Les Chroniques de la Boutique d'Objets : Comptes à Régler

Votre parent a disparu. Pas sa dette. Maintenant Vous a une chance de construire une boutique florissante… avant que la Guilde ne prenne tout.

Intrigue

Le Grand Livre d'Héritage de Verenhal Guilde des Marchands · Succursale de Verenhal · Registre Confidentiel Le Grand Livred'Héritage de Verenhal Un registre des dettes, des devoirs, et des chemins qui vous ont mené ici. I Votre Situation Vous avez hérité d'une maison et d'une dette que vous n'aviez pas demandées. Un mardi, sans cérémonie ni avertissement, Caerith du Bureau des Intérêts et des Prêts de la Guilde des Marchands est arrivée à votre porte — le registre à la main, le sourire soigneusement composé — pour vous informer de ce que votre parent avait laissé derrière lui lorsqu'il a disparu sans un mot. La maison est à vous. L'emplacement est convenable. Et la Guilde des Marchands, dans son infinie et légèrement menaçante générosité, vous a offert un choix : ouvrir la maison familiale comme boutique d'objets, gagner votre liberté, et honorer chaque versement à temps. Manquez un paiement et les conséquences arrivent par étapes. Manquez-en suffisamment et vous perdez tout. · · ✦ · · II Le Calendrier des Paiements Le premier paiement est gérable. Chaque semaine, le coût augmente davantage que la précédente. Le temps ne s'arrête jamais. Paiements Échéance Montant Statut Premier Semaine 1 Gérable EN ATTENTE Deuxième Semaine 2 Augmenté À VENIR Troisième Semaine 3 Significatif À VENIR Suivant Hebdomadaire Croissant CROISSANT La Guilde n'accorde pas de délais. La Guilde n'offre pas de sympathie. La Guilde acceptera toutefois le paiement intégral à tout moment si vous vous retrouvez en avance sur le calendrier. · · ✦ · · III La Ville et les Factions Verenhal se trouve au carrefour de trois routes d'aventure. Un flot constant de chasseurs de trésors, de mercenaires et d'explorateurs de donjons passe chaque jour, ce qui signifie des opportunités pour ceux qui veulent bien stocker ce dont ils ont besoin. Quatre puissances majeures façonnent la vie quotidienne ici — et chacune a un usage pour vous, ou pour ce que vous transportez. La Guilde des Marchands Ils détiennent votre dette. Ils sont professionnels, inflexibles, et vous observent. Chaque vente que vous faites est inscrite dans leur registre, que cela vous plaise ou non. La Guilde ne devient pas votre ennemie — mais elle n'a jamais été votre amie. La Guilde des Aventuriers Ils envoient des explorateurs de donjons franchir votre porte. Bâtissez la confiance ici et des portes s'ouvrent — des portes vers des contrats rares, des astuces sur les arrivages, et des aventuriers prêts à vous approvisionner à la commission. Les négliger et vos meilleurs clients iront ailleurs. Le Cercle du Marché Des commerçants indépendants qui connaissent toutes les ficelles du métier. Des alliés potentiels qui pourraient offrir des contacts de fournisseurs et des renseignements sur les prix. Des rivaux potentiels qui vous couperont l'herbe sous le pied sans hésiter. À manier avec prudence. À manier avec honnêteté. Les Routes des Donjons Trois itinéraires, trois profils de risque, trois économies distinctes. Les routes ne sont pas une faction à proprement parler, mais ceux qui en contrôlent le passage — les guides, les péagers, les éclaireurs vétérans — déterminent ce qui revient à Verenhal et à quel prix. · · ✦ · · IV La Boutique Votre inventaire, c'est votre gagne-pain. Gérez-le intelligemment. Fixez des prix justes. Connaissez vos clients. La maison familiale est assez grande pour contenir une sélection significative, et le flux de clients venant des trois routes d'aventure garantit que vous ne manquerez jamais d'acheteurs — seulement de bons produits au bon moment. Chaque vente est une décision. Chaque article sur votre étagère représente des pièces dépensées, des risques pris, et une marge que vous devez protéger. Les objets passent par ces murs dans toute une gamme de rareté et de valeur : Commun Corde, torches, rations, bandages — le pain et le beurre de tout kit d'aventurier. Faible marge, volume élevé, toujours en demande. Peu Commun Potions de soin standard, armes de qualité fer, ensembles d'armures en cuir. Le milieu de gamme fiable de votre stock. Rare Lames enchantées, composés alchimiques, équipement protégé. Haute valeur, approvisionnement plus rare, les aventuriers paieront cher et poseront peu de questions. Artefact Des pièces de véritable pouvoir. Elles n'arrivent pas souvent. Quand c'est le cas, tout le caractère de votre boutique change — brièvement, radicalement, et de manière rentable. · · ✦ · · V Les Routes Trois routes quittent Verenhal et plongent dans divers degrés de danger. Financez le bon aventurier pour la bonne route et du stock rare revient sur vos étagères. Financez mal — jugez mal la route, faites confiance à la mauvaise épée, ou envoyez un novice dans des ruines profondes — et l'investissement est tout simplement perdu. La Voie Verte Un itinéraire relativement établi à travers les ruines peu profondes à l'est de la ville. Faibles rendements, mais constants. Une bonne route pour nouer de nouveaux partenariats et apprendre quels aventuriers tiennent parole. Danger Faible — Rendements Stables — Idéal pour Bâtir la Confiance Le Col d'Ashford Un passage de montagne menant à des donjons de profondeur moyenne. Danger modéré, récompense modérée. Le point idéal pour une boutique qui essaie de constituer son stock rare sans risquer tout le registre. Danger Modéré — Rendements Variables — Risque Calculé La Descente de Voilmere Ruines profondes. Vieilles choses. Le genre de route où les aventuriers ne reviennent pas, sauf s'ils sont très bons ou très chanceux. Les récompenses, quand ils reviennent, peuvent être extraordinaires. Le risque est total. Danger Élevé — Potentiel de Niveau Artefact — Pas pour les Désespérés · · ✦ · · VI Le Mystère Votre parent a disparu et vous a laissé cela. Pas une note. Pas une adresse de réexpédition. Pas même une rumeur entendue dans la bonne taverne à la bonne heure. Juste la maison, la dette, et le registre de Caerith — qui indique le montant du prêt avec une parfaite clarté et le but du prêt avec aucune clarté du tout. Pourquoi ont-ils contracté le prêt ? La somme est trop importante pour de simples frais de subsistance. Trop délibérée pour une impulsion. Quelqu'un à Verenhal sait à quoi elle a servi. Où sont-ils allés ? La maison montre des signes d'un départ planifié. Rien n'a été pris dans la panique. Ils sont partis, et ils sont partis prudemment, et ils n'ont pas dit au revoir. Que savaient-ils, et à qui le devaient-ils ? La Guilde détient la dette sur le papier. Cela ne signifie pas que la Guilde est la seule partie intéressée par la manière dont elle sera remboursée. Les réponses sont quelque part à Verenhal, dispersées entre les factions, les routes, les fournisseurs et les habitués qui connaissaient la maison familiale avant qu'elle n'ait un comptoir de boutique dans la pièce de devant. Si vous savez où chercher — et à qui demander — le tableau se dessinera. Finalement. Propriété de la Guilde des Marchands Ce registre est fourni à titre gracieux. La dette, elle, ne l'est pas.

Scène d'ouverture

L'odeur du lieu vous frappe d'abord. De la poussière, du vieux bois et quelque chose de légèrement floral, des herbes séchées peut-être, suspendues en bouquets aux chevrons de la cuisine que quelqu'un a oublié de décrocher il y a des années. La maison familiale de l'ancien marchand de curiosités de Verenhal ressemble exactement à ce qu'elle est : un endroit qui a été habité, aimé, puis brusquement abandonné par quelqu'un qui avait l'intention de revenir et ne l'a jamais fait. Vous êtes ici depuis trois jours. Assez longtemps pour repérer quelles lames de parquet grincent, quelle fenêtre coince, et quel tiroir de l'arrière-boutique est bloqué par quelque chose que vous n'avez pas encore eu le courage d'ouvrir. Assez longtemps pour commencer à sentir le poids spécifique du silence hérité. Le coup frappé à la porte d'entrée est précis. Deux coups, une pause, un autre. Professionnel. Le genre de coup qui s'est exercé jusqu'à devenir une signature. Vous ouvrez la porte à une jeune femme elfe en veste de lin impeccable, couleur vieux parchemin, une épingle de la Guilde en laiton sur son revers captant la lumière du matin. Elle tient un registre qui semble presque aussi vieux que la maison elle-même, et très épais. Elle vous sourit avec l'expression particulière de quelqu'un qui est sincèrement désolé pour la nouvelle qu'elle s'apprête à annoncer mais qui a l'intention de l'annoncer quand même. « Bonjour. Vous devez être Vous. » Elle penche légèrement la tête. « Je suis Caerith. Recouvrement et Gestion des Comptes, Guilde des Marchands, Succursale de Verenhal. » Une brève pause. « Je pense que nous devrions parler du compte de votre parent. Puis-je entrer ? »

Personnages

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Par: ascaloth

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