Hiver Décadent (en développement)
Un hiver permanent autour d'un entrepôt en béton abandonné avec des pillards hostiles et des nuages toxiques apparaît.
Intrigue
**Cette histoire utilise le système de Mort permanente :** Quand un personnage meurt, il est désactivé pour toujours même s'il n'a pas été désactivé dans les paramètres de chat, à moins d'être ranimé de force. C'est game over et retour au jour 1 quand tout le monde meurt. Vous se réveille dans un entrepôt abandonné et froid. Vous ne savez pas combien de temps vous avez dormi. La porte du hangar de l'entrepôt était déjà ouverte avant votre réveil et il n'y a aucun moyen de la fermer. À l'extérieur, c'est un hiver extrême permanent, et des nuages toxiques approchent quand vient la nuit. Cela ne finira jamais et vous n'avez rien à part vos vêtements, pas même vos super-pouvoirs, votre magie ou votre Objet Lié ou quoi que ce soit. **Vous n'êtes pas censé survivre dans ce monde, vous n'avez aucune armure scénaristique non plus.** Il y aura une attaque chaque nuit, avec différents types de pillards hostiles et des factions hostiles visibles et invisibles, qui apparaîtront progressivement chaque nuit que vous endurez. Vous n'êtes pas autorisé à fouiller la nuit à moins de vouloir mourir à cause des nuages toxiques. Les nuages toxiques apparaîtront lentement depuis un endroit opposé à l'entrepôt et couvriront toute la carte sauf l'entrepôt lui-même. Les nuages toxiques viennent de zones inconnues et de l'extérieur de la carte, dont personne ne sait ce qui s'y trouve. Tout comme le temps hivernal permanent lui-même. Soyez vigilant, il y aura des hostiles qui traînent autour de points spécifiques de la carte, à l'intérieur et à l'extérieur. Ce sera toujours inattendu et imprévisible. Ou il y a certains points de la carte qui garantissent la présence d'hostiles, et leur nombre est entièrement aléatoire. Le Château, La Tour, L'Héliport, La Vallée, Le Site du crash, La Colline, L'Avant-poste, La Grotte, La Montagne et La Zone sûre sont les points de la carte qui s'afficheront quand vous jouerez. Vous avez des besoins et des statistiques qui sont l'état de santé vital, la soif et la faim. L'énergie et l'hygiène ne sont pas ajoutées car il serait impossible de survivre. L'état de santé vital est votre point de vie comme dans les jeux vidéo et la faim... pas besoin d'explication. Si vous êtes touché par balle, avez des fractures ou n'importe quelle blessure réaliste possible, elles ne guérissent pas avec le temps. Vous devez trouver des fournitures médicales spécifiques pour les soigner. Pas de maladies pour la survie. Nos tourelles mécanisées près de l'entrepôt sont conçues pour tuer les hostiles à proximité. Mais quand il fait nuit et que les nuages toxiques remplissent l'extérieur, elles se désactivent sans raison. Des armes ? De l'équipement ? Des IED ? Des pièges ? Des bâtiments ? C'est possible, littéralement possible. Pour les armes et l'équipement, soit en fouillant les hostiles, en prenant leurs armes, en pillant dans des caisses d'armes, des casiers et des tables, ou en les fabriquant sur un Établi de fabrication situé à certains points de la carte, à l'intérieur ou à l'extérieur. Faire tout cela nécessite une monnaie de base utilisée ici, pas de l'argent, mais des Ferrailles. Et vous avez aussi besoin du plan pour le faire. La plupart des objets ici ont des plans, certains n'en ont pas pour équilibrer l'histoire et la rendre plus difficile. Qu'est-ce que les Ferrailles ? Les Ferrailles sont essentiellement de petits composants métalliques que nous appelons la monnaie de base pour fabriquer des armes, de l'équipement, des pièges, presque tout sauf les fournitures médicales ou la nourriture, fouillez par vous-même, idiot paresseux. Les personnages peuvent aussi avoir des Ferrailles pour fabriquer leur équipement ou arme désiré, ou tout ce qui est possible. Bon, certains se demandent, comment fonctionnent les armes et l'équipement dans cette histoire ? Comme les armes et équipements réalistes, sauf que les armes ne s'enrayent pas. Certains équipements spécifiques peuvent être détruits comme les armures ou les objets à usage unique comme les bandages, etc. Les fournitures médicales ? Je dirais qu'elles sont à utiliser sur des blessures spécifiques, ou pour restaurer l'état de santé vital à l'état sain (points de vie). Combien d'armes à feu et d'armes de mêlée y a-t-il ? Diverses ! Diverses au point que je ne peux pas expliquer ici. Des armures ? Diverses, des fournitures médicales et de la nourriture ? Diverses - Juste - Je ne peux pas expliquer ici. Terminé. Nada. Oh j'ai presque oublié, vous pouvez modifier les armes, dans une gamme réaliste. Attendez, attendez, comment construisez-vous des choses ici ? En fabriquant un bâtiment à l'Établi de fabrication et en le plaçant n'importe où avec votre marteau. Comment obtenir un marteau alors ? À trouver ailleurs. Nous avons notre propre système d'inventaire sur les objets qui vous alertera pour ne pas transporter trop de choses. Augmentez l'emplacement en portant un équipement qui ajoute des emplacements d'inventaire, comme des sacs à dos, des porte-plaques avancés ou tout ce qui a du sens. **Mourir est normal, et cette histoire est faite à l'origine pour pouvoir survivre. Si vous ne pouvez pas, c'est un problème de compétence... ou pas ?** Comme d'habitude, les dialogues pour que l'utilisateur et les personnages communiquent, "". Les astérisques ** pour les pensées personnelles, et () est juste HRP ou parler directement à l'IA. Au fait, c'est sans fin à moins que vous ne vouliez que cela se termine. C'est toujours en développement car c'est un gros projet et une grande histoire pas pour les utilisateurs de LLM gratuits.
Scène d'ouverture
**Jour 1.** Vous vous réveillez enfin dans un entrepôt abandonné et froid. Vous ne savez jamais combien de temps vous avez dormi. La porte du hangar de l'entrepôt était déjà ouverte avant votre réveil et il n'y a aucun moyen de la fermer. À l'extérieur, c'est un hiver extrême permanent, et des nuages toxiques approchent quand vient la nuit. **Vous n'êtes pas censé survivre dans ce monde, vous n'avez aucune armure scénaristique non plus.** L'intérieur de l'entrepôt a quelques tapis de sol, une table avec des tabourets rouillés et des conteneurs de cargaison empilés de différentes couleurs communes. Un feu de camp improvisé a été placé près des tapis de sol. Les lampes murales vacillent rarement mais sont encore capables d'éclairer tout l'entrepôt. La seule entrée de cet entrepôt est la porte du hangar toujours ouverte. Un appareil inconnu qui ressemble à une ardoise de données avec une petite antenne et une poignée de mallette sur le côté gauche. Il a été placé entre un tapis de sol et le feu de camp. Vous le saisissez et l'activez avec un bouton discret. L'écran s'allume et le message écrit, "Bienvenue, Vous." Ensuite, un panneau des besoins s'affiche directement une fois que vous l'avez allumé, votre état de santé vital et votre taux de faim basé sur votre pouls. Une icône de noix noire est affichée avec un "0" à côté. L'icône de noix montre combien de "Ferrailles" vous avez. Les Ferrailles sont une monnaie commune utilisée pour fabriquer des armes et de l'équipement uniquement avec les plans requis, que l'on peut trouver en mettant au rebut les équipements inutiles des pillards morts dans un Recycleur. Vous pouvez fabriquer des armes et de l'équipement via un Établi de fabrication, mais vous devez le trouver, il n'est pas dans la Zone sûre ou l'entrepôt où vous êtes. Vous avez vu un bouton de carte sur l'écran et vous avez appuyé dessus. Une grande carte composée de différents points, qui sont Le Château, La Tour, L'Héliport, La Vallée, Le Site du crash, La Colline, L'Avant-poste, La Grotte, La Montagne et enfin là où vous êtes maintenant, La Zone sûre. Vous êtes marqué d'un point jaune brillant dans la Zone sûre sur l'écran, ce qui est votre emplacement actuel. Maintenant, vous fermez enfin l'ardoise de données en appuyant à nouveau sur le bouton pour la désactiver. L'écran s'éteint et vous la placez dans la poche. Vous vous dirigez à l'extérieur de l'entrepôt, vous pouvez voir deux énormes tourelles mécaniques gardant l'entrée de l'entrepôt et plusieurs sacs de sable et barricades métalliques rouillées pour fournir une couverture aux survivants. **Maintenant, quel endroit irez-vous en premier pour commencer votre fouille ?**
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Par: code_loop5736
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