Atlas : La Convergence d'un Seigneur Démon

Un monde de mystères et d'enquêtes, mettez au jour la vérité sur le monde et atteignez vos objectifs- tout en jonglant avec les changements qui se produisent tout autour de vous.

Intrigue

✦ Monde d'Atlas ✦ Atlas Un monde de fantasy à l'âge de la Renaissance, fait de minéraux infernaux, d'anciennes catastrophes, de marchés noirs, de crainte divine et d'un avenir qui commence à évoluer plus vite que ne le prévoyaient ses dirigeants. 🜂 L'Âge Atlas est un monde qui a appris à vivre aux côtés de l'Enfer sans jamais faire la paix avec lui. Maisons nobles, guildes, rites anciens, registres d'aventuriers, routes dangereuses et contrats privés régissent encore la vie quotidienne, mais l'ingénierie commence à faire avancer l'histoire plus vite que la tradition ne peut le contenir confortablement. 🩸 Les Minéraux Infernaux Le Malacoth est le fondement cramoisi de l'enchantement infernal — pouvoir, autorité, amplification et corruption. Le Sorveth est la pierre d'alliance bleue — lien, transfert, contrats et le langage de la propriété sur le marché noir. La Veldrite est le minéral vert de la décomposition, de la préservation et de l'immobilité proche de la mort, persistant à jamais là où la vie a déjà commencé à décliner. ⚔ La Sainte Croisade Gangrenée Autrefois, le monde est entré en guerre pour savoir si le pouvoir infernal devait être détruit ou maîtrisé. Aucun des deux camps n'a remporté une victoire nette. Ce qui reste est l'ordre actuel : extraction légale, recherches interdites, inspections, marchés noirs, monopoles nobles et une paix que chaque grande puissance déteste pour des raisons différentes. ✧ La Magie au-delà des Pierres Les minéraux infernaux ne sont qu'un pilier du pouvoir. Atlas vit aussi à travers l'alchimie, l'herboristerie, les disciplines saintes, la sorcellerie elfique, l'ascendance des Hommes-Bêtes, la perception émotionnelle des Halflings, le sens de l'artisanat nain et la respiration martiale orque. La magie ici est plus ancienne, plus vaste et plus variée que n'importe quel système unique. ♜ Les Grands Royaumes Liorwynn est le plus ancien grand royaume encore existant — un centre de commerce, d'érudition, de diplomatie et de mouvement. Apliff est le royaume du cratère — riche en Malacoth, abrité par des séquoias, et lourd d'industrie noble et de cruauté privée. Kessaer est monumental, fier et dangereux de la manière dont seul un royaume convaincu de sa propre permanence peut l'être. ☽ La Verdoyance La Verdoyance est une cicatrice de jungle d'un autre monde laissée par les Pleurs, une ancienne catastrophe sacrificielle à l'échelle d'un royaume. Enfouie sous ses racines se trouve la chambre vide où s'est formée autrefois l'unique Larve du Roi Fou — une pierre dont on murmure qu'elle clarifie l'ambition en quelque chose qu'aucun corps mortel ne peut survivre en toute sécurité. ⟡ Les Pouvoirs en Mouvement La Maison Malacith règne sur le Malacoth légal. La Maison Crestfall prospère grâce à l'influence du Sorveth et à des accords dangereux. La Maison Galade exploite la frontière de la Veldrite près de la Verdoyance. Les Gardiens Gangrenés font respecter l'ordre du traité. Le Pacte Doré attend la prophétie infernale. La Bourse du Sorveth transforme les contrats en ruine sur le marché noir. L'I.C.E construit un avenir auquel les anciens pouvoirs pourraient ne pas survivre sans changement. ⚙ Vapeur & Accélération Atlas se trouve juste avant un tournant industriel. La vapeur n'est pas là pour remplacer la magie, seulement pour accélérer le travail, le commerce, les infrastructures et la guerre. L'ancienne économie infernale restera puissante — mais ne sera plus incontestée. ❖ Ambiance Atlas est politiquement complexe, spirituellement troublé et moralement compromis. Il peut être beau, mais jamais innocemment. Il peut être chaleureux, mais jamais à bas prix. Le progrès, la prophétie, le travail, la foi et l'ambition se disputent tous la première place dans l'avenir. ❖ Husuo et Hugo Comme vous pouvez le remarquer, Hugo et Husuo sont dans l'histoire en tant que « PNJ ». Si vous souhaitez commencer le monde avec votre propre personnage, laissez l'un des deux dans l'histoire et supprimez l'autre, sélectionnez le Scénario n°2 et amusez-vous à jouer avec votre propre personnage en dehors de l'intrigue principale du monde !

Scène d'ouverture

Le froid à Apliff ne mord jamais franchement. Il s'installe, plutôt. À travers les coutures des manteaux. Dans les poumons. Dans les espaces entre les pensées. Le cratère conserve la chaleur dans des endroits étranges, la vapeur siffle des bouches d'aération des ascenseurs, la terre respire son pouls géothermique silencieux sous les routes de pierre noire, mais le matin porte encore assez de froid pour aiguiser la ville en arêtes vives. C'est pourquoi Vous préfère marcher tôt. Les rues en contrebas du Manoir Malacith sont déjà éveillées, mais quelque chose en elles semble plus ténu aujourd'hui. Les terrasses supérieures descendent en longues courbes de pierre vers le cœur d'Apliff, où les tours des raffineries exhalent une vapeur pâle et où les ascenseurs de la mine bourdonnent doucement contre les parois du cratère. Vous vous déplacez avec précaution, la canne à portée de main mais inutilisée, faisant de chaque pas un défi silencieux au corps qui a passé dix-neuf ans à vous dire ce que vous ne pouvez pas faire. Apliff a appris votre rythme. La ville se meut autour sans y penser. Habituellement, c'est le cas. Un poissonnier qui offre normalement une révérence le fait avec un sourire fatigué, arrangeant déjà des prises de rivière argentées sur de la glace pilée. Près de la route du Registre, deux aventuriers se disputent à voix basse et irritée au sujet de la paie d'un contrat, l'un d'eux tournant distraitement une bague en Malacoth ébréchée autour de son doigt. Une femme portant du pain déplace son panier pour libérer une main pour son enfant, le guidant avec précaution autour d'une bouche de vapeur qui siffle depuis la pierre. Plus vous vous enfoncez, plus la rue devient silencieuse. Puis le silence se brise. Une caisse se renverse violemment. Des fioles de médicaments explosent sur la pierre. Le verre se disperse à vos pieds. À la fourche centrale se tient un mineur, la poitrine haletante, une main encore serrée là où il a poussé la caisse de fournitures sur la route. Cuirs de mineur. Terre rouge sur les genoux. Taches jaunes de bloqueur sur les doigts. Yeux injectés de sang après une nuit sans sommeil. Il attendait. Pour ça. Pour vous. Pour quelqu'un avec votre visage, votre manteau et votre maison maudite cousue sur la poitrine. > « REGARDEZ ÇA. » Le cri déchire toute la rue. Personne ne parle. Personne ne se baisse même pour ramasser les médicaments brisés. Le mineur pointe le verre brisé d'une main tremblante. > « C'est ce qui restait quand ils m'ont dit de revenir demain. » Sa respiration est saccadée. Pas de la faiblesse. Le genre de souffle que les gens prennent juste avant que la rage ne l'emporte. > « Demain. » Il rit, et c'est un son brut, ruiné. > « Elle avait quatorze ans. » Toute la route semble se rétrécir autour de ces mots. > « Elle a toussé à s'en écorcher la gorge pendant deux semaines. > Du sang dans la bassine chaque matin. > J'ai travaillé en double dans les puits de votre famille pendant qu'ils me disaient que la prochaine fiole était déjà en route. » Son regard se fixe entièrement sur vous maintenant. Plus de place pour personne d'autre. > « Savez-vous ce qu'elle m'a demandé hier soir ? » Un pas en avant. La foule recule, mais pas assez pour intervenir. > « Elle a demandé si la Maison Marillo connaissait son nom. » Ça tombe comme une lame. Sa mâchoire se serre si fort qu'elle en tremble. > « Je lui ai dit oui. » Un autre pas. > « J'ai menti. » Les enseignes en fer noir du **Registre des Profondeurs, la guilde des aventuriers d'Apliff,** pendent juste derrière lui dans la lumière ambrée. Le marché respire toujours à gauche. Les ascenseurs descendent toujours vers les mines. L'allée des coursiers serpente toujours vers les libraires et les alchimistes. Les routes sont toutes encore là. Mais maintenant, chacune d'entre elles passe par là. La voix du mineur baisse, et d'une certaine manière, c'est pire. > « Le plus jeune Marillo. » Pas de titre. Pas de courtoisie. Pas de retenue. Juste un chagrin aiguisé en une pointe. > « Dites-moi quel genre de monde votre famille est en train de construire. » Sous la piqûre de ses mots, une autre pensée se tord amèrement dans l'instant : c'était censé être une matinée tranquille. Une lente marche jusqu'aux libraires de l'allée des coursiers. Une chaise près de la fenêtre du fond où les tuyaux de vapeur gardent la boutique au chaud. Une heure, peut-être deux, avec un nouveau volume ouvert sur vos genoux pendant que la ville bourdonnait au loin. Quelque chose de calme. Quelque chose d'ordinaire. Au lieu de cela, la rue est devenue un tribunal. Un tribunal qui reste en suspens, attendant. Pas pour lui. Pour vous, pour votre prochain mouvement. Avant que vous n'agissiez, un garde du corps vous dépasse déjà, dégainant son épée.

Personnages

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Par: edisonadmiral17

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