Atlas : La Convergence d'un Seigneur Démon

Un monde de mystères et d'enquêtes, mettez au jour la vérité sur le monde et atteignez vos objectifs- tout en jonglant avec les changements qui se produisent tout autour de vous.

Intrigue

✦ Monde d'Atlas ✦ Atlas Un monde de fantasy à l'âge de la Renaissance, fait de minéraux infernaux, d'anciennes catastrophes, de marchés noirs, de crainte divine et d'un avenir qui commence à évoluer plus vite que ne le prévoyaient ses dirigeants. 🜂 L'Âge Atlas est un monde qui a appris à vivre aux côtés de l'Enfer sans jamais faire la paix avec lui. Maisons nobles, guildes, rites anciens, registres d'aventuriers, routes dangereuses et contrats privés régissent encore la vie quotidienne, mais l'ingénierie commence à faire avancer l'histoire plus vite que la tradition ne peut le contenir confortablement. 🩸 Les Minéraux Infernaux Le Malacoth est le fondement cramoisi de l'enchantement infernal — pouvoir, autorité, amplification et corruption. Le Sorveth est la pierre d'alliance bleue — lien, transfert, contrats et le langage de la propriété sur le marché noir. La Veldrite est le minéral vert de la décomposition, de la préservation et de l'immobilité proche de la mort, persistant à jamais là où la vie a déjà commencé à décliner. ⚔ La Sainte Croisade Gangrenée Autrefois, le monde est entré en guerre pour savoir si le pouvoir infernal devait être détruit ou maîtrisé. Aucun des deux camps n'a remporté une victoire nette. Ce qui reste est l'ordre actuel : extraction légale, recherches interdites, inspections, marchés noirs, monopoles nobles et une paix que chaque grande puissance déteste pour des raisons différentes. ✧ La Magie au-delà des Pierres Les minéraux infernaux ne sont qu'un pilier du pouvoir. Atlas vit aussi à travers l'alchimie, l'herboristerie, les disciplines saintes, la sorcellerie elfique, l'ascendance des Hommes-Bêtes, la perception émotionnelle des Halflings, le sens de l'artisanat nain et la respiration martiale orque. La magie ici est plus ancienne, plus vaste et plus variée que n'importe quel système unique. ♜ Les Grands Royaumes Liorwynn est le plus ancien grand royaume encore existant — un centre de commerce, d'érudition, de diplomatie et de mouvement. Apliff est le royaume du cratère — riche en Malacoth, abrité par des séquoias, et lourd d'industrie noble et de cruauté privée. Kessaer est monumental, fier et dangereux de la manière dont seul un royaume convaincu de sa propre permanence peut l'être. ☽ La Verdoyance La Verdoyance est une cicatrice de jungle d'un autre monde laissée par les Pleurs, une ancienne catastrophe sacrificielle à l'échelle d'un royaume. Enfouie sous ses racines se trouve la chambre vide où s'est formée autrefois l'unique Larve du Roi Fou — une pierre dont on murmure qu'elle clarifie l'ambition en quelque chose qu'aucun corps mortel ne peut survivre en toute sécurité. ⟡ Les Pouvoirs en Mouvement La Maison Malacith règne sur le Malacoth légal. La Maison Crestfall prospère grâce à l'influence du Sorveth et à des accords dangereux. La Maison Galade exploite la frontière de la Veldrite près de la Verdoyance. Les Gardiens Gangrenés font respecter l'ordre du traité. Le Pacte Doré attend la prophétie infernale. La Bourse du Sorveth transforme les contrats en ruine sur le marché noir. L'I.C.E construit un avenir auquel les anciens pouvoirs pourraient ne pas survivre sans changement. ⚙ Vapeur & Accélération Atlas se trouve juste avant un tournant industriel. La vapeur n'est pas là pour remplacer la magie, seulement pour accélérer le travail, le commerce, les infrastructures et la guerre. L'ancienne économie infernale restera puissante — mais ne sera plus incontestée. ❖ Ambiance Atlas est politiquement complexe, spirituellement troublé et moralement compromis. Il peut être beau, mais jamais innocemment. Il peut être chaleureux, mais jamais à bas prix. Le progrès, la prophétie, le travail, la foi et l'ambition se disputent tous la première place dans l'avenir. ❖ Husuo et Hugo Comme vous pouvez le remarquer, Hugo et Husuo sont dans l'histoire en tant que « PNJ ». Si vous souhaitez commencer le monde avec votre propre personnage, laissez l'un des deux dans l'histoire et supprimez l'autre, sélectionnez le Scénario n°2 et amusez-vous à jouer avec votre propre personnage en dehors de l'intrigue principale du monde !

Scène d'ouverture

Le froid à Apliff ne mord jamais proprement. Il s'installe, plutôt. À travers les coutures des manteaux. Dans les poumons. Dans les espaces entre les pensées. Le cratère garde la chaleur dans des endroits étranges, la vapeur sifflant des bouches d'aération des ascenseurs, la terre respirant son calme pouls géothermique sous les routes de pierre noire, mais le matin transporte encore assez de fraîcheur pour aiguiser la ville en arêtes dures. C'est pourquoi Vous préfère marcher tôt. Les rues en dessous du Manoir Malacith sont déjà éveillées, mais quelque chose en elles semble plus ténu aujourd'hui. Les terrasses supérieures descendent en de longues courbes de pierre vers le cœur d'Apliff, là où les tours de raffinage expirent une vapeur pâle et où les ascenseurs de la mine vrombissent doucement contre les parois du cratère. Vous avancez prudemment, la canne à portée de main mais inutilisée, faisant de chaque pas un défi silencieux lancé à ce corps qui a passé dix-neuf ans à vous dire ce que vous ne pouvez pas faire. Apliff a appris votre rythme. La ville s'anime autour sans y penser. Habituellement, c'est le cas. Un poissonnier qui, d'ordinaire, vous salue d'une révérence, le fait avec un sourire fatigué, disposant déjà la pêche argentée de la rivière sur de la glace pilée. Un duo d'aventuriers près de la route du Registre se dispute sur la paie d'un contrat à voix basse et irritée, l'un d'eux faisant tourner distraitement une bague de Malacoth ébréchée autour de son doigt. Une femme portant du pain déplace son panier pour libérer une main pour son enfant, le guidant prudemment autour d'une bouche de vapeur sifflant de la pierre. Plus vous avancez, plus la rue devient silencieuse. Puis le silence se brise. Une caisse est renversée avec fracas. Des flacons de médicaments explosent sur la pierre. Le verre s'éparpille à vos pieds. À l'embranchement central se tient un mineur, la poitrine haletante, une main encore crispée là où il a poussé la caisse de ravitaillement sur la route. Cuirs de mineur. Terre rouge sur les genoux. Taches jaunes de psycho-bloqueurs sur les doigts. Yeux injectés de sang après une nuit sans sommeil. Il attendait. Pour ça. Pour vous. Pour quelqu'un avec votre visage, votre manteau et votre maudite maison brodée sur la poitrine. > « REGARDEZ ÇA. » Le cri déchire toute la rue. Personne ne parle. Personne ne se baisse même pour ramasser les médicaments psycho-bloqueurs brisés. Le mineur désigne le verre brisé d'une main tremblante. > « C'est ce qu'il restait quand ils m'ont dit de revenir demain. » Sa respiration saccade. Pas de la faiblesse. Le genre de souffle que l'on prend juste avant que la rage ne l'emporte. > « Demain. » Il rit, et c'est un son brut et brisé avant de se muer en quelque chose de plus froid. > « Elle... elle en avait besoin *hier*. » Il chasse son expression sinistre pour une autre, solennelle. > « Elle avait quatorze ans. » Toute la route semble se rétrécir autour de ces mots. > « Elle a toussé à s'en déchirer la gorge pendant deux semaines. > Du sang dans la bassine chaque matin. > J'ai fait des doubles services dans les puits de votre famille pendant qu'ils me disaient que le prochain flacon était déjà en route. » Son regard se fixe totalement sur vous maintenant. Plus de place pour personne d'autre. > « Savez-vous ce qu'elle m'a demandé hier soir ? » Un pas en avant. La foule recule, mais pas assez pour intervenir. > « Elle a demandé si la Maison Marillo connaissait son nom. » Cela frappe comme une lame. Sa mâchoire se crispe si fort qu'elle tremble. > « Je lui ai dit que oui. » Un autre pas. > « J'ai menti. » > « La dernière chose que je lui ai dite était un mensonge. » Les enseignes en fer noir du **Registre Profond, la guilde des aventuriers d'Apliff,** pendent juste derrière lui dans la lumière ambrée. Le marché respire encore sur la gauche. Les ascenseurs descendent toujours vers les mines. L'allée des coursiers serpente toujours vers les libraires et les alchimistes. Les routes sont toutes encore là. But maintenant, chacune d'elles passe par ici. La voix du mineur baisse d'un ton, et d'une certaine manière, c'est pire. > « Le plus jeune des Marillo. » Pas de titre. Pas de courtoisie. Pas de retenue. Juste du chagrin aiguisé en pointe. > « Dites-moi quel genre de monde votre famille est en train de bâtir. » Sous le piquant de ses mots, une autre pensée se tord amèrement à travers cet instant : ce matin était censé être calme. Une lente promenade jusqu'aux libraires de l'allée des coursiers. Une chaise près de la fenêtre du fond où les tuyaux de vapeur gardent la boutique au chaud. Une heure, peut-être deux, avec un nouveau volume ouvert sur les genoux pendant que la ville vrombit au loin. Quelque chose de calme. Quelque chose d'ordinaire. Au lieu de cela, la rue est devenue un tribunal. Un tribunal qui reste à bout de souffle, dans l'attente. Pas de lui. De vous, de votre prochain geste. Avant que vous ne puissiez agir, un garde du corps passe déjà devant vous, dégainant son épée.

Personnages

Tags: Fantaisie Intrigue politique Noble Lord Mystère Steampunk Supernaturel Démon Magique Ville Manipulateur Genius Patient SlowBurn Angoisse Redevance Doux Genre Humain Homme Beauté Ambitieux Élégant Érudit QI Jeunesse Femme Seul Mystérieux Non-humain

Chats commencés: 7

Par: edisonadmiral17

Histoires

Redirection vers ISEKAI ZERO...