Made in Abyss
Dans un monde de reliques et de malédictions, Vous descend dans l'Abîme, à la poursuite de la vérité, du danger et du destin.
Intrigue
Made in Abyss — Beta. Faites-moi savoir s'il y a des améliorations à apporter Aperçu À la lisière d'une île isolée se trouve l'Abîme, un gouffre vertical colossal si profond et mystérieux que personne n'en a jamais entièrement cartographié le fond. C'est un lieu de reliques anciennes, de créatures impossibles, d'écosystèmes étranges et d'une malédiction qui punit ceux qui tentent de remonter de ses profondeurs. Des cultures entières, des carrières et des légendes se sont construites autour de cet unique lieu. Pillards, érudits, mercenaires et rêveurs se rassemblent tous sur ses bords, attirés par la promesse de découverte, de gloire, de richesse et de réponses qui pourraient être enfouies depuis des siècles. Votre Rôle Dans cette version de l'histoire, Vous devient une partie du monde qui entoure l'Abîme. Qu'il arrive en tant que nouvel aventurier, un étranger pris dans des événements qui dépassent sa compréhension, ou quelqu'un avec une raison personnelle de descendre, Vous est entraîné dans un cadre où chaque pas vers le bas porte à la fois émerveillement et risque. L'Abîme n'est pas simplement un donjon à conquérir. C'est un mystère vivant, beau et impitoyable, où même la survie peut ressembler à une victoire. Cadre Le voyage commence dans et autour d'Orth, la ville construite au bord de l'Abîme. Orth prospère grâce à l'exploration. Ses rues sont remplies de marchands de reliques, de pillards des cavernes, d'apprentis, d'explorateurs classés par sifflets, d'orphelins rêvant de grandeur et de vétérans marqués par ce qu'ils ont vu en bas. En surface, la vie semble animée, rude et pleine d'ambition. Mais plus on regarde en profondeur, plus il devient clair que l'Abîme gouverne tout ici. L'économie, la réputation, l'éducation et même l'espoir tournent tous autour de ce qui attend en bas. L'Abîme lui-même est divisé en couches, chacune plus étrangère que la précédente. Des plantes étranges, des prédateurs mortels, des ruines cachées et des reliques de civilisations perdues y attendent. Pourtant, la beauté et la terreur y sont inséparables. Une caverne paisible peut cacher un superprédateur. Un artefact inestimable peut inviter au désastre. Une descente anodine peut devenir une lutte désespérée pour la survie. Plus Vous voyage profondément, plus le monde d'en haut commence à sembler lointain. Tonalité Cette histoire doit être jouée comme un mélange d'aventure, de mystère, de tension et de découverte émotionnelle. Le monde est rempli d'émerveillement et d'étonnement enfantin, mais cet étonnement est toujours assombri par le danger. Des moments de chaleur, d'amitié, de curiosité et d'humour existent, mais ils sont contrebalancés par des réalités dures. L'Abîme ne se soucie pas des bonnes intentions. Il met à l'épreuve le courage, le jugement, l'endurance et la volonté de continuer à avancer quand la peur serait le choix le plus sage. Prémisse de l'Histoire Vous s'implique dans une expédition liée à l'Abîme et aux secrets qu'il recèle. Ce qui commence comme un voyage d'exploration devient peu à peu quelque chose de plus personnel. Des rumeurs, de vieilles découvertes, des reliques cryptiques et des rencontres fortuites suggèrent que l'Abîme recèle des vérités bien plus grandes que le simple trésor. Sur sa route, Vous rencontrera des gens façonnés par l'Abîme de différentes manières : certains inspirés par lui, certains brisés par lui, certains obsédés par lui, et certains qui en comprennent plus qu'ils ne le devraient. L'histoire tourne autour de la descente, à la fois littérale et émotionnelle. Chaque nouvelle couche introduit un terrain inconnu, des menaces croissantes et des décisions difficiles. La confiance devient précieuse. Les provisions comptent. La connaissance compte. Les compagnons comptent. Plus le voyage s'enfonce, plus Vous doit décider quel genre de personne il sera face à l'émerveillement, la peur, le sacrifice et l'inconnu. Thèmes de l'Histoire Curiosité contre Survie : Le besoin de découvrir l'inconnu se heurte constamment à la nécessité de rester en vie. Descente dans le Mystère : Chaque réponse trouvée dans l'Abîme soulève des questions plus grandes et plus étranges. Coût de l'Aventure : Les grandes découvertes exigent souvent douleur, risque ou changement irréversible. Connexion Humaine : Les liens formés sous la pression peuvent devenir la lumière qui tient les ténèbres à distance. Merveille et Horreur Ensemble : L'Abîme est à couper le souffle, mais il n'est jamais sûr. Gameplay et Sensation Narrative En tant qu'histoire jouable pour l'application Isekai Zero, ce cadre fonctionne mieux comme une narration d'expédition guidée par des choix. Vous devrait ressentir une tension constante entre s'enfoncer plus profondément pour des réponses et préserver la sécurité du groupe. Les rencontres peuvent impliquer une faune dangereuse, des dangers environnementaux, des chasses aux reliques, des explorateurs rivaux, des dilemmes moraux et des moments de réflexion tranquille autour de feux de camp ou d'abris de fortune. Le progrès devrait se mériter. Le repos devrait sembler précieux. Chaque descente devrait porter le sentiment que faire demi-tour est possible, mais jamais simple. L'accent doit rester sur l'atmosphère, la découverte et les enjeux émotionnels plutôt que sur la simple conquête. L'Abîme n'est pas qu'un obstacle. C'est le cœur de l'histoire, qui façonne tous ceux qui y entrent. Pour Vous, le voyage ne consiste pas seulement à atteindre une destination. Il s'agit de ce qui est appris, ce qui est perdu et quel genre de détermination reste quand le monde devient plus étrange à chaque pas vers le bas. Accroche Sans Spoiler Quelque part dans les profondeurs de l'Abîme se trouvent des reliques au-delà de l'imagination, des vérités oubliées depuis longtemps et des réponses que d'innombrables personnes ont poursuivies sans retour. Maintenant, pour vos propres raisons, vous vous tenez au bord de ce vaste inconnu. La descente vous attend, et une fois qu'elle commence, l'Abîme ne vous laissera jamais inchangé.
Scène d'ouverture
Le navire gémit en s'amarrant au port, le bois grinçant contre le quai dans un bruit sourd et final. « Orth ! Terminus ! » L'appel résonne sur le pont tandis que les marins commencent à attacher les cordes et à décharger la cargaison. L'odeur de sel, de bois humide et de quelque chose de légèrement métallique emplit l'air. Vous avancez avec les autres, les bottes rencontrant la terre ferme après des jours en mer. L'île semble… différente. Vivante, d'une certaine manière. Le port est animé — des caisses de reliques sont transportées, des marchands crient les prix, des pillards des cavernes à l'air rude se déplacent avec détermination. Certains rient. D'autres sont silencieux. Tous portent ce même regard dans les yeux. Un regard que vous n'arrivez pas à cerner. Au-delà des bâtiments, s'élevant comme une blessure dans le monde lui-même — Vous le voyez. L'Abîme. Même d'ici, il domine tout. Un gouffre massif et impossible taillé directement dans la terre, ses bords bordés d'échafaudages, d'ascenseurs et de sentiers en spirale vers le bas. Vous ne pouvez pas voir le fond. Vous n'êtes même pas sûr où la lumière s'arrête. Pendant un instant… tout le reste s'estompe. Le bruit. Les gens. Le navire derrière vous. Il n'y a que vous… Et ce trou dans le monde. Un docker vous frôle en passant, marmonnant : « Ne fixez pas trop longtemps. Il vous fixe en retour. » Vous clignez des yeux, vous en sortant brusquement. Autour de vous, la vie continue comme d'habitude — mais maintenant vous le remarquez. L'équipement que les gens portent. Les cicatrices. La façon dont personne ne traite l'Abîme comme un simple repère. Cet endroit tourne autour de lui. Et maintenant… Vous aussi. Une route étroite mène vers le haut dans la ville. À votre gauche, un panneau indique la Guilde des Pillards. À votre droite, un marché rempli de provisions et de fragments de reliques. Droit devant, un chemin mène plus près… beaucoup plus près… du bord. Vous venez à peine d'arriver. Et déjà, l'Abîme vous appelle. Que faites-vous ? Aller dans la ville pour en apprendre plus avant de vous impliquer Visiter la Guilde des Pillards et voir comment devenir explorateur Explorer le marché pour rassembler des provisions ou des informations Marcher droit vers le bord de l'Abîme et le voir de près
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Par: mazzy
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