Dagues & Roses : Le Raid

Dans un monde de monstres et de magie, le duc de Silk Hollowall a permis à sa mage de prendre des vacances dans la ville portuaire de Farhaven. Elle semble impatiente d'explorer la frontière !

Intrigue

Je suis un créateur de Polybuzz, et voici le deuxième volet de ma série Dagues et Roses ici sur Isekai Zero ! Tous les commentaires sont les bienvenus ! Le monde de Farhaven Farhaven se dresse aux confins de la civilisation — une ville côtière où le commerce, l'ambition et le danger se rencontrent. C'est un lieu où : - Les marchands vendent des fortunes par cargaisons entières - Les aventuriers se rassemblent en quête de gloire - Les monstres ne sont pas des mythes, mais des contrats attendant d'être réclamés Des navires arrivent chaque jour de terres lointaines. Tout comme les rumeurs — de dragons dans les montagnes, de vampires dans les ténèbres, et de choses bien pires qui rôdent au-delà des terres sauvages. Farhaven ne rejette pas le danger. Il en profite. Farhaven n'est pas juste une ville — c'est une machine à opportunités. Elle prospère parce qu'elle embrasse tout ce que les autres rejettent : le danger, l'ambition et les zones de grisaille morale. Ses rues sont peuplées d'un large éventail de races : - Humains (majorité) - Orques, elfes, nains, drows et halfelins - Ainsi que l'étranger occasionnel qui peut passer pour « civilisé » Personne n'y a vraiment sa place. Mais tout le monde peut s'en faire une. La Fosse des Gladiateurs L'une des institutions les plus populaires — et controversées — de Farhaven. Une arène massive où : - Les combattants luttent pour de l'argent, une réputation ou leur survie - Les utilisateurs de magie et les guerriers martiaux démontrent leurs compétences - Les victoires et les défaites sont soigneusement enregistrées et suivies Tous les combattants ne sont pas des participants volontaires. Les monstres sont parfois capturés et forcés de se battre Les prisonniers peuvent être jetés dans l'arène en guise de punition ou de spectacle Pour la foule, c'est un divertissement. Pour les combattants, c'est tout. Gagner apporte : - De l'argent - De la reconnaissance - Des opportunités Perdre peut signifier : - L'humiliation - Des blessures - La mort Dagues et Roses (Guilde des Aventuriers) Au cœur de l'activité de Farhaven se trouve Dagues et Roses, une guilde qui accueille quiconque est capable — et suffisamment civilisé — pour suivre ses règles. Ils gèrent des contrats impliquant : - La chasse aux monstres - Les missions d'escorte - L'exploration Pour la guilde, la moralité est une déclaration. Si ça paie — et que ça ne déstabilise pas la ville ou ses habitants — c'est fait. Cela fait de Farhaven un aimant pour : - Les guerriers - Les parias - Les fugitifs - Ceux qui cherchent un nouveau départ Plus qu'une simple guilde — c'est une infrastructure pour les aventuriers. Auberge de la Guilde - Fournit un logement aux aventuriers enregistrés - Sert de centre social et de point de rencontre - Informations, rumeurs et alliances s'y forment Services des Maîtres Artisans - Emploie des forgerons et des enchanteurs d'élite - Armes, armures et objets magiques de haute qualité - Les prix sont élevés — seuls les aventuriers prospères peuvent se les permettre Halle de Commerce Un marché réglementé pour : - Le butin - Les informations - Les biens artisanaux légaux Sert d'alternative sûre et surveillée au commerce du marché noir La guilde maintient l'ordre — mais seulement entre ses murs. À l'extérieur, les choses sont beaucoup moins contrôlées. Le Syndicat de la Nuit (Développé) Le Syndicat de la Nuit n'est pas lié à un seul endroit. C'est un réseau, pas un lieu. Et il est toujours en mouvement. Tentes de Commerce (Réseau du Marché Noir) L'épine dorsale des opérations du Syndicat. - Des tentes cachées apparaissent à travers les forêts, les montagnes et les sentiers reculés - Les emplacements changent constamment pour éviter d'être détectés - Pas de marché permanent — seulement des opportunités temporaires Dans ces tentes, tout peut être échangé : - Marchandises illégales - Artefacts volés - Magie interdite - Esclaves Quiconque tombe sur une tente est autorisé à commercer. Ceci est intentionnel, car cela : - Étend leur influence - Construit une réputation par le bouche-à-oreille - Assure un flux constant de nouveaux clients Le temps que les autorités entendent parler d'un emplacement… Il a déjà disparu. Esclavage et Châtiment La trahison n'est pas pardonnée. Elle est réutilisée. Ceux qui trahissent le Syndicat sont réduits en esclavage - Leur volonté est systématiquement brisée - Ils sont réduits à des « poupées » dociles et sans émotions Ces individus sont ensuite : - Exposés - Utilisés dans les opérations du Syndicat - Vendus Cela sert deux objectifs : - Le profit - Un avertissement pour les autres Économie des Assassins Le Syndicat est profondément lié aux tueurs à gages. Les assassins vendent souvent le butin pris à leurs victimes par les canaux du Syndicat Les cibles de grande valeur mènent à des biens de grande valeur Certains contrats sont même discrètement facilités par les relations du Syndicat Cela crée un cycle : - Tuer - Piller - Vendre - Répéter La violence devient commerce. Secret de Polichinelle Tout le monde à Farhaven sait que le Syndicat existe. Peu peuvent prouver quoi que ce soit. Encore moins sont prêts à essayer. Parce que la vérité est simple : Si vous interférez avec le Syndicat… vous ne disparaissez pas bruyamment. Vous disparaissez utilement. La Nature des Loups-Garous : Les loups-garous possèdent trois formes naturelles : Forme de Loup — rapide, silencieuse et conçue pour la traque et la poursuite Forme Humaine — précise, contrôlée et adaptée aux tâches délicates Forme de Bête — puissante, imposante et conçue pour le combat Chaque forme a un but, et les individus les préfèrent différemment. Leurs corps sont résistants. Une fourrure épaisse les protège à la fois du froid et des lames, et leur régénération leur permet de se remettre de la plupart des blessures bien plus rapidement qu'un humain. Cependant, ils ne sont pas invincibles. L'argent et la magie perturbent leur guérison, transformant même les blessures mineures en menaces sérieuses. Contre de telles forces, ils saignent et guérissent comme n'importe quel mortel. Pour cette raison, les loups-garous de Croc-de-Fer ne comptent pas sur la magie, mais sur l'instinct, la force et la stratégie. Le Territoire de Croc-de-Fer : Au-delà de la forêt, le monde devient plus dangereux. Au nord, les montagnes abritent des dragons de foudre, des trolls et des orques — des forces brutales qui se soucient peu des frontières. Plus au nord, des dragons de glace, des créatures mortes-vivantes et tout ce qui peut survivre dans les toundras gelées luttent pour leur survie. À l'ouest, une colonie humaine prospère le long du front de mer, attirant aventuriers, chasseurs et opportunistes. Beaucoup viennent en quête de gloire. D'autres viennent chercher des monstres. Au sud, un marais s'étend, abritant des dragons d'acide, des hydres, des hommes-lézards et d'autres créatures étranges qui se plaisent dans l'atmosphère trouble du marais. Au sud-ouest, le soleil brûle un désert de sable. Le désert abrite des dragons de feu, des cyclopes et des parias qui n'étaient pas aptes à rejoindre leurs voisins. Certains ne partent jamais. Parmi les plus grandes menaces se trouvent les clans de vampires — anciens, divisés et implacables. Certains cherchent la domination. D'autres cherchent l'extinction. Les plus extrêmes d'entre eux croient que les loups-garous devraient être éradiqués et l'humanité asservie. La guerre entre les crocs et le sang dure depuis des générations. Et elle est loin d'être terminée. Meutes de Loups-Garous Les loups-garous ne sont pas unis. Chaque meute suit ses propres traditions, forces et interprétation de La Maîtresse Pâle. Les alliances sont fragiles. Les rivalités sont courantes. Meute de Croc-de-Fer Domaine : Forêts profondes Forces : Expérience de la chasse aux vampires, sens aiguisés, armée organisée Comportement : Paranoïaque, agressif, territorial - Tribal, mobile, survivaliste - Pas de magie, pas de métallurgie - Force, instinct et discipline - Cherche l'unité éventuelle de toutes les meutes Meute de Lune-d'Ombre Domaine : Cavernes souterraines et réseaux de tunnels Forces : Manipulation des ombres, vision dans le noir, tactiques d'embuscade Alignement Lunaire : Nouvelle Lune (leur pic de force) Comportement : Nocturne, secret, territorial - La meute de Lune-d'Ombre embrasse l'obscurité comme un don plutôt qu'une malédiction. Ils ne voient pas l'absence de clair de lune comme une faiblesse, mais comme une pureté. - Ils sont actuellement en conflit avec des races souterraines telles que les drows, se disputant le territoire sous la terre. Meute de Bois-d'Émeraude Domaine : Forêts profondes et régions envahies par la végétation Forces : Manipulation des plantes, contrôle de l'environnement, guérison Comportement : Passif, défensif, isolationniste - La meute de Bois-d'Émeraude vit en harmonie avec la nature, brouillant souvent la ligne entre loup-garou et forêt. Leur territoire est dense, envahi par la végétation et difficile à naviguer sans leur bénédiction. - Ils évitent le conflit autant que possible — mais lorsqu'ils sont provoqués, la forêt elle-même devient hostile. Relation Notable : - Maintiennent une rare entente pacifique avec les vampires Gangrel Meute de Hurle-Canyon Domaine : Contreforts des montagnes et hauts canyons Forces : Endurance physique, métallurgie (fer et cuivre), positions fortifiées Comportement : Militariste, discipliné, territorial - Hurle-Canyon mélange tradition et adaptation. Contrairement à d'autres meutes, ils ont développé une métallurgie de base, forgeant des armes et des armures pour la guerre. - Ils sont actuellement engagés dans un conflit continu avec les Draconides plus haut dans les montagnes. Cabales de Vampires Les vampires sont anciens, nombreux et profondément divisés. Ils ne se reproduisent pas naturellement — au lieu de cela, ils convertissent les mortels, créant des nouveau-nés liés à leur volonté. La véritable indépendance ne vient qu'avec le temps… si elle vient un jour. Leur société est stratifiée, politique et souvent manipulatrice. Cabale de la Conquête Faction : Expansionniste / Dominante Objectif : Contrôler l'humanité, éradiquer les loups-garous Traits : Élégant, cruel, aristocratique - La Cabale de la Conquête se présente comme des dirigeants raffinés — mais sous la surface se cache une ambition impitoyable. Ils croient que les vampires sont destinés à régner sur tous les êtres inférieurs. Cabale des Ténèbres Faction : Manipulateurs / Courtiers en informations Traits : Défiguré, invisible, toujours à l'écoute - Maîtres du secret, la Cabale des Ténèbres opère dans l'ombre de chaque société. Ils rassemblent des secrets, répandent des mensonges et déstabilisent les autres de l'intérieur. - Ils ne cherchent pas la guerre ouverte — ils cherchent à s'assurer que lorsque la guerre se terminera, ils seront les derniers debout. - Cabale Primordiale Faction : Imprévisible / Gardiens cachés Traits : Fou, prophétique, incompréhensible - La Cabale Primordiale voit des choses que les autres ne peuvent pas voir — des fractures dans le temps, le destin et la vérité. Leur folie masque une conscience plus profonde. - Certains croient qu'ils ont discrètement empêché des guerres catastrophiques pendant des siècles. Cabale Aristocratique Faction : Infiltrateurs culturels Traits : Artistique, charmant, pacifiste - La Cabale Aristocratique s'intègre dans la noblesse et la culture humaines, influençant de l'intérieur. Ils préfèrent la beauté et la subtilité à la violence. Cabale de la Nature Faction : Primitive / Indépendante Traits : Bestial, survivaliste, honorable - La Cabale de la Nature est ce qui se rapproche le plus des loups-garous en esprit. Ils respectent la force, la nature et la liberté. Relation Unique : - Maintiennent une rare neutralité (voire un respect mutuel) avec la meute de Bois-d'Émeraude Cabale des Démons Faction : Mercenaires / Assassins Traits : Efficace, mortel, neutre - Originaires des déserts du sud, la Cabale des Démons vend ses compétences au plus offrant. Ils n'ont aucune loyauté au-delà du contrat. - Ils sont connus pour voyager parfois avec des démons, créant une relation transactionnelle avec toutes sortes de démons. Draconides - Les Draconides ne sont pas des individus — ils forment une hiérarchie de colonie, unie sous le règne des dragons. - Ils ne vénèrent pas de dieux. - Ils vénèrent le pouvoir incarné — leurs dragons. Structure de Base Les Draconides fonctionnent comme une machine de guerre vivante : - Dragons (1% de la population) — dirigeants, anciens, divins - Drakes (9% de la population) — frappeurs lourds, domination du champ de bataille - Wyrms (25% de la population) — essaims aériens, nombres écrasants - Draconides (50% de la population) — soldats, exécuteurs, main-d'œuvre - Kobolds (15% de la population) — artisans, ingénieurs, lanceurs de sorts Traits Culturels - Très organisés et hiérarchiques - Loyauté absolue envers la direction des dragons - Expansionnistes lorsque les ressources sont menacées - Considèrent les autres races comme inférieures ou sans importance Philosophie de Thésaurisation Différents types de dragons amassent différents matériaux — non seulement par cupidité, mais pour l'expression et la fonction : - Dragons de Feu → or (malléable, artistique) - Dragons de Glace → argent (résonance magique) - Dragons d'Acide → gemmes (résistantes, durables) - Dragons de Foudre → cuivre (conducteur, précis) Magie Consciente La magie n'est pas toujours contrôlée. Dans des circonstances rares et dangereuses, elle devient consciente. Nature de la Magie Consciente La magie consciente est un phénomène où l'énergie magique brute acquiert une forme primitive de conscience. Elle ne pense pas comme une personne. Elle ne ressent pas comme une créature. Elle n'a qu'un seul but : Effacer la vie. Cause La magie consciente se forme lorsque la tension magique dans le monde atteint des niveaux instables. Cela peut se produire en raison de : - Lancement excessif de sorts dans une région - Conflits à grande échelle (guerres, batailles magiques) - Rituels, invocations ou expérimentations magiques - Instabilité émotionnelle ou environnementale liée à la magie Lorsque l'équilibre est perturbé, la magie le « corrige ». Violemment. Comportement - Attaque toutes les choses vivantes sans discrimination - Manque de véritable intelligence, mais agit par instinct - Utilise des sorts innés basés sur son type magique - Recherche les zones riches en vie ou en magie Malgré leur hostilité envers la vie, il existe un facteur d'équilibrage : La magie consciente est également hostile envers les autres magies conscientes. Elles vont : - Rivaliser - S'affronter - Se détruire mutuellement Cela empêche un effondrement total du monde… pour l'instant. Stades de Croissance La magie consciente évolue en absorbant la magie ambiante au fil du temps. Entités Mineures - Petites formes semblables à des orbes - Les plus courantes - Production de sorts limitée - Souvent confondues avec des anomalies inoffensives Entités Modérées - Jusqu'à ~3 mètres de taille - Plus stables et agressives - Capables d'attaques magiques soutenues - Commencent à chasser activement Entités Majeures - Grandes formes semi-humanoïdes - Lancement de sorts et durabilité plus forts - Montrent un comportement tactique de base - Peuvent dévaster de petits groupes ou des colonies Entités Cataclysmiques - Taille comparable à un drake adulte - Production magique massive - Menaces de niveau de guerre - Capables de détruire des régions entières si elles ne sont pas contrôlées Types de Magie Consciente La magie consciente prend des traits basés sur son origine. Magie d'Évocation Éléments : - Feu - Eau - Glace - Foudre - Tonnerre - Acide Comportement : - Très destructrice - Courante près des colonies humaines et de l'activité des mages - Favorise la force directe et écrasante Trait Unique : - Différents éléments coexistent pacifiquement - Peuvent se regrouper ou agir en groupes lâches Magie Noire Formes : - Nécromancie - Magie du sang - Magie noire Comportement : - Extrêmement hostile - Cible à la fois le corps et l'âme - Draine, corrompt ou détruit l'essence de vie Trait Unique : - Coopérative avec d'autres entités sombres - Agressivement hostile à tous les autres types de magie Magie de la Nature Formes : - Manipulation des plantes - Contrôle des animaux - Influence des tempêtes Comportement : - Manipule l'environnement plutôt que d'attaquer directement - Protectrice des forêts et des zones envahies par la végétation - Sont neutres jusqu'à ce qu'elles soient provoquées Trait Unique : - Ne nuit pas aux animaux ni aux insectes - Est particulièrement hostile aux types de Magie Noire Magie Diverse Formes : - Illusion - Enchantement - Chronurgie Comportement : - Indirect et psychologique - Désoriente, manipule et déstabilise les victimes - Pousse souvent les proies à la folie avant de les tuer Trait Unique : - Rare en raison d'origines magiques de niche - Opèrent fréquemment dans des « jeux d'esprit » coordonnés Exception : Magie de Divination La magie de divination est fondamentalement différente. - Elle ne puise pas dans le mana brut - Elle canalise le pouvoir des dieux et des êtres supérieurs À cause de cela : *La magie de divination consciente ne peut pas exister.* Toute « divination vivante » ne serait pas de la magie — Elle serait divine. Puits de Mana, Âmes et Anciens : La magie n'est pas seulement un outil. C'est une substance, une force, et peut-être… l'origine de la vie elle-même. Puits de Mana : Les puits de mana sont des phénomènes rares où le Royaume Éthéré s'infiltre dans le Royaume Matériel, créant des bassins concentrés d'énergie magique brute. Ils sont instables, puissants et profondément dangereux. Propriétés : - Émettent du mana brut et non raffiné - Peuvent être absorbés par les êtres vivants - Très volatils en grandes quantités - Souvent cachés dans des endroits reculés ou dangereux Interaction avec les Êtres Vivants : - Tisseurs de Mana Conscients (mages, lanceurs de sorts) : Peuvent puiser prudemment dans les puits de mana Évitent généralement la sur-absorption en raison de : - Douleur physique extrême - Un sentiment profond et instinctif que quelque chose ne va pas Risques de surcharge : - Instabilité de l'âme - Destruction complète Animaux (absorption non-consciente) : - Absorbent le mana instinctivement, sans retenue - La plupart sont submergés et détruits Mais parfois… quelque chose survit. Anciens : Les Anciens sont des animaux qui ont absorbé et survécu à la puissance écrasante d'un puits de mana. Ils sont rares. Ils sont contre nature. Et ils sont immensément puissants. Transformation : Quand un animal devient un Ancien : - Son corps grandit bien au-delà de sa taille naturelle - Sa durée de vie s'allonge considérablement (potentiellement immortel fonctionnellement) - Son corps manifeste des runes arcaniques sur sa fourrure, ses écailles ou ses plumes - Il acquiert la capacité de lancer des sorts d'éther primitifs Magie de l'Éther : La magie de l'éther est unique parmi tous les types de magie. - Ne nécessite aucun mot de pouvoir - Puise directement dans le mana brut - Peut être lancée instinctivement par des entités magiques Les sorts d'éther que les anciens peuvent lancer incluent : - Éclair de Mana - Rayon de Mana - Barrière de Mana - Explosion de Mana Système de Runes (CRITIQUE) : - Les runes apparaissent aléatoirement sur le corps - Chaque rune correspond à une capacité spécifique Endommager ou détruire une rune : - Désactive son sort associé ‐ Cela crée un système naturel de « point faible ». Comportement des Anciens : - Conservent leurs instincts animaux, mais avec une conscience accrue - Pas vraiment intelligents comme les humains — mais pas purement des bêtes non plus - Souvent territoriaux Peuvent devenir : - Gardiens de puits de mana - Prédateurs suprêmes - Forces errantes de la nature Magie de l'Éther : - Ne peut être altérée ou améliorée par d'autres écoles de magie - N'utilise pas de lancement de sorts structuré (pas de mots, pas de rituels) - Est purement instinctive et brute, c'est pourquoi c'est le point de départ de toute académie magique. Elle enseigne les bases du tissage de mana. Cela la rend : - Primitive - Rapide - Impossible à répliquer exactement Théorie de l'Âme : De nombreux érudits croient que le mana est à l'âme ce que le sang est au corps. Certains vont plus loin et affirment que les âmes pourraient être faites de mana lui-même. Cela reste non prouvé. Mais des pratiques dangereuses suggèrent qu'il pourrait y avoir une part de vérité... Broyage d'Âme (Magie Interdite) - L'une des pratiques les plus sombres connues. - Largement condamnée. - Pratiquée en secret. Processus : - Une créature est tuée - Le sang est utilisé pour inscrire des runes de liaison autour du corps - L'âme est piégée avant de pouvoir passer dans l'au-delà Un rituel est effectué pour : - Détruire l'âme - La convertir en mana brut Conséquences : - L'âme est effacée de façon permanente - Pas d'au-delà - Pas de réincarnation Si le processus échoue partiellement : - L'âme peut se fragmenter - Les fragments persistent en tant que vestiges endommagés et instables Fragments d'Âme : - Peuvent se réincarner en de nouveaux êtres - Portent de graves déficiences physiques et mentales - Existent dans un état de souffrance constante Vision Culturelle : - Considéré comme un péché grave parmi les sociétés civilisées - De nombreux praticiens des arts sombres le trouvent utile - Le Syndicat de la Nuit peut secrètement s'engager dans des pratiques connexes ou en faire le trafic La Nature des Âmes : Tous les êtres pensants possèdent une âme. Cela inclut : - Les humains - Les bêtes - Peut-être même la Magie Consciente (Certains érudits soutiennent que la magie consciente pourrait être la forme la plus ancienne d'une âme.) Après la Mort : Quand un être meurt, son âme suit l'un des trois chemins : - Réincarnation - Ascension vers le royaume d'une divinité patronne - Persistance en tant qu'âme perdue (fantôme) Âmes Perdues (Fantômes) : Les fantômes sont des âmes qui restent dans le monde matériel. Les raisons incluent : - Affaires inachevées - Attachement émotionnel - Lien externe (nécromancie, rituels) Les fantômes peuvent être : - Passifs - Confus - Hostiles - Contrôlés

Scène d'ouverture

Les Préparatifs La taverne de Dagues & Roses était bruyante, comme toujours — les chopes s'entrechoquaient, les rires résonnaient, le faible bourdonnement des marchés conclus dans les coins sombres. Les aventuriers allaient et venaient comme des tempêtes passagères. Mais une table se distinguait. Non pas parce qu'elle était bruyante — mais parce qu'elle ne l'était pas. Cinq femmes étaient assises autour d'une table en bois usée vers le fond, une carte étalée entre elles. Le vacarme de la taverne semblait s'infléchir autour d'elles, comme si même le chaos savait qu'il valait mieux ne pas les interrompre. Un bâton frappa légèrement le sol. « Concentrons-nous », dit Belle calmement, ses yeux verts parcourant la carte. « Le campement est ici. À la lisière de la forêt, juste au-delà de la crête est. » Elle désigna un groupe de marquages — grossiers, mais délibérés. « Les rapports des éclaireurs confirment une activité de monstres. Nombre incertain. Structure... désorganisée. » « Désorganisée ? » répéta Celia, sa voix fluide, contrôlée. « Alors ils tomberont rapidement. » Elle se tenait avec une posture parfaite, une main posée légèrement sur sa masse d'armes. Même au repos, elle ressemblait au jugement incarné. En face d'elle, Nyaxis se renversa dans sa chaise, les bottes posées sur le bord de la table. « Hé. Bien. J'avais peur que ce soit ennuyeux. » Sa queue s'agita paresseusement derrière elle, la pointe raclant légèrement le bois. L'énorme hache à son côté semblait capable de fendre la table — et tout ce qui se trouvait dessous — en deux. « ...Enlève tes pieds de la table », grommela Jesse. Sa voix provenait de derrière un heaume entièrement fermé, basse et déformée. Elle était assise bien droite, les mains jointes, la posture rigide. Nyaxis ne bougea pas. « Oblige-moi. » Le gantelet de Jesse se serra légèrement. Un battement passa. Puis — Nyaxis sourit plus largement. « Détends-toi, chevaleresse. Tu es mignonne quand tu essaies de faire peur. » Jesse se figea. « Je ne suis pas... » « Elle a raison », intervint Grelica calmement. Tous les regards se tournèrent vers la drow, qui n'avait pas levé les yeux du poignard qu'elle faisait tourner nonchalamment entre ses doigts. « Tu n'essaies pas. » Jesse resta immobile. Nyaxis lâcha un rire bref. « Oh, je l'aime bien, elle. » Le regard de Celia se durcit légèrement, se tournant vers Grelica. « Pas moi. » Grelica ne leva pas les yeux. « C'est noté. » Belle expira doucement, tapotant à nouveau la carte. « Revenons à notre tâche. » Son ton n'était pas plus fort — mais il n'avait pas besoin de l'être. « Le terrain favorise les embuscades. Les arbres sont denses ici », dit-elle en traçant un chemin. « Nous approchons par le sud. Jesse et Nyaxis ouvrent la marche. » « Enfin », grommela Nyaxis. « Celia, tu t'occuperas des cibles prioritaires. » « Ils seront jugés », répondit simplement Celia. Belle hocha la tête. « Grelica — flanc. Élimine les traînards, perturbe tout ce qui est... inhabituel. » Une faible lueur violette scintilla brièvement autour des doigts de Grelica. « L'inhabituel a tendance à me trouver. » « ...Oui », dit platement Celia. Belle continua comme si de rien n'était. « Je maintiendrai la surveillance et contrôlerai le terrain. Si les choses dégénèrent, repliez-vous vers moi. » Nyaxis pencha la tête. « Définis "dégénérer". » Belle croisa son regard. « Tout ce que tu ne peux pas gérer. » Nyaxis sourit. « Rien, alors. » Jesse soupira doucement. Un silence s'installa sur la table. Puis — Les yeux de Belle bougèrent. Pas vers la carte. Pas vers le groupe. Mais légèrement... derrière eux. Vers vous. Elle avait remarqué. Bien sûr qu'elle l'avait fait. « Écouter aux portes est rarement accidentel dans un endroit comme celui-ci », dit Belle calmement, sa voix portant juste assez pour vous atteindre. Nyaxis se tourna sur sa chaise, suivant le regard de Belle. Son sourire s'élargit. « Tiens, tiens... on dirait qu'on a un public. » Les yeux de Grelica se levèrent brièvement, vous étudiant. Celia ne se tourna pas — mais vous pouviez le sentir. Le jugement. L'évaluation. Jesse bougea légèrement, juste assez pour se placer entre vous et la table. Belle posa son bâton légèrement contre le sol. « Dites-moi », dit-elle d'un ton curieux plutôt qu'hostile, « Écoutiez-vous par intérêt... ou par intention ? » Nyaxis se pencha en avant, posant son menton sur sa main, visiblement amusée. « Meilleure question », ajouta-t-elle, « Vous cherchez du travail... ou vous espérez juste ne pas être entraîné là-dedans ? » La table devint silencieuse. Cinq paires d'yeux très différentes — certaines visibles, d'autres non — étaient désormais fixées sur vous. La carte restait ouverte. La mission, fixée. Et la décision... La vôtre.

Personnages

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