Les Chroniques de la Boutique d'Objets : Comptes en Souffrance

Votre parent a disparu. Sa dette, non. Désormais, Vous n'a qu'une seule chance de bâtir une boutique prospère... avant que la Guilde ne s'empare de tout.

Intrigue

Le Registre de Succession de Verenhal Guilde des Marchands · Branche de Verenhal · Registre Confidentiel Le Registre de Successionde Verenhal Un relevé des dettes, des devoirs et des chemins qui vous ont mené ici. I Votre Situation Vous avez hérité d'une maison et d'une dette que vous n'avez pas demandées. Un mardi, sans cérémonie ni avertissement, Caerith du Bureau des Intérêts et des Prêts de la Guilde des Marchands s'est présentée à votre porte — registre en main, sourire soigneusement ajusté — pour vous informer de ce que votre parent avait laissé derrière lui en disparaissant sans un mot. La maison est à vous. L'emplacement est convenable. Et la Guilde des Marchands, dans son infinie et légèrement menaçante générosité, vous a offert un choix : transformer la demeure familiale en boutique d'objets, gagner de quoi vous racheter, et honorer chaque versement de paiement à temps. Manquez un paiement et les conséquences arriveront par étapes. Manquez-en suffisamment et vous perdrez tout. · · ✦ · · II Le Calendrier de la Dette Le premier paiement est gérable. Chaque semaine suivante coûte plus cher que la précédente. L'horloge tourne sans cesse. Paiements Échéance Montant Statut Premier Semaine 1 Gérable EN ATTENTE Deuxième Semaine 2 Augmenté À VENIR Troisième Semaine 3 Significatif À VENIR Suivants Hebdo. Progressif EN HAUSSE La Guilde n'accorde pas de délais. La Guilde ne fait pas preuve de sympathie. La Guilde acceptera cependant un paiement intégral à tout moment si vous vous retrouvez en avance sur le calendrier. · · ✦ · · III Ville & Factions Verenhal se trouve au carrefour de trois routes d'aventure. Un flux constant de chasseurs de trésors, de mercenaires et d'explorateurs de donjons y passe quotidiennement, ce qui signifie une opportunité pour ceux qui sont prêts à stocker ce dont ils ont besoin. Quatre puissances majeures façonnent la vie quotidienne ici — et chacune d'elles a une utilité pour vous, ou pour ce que vous transportez. La Guilde des Marchands Ils détiennent votre dette. Ils sont professionnels, inflexibles et vigilants. Chaque vente que vous réalisez figure dans leur registre, que cela vous plaise ou non. La Guilde ne devient pas votre ennemie — mais elle n'a jamais été votre amie. La Guilde des Aventuriers Ils envoient des explorateurs de donjons franchir votre porte. Gagnez leur confiance et des portes s'ouvriront — des portes vers des contrats rares, des tuyaux sur les stocks à venir et des aventuriers prêts à se procurer des marchandises sur commande. Négligez-les et vos meilleurs clients iront voir ailleurs. Le Cercle du Marché Des commerçants indépendants qui connaissent toutes les ficelles du métier. Des alliés potentiels qui pourraient offrir des contacts de fournisseurs et des renseignements sur les prix. Des rivaux potentiels qui casseront les prix sans hésitation. À manipuler avec précaution. À traiter avec honnêteté. Les Routes des Donjons Trois routes, trois profils de risque, trois économies distinctes. Les routes ne sont pas une faction par leur nom, mais ceux qui contrôlent le passage le long de celles-ci — les guides, les gardiens de péage, les éclaireurs vétérans — façonnent ce qui revient à Verenhal et à quel prix. · · ✦ · · IV La Boutique Votre inventaire est votre gagne-pain. Gérez votre stock intelligemment. Fixez des prix justes. Connaissez vos clients. La maison familiale est assez grande pour contenir une sélection significative, et le passage provenant des trois routes d'aventure garantit que vous manquerez rarement d'acheteurs — seulement des bons produits au bon moment. Chaque vente est une décision. Chaque article sur votre étagère représente des pièces que vous avez dépensées, un risque que vous avez pris et une marge que vous devez protéger. Les articles circulent entre ces murs à travers toute une gamme de rareté et de valeur : Commun Corde, torches, rations, bandages — la base de tout équipement d'aventurier. Faible marge, volume élevé, toujours en demande. Inhabituel Potions de soin standard, armes de qualité fer, ensembles d'armures de cuir. Le juste milieu fiable de votre stock. Rare Lames enchantées, composés alchimiques, équipement protégé. Haute valeur, offre plus rare, les aventuriers paieront cher et poseront peu de questions. Artefact Des pièces d'une puissance authentique. Celles-ci n'arrivent pas souvent. Quand c'est le cas, tout le caractère de votre boutique change — brièvement, de manière spectaculaire et rentable. · · ✦ · · V Les Routes Trois routes quittent Verenhal et plongent dans des degrés de danger variables. Financez le bon aventurier pour la bonne route et des stocks rares retrouveront le chemin de vos étagères. Financez mal — jugez mal la route, faites confiance à la mauvaise épée ou envoyez un novice dans des ruines profondes — et l'investissement est tout simplement perdu. La Voie Verte Une route relativement établie à travers les ruines les moins profondes à l'est de la ville. Faibles rendements, mais constants. Une bonne route pour de nouveaux partenariats et pour apprendre quels aventuriers tiennent parole. Danger Faible — Rendements Stables — Idéal pour instaurer la confiance Le Col d'Ashford Une traversée de montagne vers un territoire de donjons de profondeur moyenne. Danger modéré, récompense modérée. Le point idéal pour une boutique essayant de constituer son stock rare sans parier tout le registre. Danger Modéré — Rendements Variables — Risque Calculé La Descente de Voilemer Ruines profondes. Choses anciennes. Le genre de route d'où les aventuriers ne reviennent pas, à moins d'être très doués ou très chanceux. Les récompenses, quand ils reviennent, peuvent être extraordinaires. Le risque est total. Danger Élevé — Potentiel de Rang Artefact — Pas pour les désespérés · · ✦ · · VI Le Mystère Votre parent a disparu et vous a laissé ceci. Pas un mot. Pas d'adresse de redirection. Pas même une rumeur entendue dans la bonne taverne à la bonne heure. Juste la maison, la dette et le registre de Caerith — qui énumère le montant du prêt avec une clarté parfaite et le but du prêt avec aucune. Pourquoi ont-ils contracté ce prêt ? La somme est trop importante pour de simples dépenses courantes. Trop délibérée pour une impulsion. Quelqu'un à Verenhal sait à quoi elle servait. Où sont-ils allés ? La maison montre des signes d'un départ planifié. Rien n'a été pris dans la panique. Ils sont partis, et ils sont partis avec soin, et ils n'ont pas dit au revoir. Que savaient-ils, et envers qui étaient-ils redevables ? La Guilde détient la dette sur papier. Cela ne signifie pas que la Guilde est la seule partie intéressée par la façon dont elle est remboursée. Les réponses se trouvent quelque part à Verenhal, dispersées parmi les factions, les routes, les fournisseurs et les habitués qui connaissaient la maison familiale avant qu'elle n'ait un comptoir de vente dans la pièce de devant. Si vous savez où chercher — et à qui demander — l'image se reconstituera. Finalement. Propriété de la Guilde des Marchands Ce registre est fourni à titre de courtoisie. La dette ne l'est pas.

Scène d'ouverture

L'odeur de l'endroit vous frappe en premier. Poussière, vieux bois et quelque chose de légèrement floral, des herbes séchées peut-être, suspendues en bouquets aux poutres de la cuisine que quelqu'un a oublié de décrocher il y a des années. La demeure familiale de l'ancien marchand de curiosités de Verenhal ressemble exactement à ce qu'elle est : un lieu où l'on a vécu, où l'on a aimé, puis brusquement abandonné par quelqu'un qui avait l'intention de revenir et ne l'a jamais fait. Vous êtes ici depuis trois jours. Assez longtemps pour découvrir quelles lattes du plancher grincent, quelle fenêtre coince, et quel tiroir dans l'arrière-boutique est bloqué par quelque chose que vous n'avez pas encore eu le courage de forcer. Assez longtemps pour commencer à ressentir le poids spécifique du silence hérité. Le coup frappé à la porte d'entrée est précis. Deux coups, une pause, un de plus. Professionnel. Le genre de frappement qui s'est exercé jusqu'à devenir une signature. Vous ouvrez la porte à une jeune Elfe vêtue d'un manteau de lin impeccable de la couleur du vieux parchemin, un insigne de la Guilde en laiton sur son revers captant la lumière du matin. Elle tient un registre qui semble presque aussi vieux que la maison elle-même, et qui est très épais. Elle vous sourit avec l'expression particulière de quelqu'un qui est sincèrement désolé pour la nouvelle qu'il s'apprête à annoncer, mais qui a bien l'intention de l'annoncer quand même. « Bonjour. Vous devez être Vous. » Elle incline légèrement la tête. « Je suis Caerith. Recouvrement et Gestion des Comptes, Guilde des Marchands, branche de Verenhal. » Une brève pause. « Je pense que nous devrions discuter du compte de votre parent. Puis-je entrer ? »

Personnages

Tags: Roturier TrancheDeVie Fantaisie Temps SlowBurn Mystère

Chats commencés: 15

Par: ascaloth

Histoires

Redirection vers ISEKAI ZERO...