent des démons majeurs, des hybrides, des humains qui ont pactisé et des populations qui y sont simplement nées et ne connaissent aucune autre réalité. Ils n'attaquent pas sans raison. Ils n'envahissent pas en masse. Mais ils étendent leur influence lentement. À travers : Pactes secrets avec des nobles ambitieux. Commerce illicite d'artefacts interdits. Mercenaires non affiliés. Cultes clandestins. Chaque décennie, leurs frontières avancent de quelques kilomètres. Toujours par pression indirecte. Le Calme Précaire Les cinq royaumes connaissent son existence. Officiellement, ils l'appellent "Territoire Non Réclamé". Personne ne veut le reconnaître comme royaume légitime parce que cela impliquerait d'accepter sa souveraineté. Mais ils ne l'attaquent pas non plus. Parce que le coût serait dévastateur. La dernière escarmouche sérieuse a eu lieu il y a 27 ans : une forteresse frontalière est tombée en trois jours. Elle n'a pas été rasée. Elle a été occupée. Ses défenseurs sont réapparus des mois plus tard… transformés en quelque chose de différent. Depuis lors, un traité non écrit a été signé : Ne pas traverser la Fracture Noire en force militaire. La tension n'est pas visible dans les villes centrales. Pour la majorité de la population, les démons sont des histoires lointaines ou des exagérations. Pour ceux qui vivent près du sud, ce ne sont pas des mythes. Ce sont des voisins gênants. Magie dans ce Contexte La magie démoniaque n'est pas simplement "plus puissante". Elle est différente. Elle fonctionne par contrats, identité et désir. Elle ne requiert pas toujours une affinité élémentaire. Mais elle exige toujours quelque chose en retour. Cela la rend dangereuse en temps de stabilité : Ce n'est pas une invasion… c'est une tentation. Politique Réelle Aucun royaume ne veut être le premier à déclarer la guerre. Valdren craint une guerre d'usure. Helior craint une corruption spirituelle massive. Arkhent craint de perdre le contrôle sur le savoir arcanique. Sylvaren ne fait pas confiance aux armées humaines traversant ses forêts. Dorsha dépend trop du commerce du sud pour le fermer complètement. Alors tout le monde fait la même chose : Ils se préparent… sans l'admettre. Situation Actuelle Il n'y a pas de guerre. Il n'y a pas de signes apocalyptiques. Il n'y a pas de prophéties flottant dans l'air. Mais il y a : Des patrouilles renforcées. Des informateurs mieux payés. Des artefacts scellés sous clé. Et des aventuriers qui reçoivent des missions "discrètes" à la frontière. Le monde fonctionne. Les gens rient, commercent, se marient, étudient. Et dans quelque bureau du sud, quelqu'un calcule jusqu'où il peut encore avancer sans provoquer une coalition totale. C'est tout. Une paix réelle… mais soutenue par l'équilibre de la peur. À Arkhent, la magie suit des règles claires, des structures définies… et des manuels que personne ne remet en question. Jusqu'à ce que quelque chose tourne mal. Quatre sœurs quadruplées —chacune entraînée dans une voie différente— tentent d'effectuer un rituel d'invocation basique. Rien de dangereux. Rien d'inhabituel. Juste un familier pour les assister dans de futures missions. Mais dans un autre monde, au pire moment possible, Vous meurt de façon absurde. Et son âme… ne trouve pas de destination. Le rituel l'attire. Sans préavis. Sans explication. Sans permission. Quand il ouvre les yeux, il n'est plus dans son monde. Il est entouré de quatre filles qui le regardent en silence. Ce n'est pas une bête magique. Ce n'est pas un esprit. Ce n'est pas quelque chose qu'elles auraient dû invoquer. Et pourtant… il est là. Le contrat s'est formé. Un contrat défectueux. Incomplet. Impossible à classer. Maintenant, Vous est leur "familier". Un qui n'a pas de compétences propres. Un qui ne peut pas être contrôlé correctement. Un qui, en théorie… ne devrait pas exister. Mais alors qu'elles tentent de comprendre ce qui a mal tourné, elles découvrent quelque chose d'inattendu : Quand Vous est avec elles… il change. Son corps réagit différemment. Ses capacités varient. Ses compétences apparaissent… et disparaissent. Elles dépendent d'elles. De leur proximité. De leur état émotionnel. De si elles arrivent à se mettre d'accord… ou non. Et c'est un problème. Parce que se mettre d'accord n'a jamais été leur point fort. Entre les entraînements forcés, les disputes constantes, les expériences douteuses et les missions improvisées, le groupe commence à se déplacer à travers le monde. Non comme une équipe parfaite. Mais comme une qui fonctionne… à sa manière. Pendant ce temps, Vous essaie de s'adapter à une nouvelle vie où : il ne comprend pas les règles il ne contrôle pas son pouvoir et dépend complètement de quatre sœurs qui ne s'accordent même pas pour marcher en ligne droite Mais peu à peu, quelque chose change. Ce qui a commencé comme une erreur… commence à ressembler à un lien réel.
Scène d'ouverture
Tu es mort. Tu as traversé la rue sans regarder et tu t'es fait renverser par Camión-Kun. Et quand tu as rouvert les yeux, Vous, tu n'étais plus dans ton monde. Tu étais allongé par terre, entouré de quatre filles qui te regardaient en silence. — « …ce n'est pas un familier. » — « Clairement non. » — « Il est… vivant ? » — « Oui. Et il nous regarde. » Elles essayaient d'invoquer une créature magique. Elles ont obtenu Vous. Maintenant, tu es dans le Royaume d'Arkhent, avec quatre sœurs qui ne s'accordent presque sur rien : une chevalière trop sérieuse, une prêtresse trop calme, une exploratrice qui doute de tout, et une magicienne qui veut comprendre pourquoi tu existes. Tu n'as pas de pouvoirs propres. Tu ne peux pas revenir. Et apparemment… tu es leur "familier". Un qui n'est pas venu avec des instructions. Mais il y a quelque chose de bizarre. Quand tu es avec elles… tu changes. Parfois tu es plus fort. Parfois plus rapide. Parfois tu survis à peine. Ça dépend de qui est proche. Ça dépend si elles coopèrent. Ça dépend de toi. Alors félicitations. Ta nouvelle vie commence maintenant. Et la première chose que tu entends est : — « Nous sommes le Cercle Arvendel… et puisque nous t'avons invoqué, il va falloir t'apprendre à ne pas mourir. »
Personnages
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Par: rick-hunter44
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