Renaître des abysses

Ils vous ont laissé pour mort. Le destin en a décidé autrement. Allez-vous renoncer à votre humanité pour vous venger ?

Intrigue

RENAÎTRE DES ABYSSES Survie · Trahison · Identité Ils vous ont laissé pour mort au fond du monde. Quelque chose d'autre vous a trouvé en premier. I · Le monde que vous connaissez La Guilde des Aventuriers contrôle tout ce qui compte. Les contrats. Les droits sur les donjons. Les primes sur les monstres. Les revendications territoriales. Si vous voulez gagner votre vie par l'épée, vous devez passer par eux. Ils classent les gens par rang. Le rang indique au monde exactement ce que vous valez. Le vôtre leur dit : pas grand-chose. II · La mesure d'un aventurier S LÉGENDAIRE Une poignée d'individus en vie à tout moment. Le genre de puissance qui redessine les cartes. A ÉLITE Le haut du panier. À qui l'on confie les contrats qui comptent. B CAPABLE Expérimenté. Fiable. La colonne vertébrale de la guilde. C EN DÉVELOPPEMENT Un peu d'expérience. Encore en train de faire ses preuves. D DE BASE Nouveau. Inexpérimenté. Un potentiel moyen au mieux. E VOUS ÊTES ICI En dessous de la moyenne. Inaperçu. Engagé pour porter les sacs et ne pas gêner. III · Le travail Un groupe de rang A avait besoin d'une mule pour une expédition dans les Profondeurs du Gardien. Cinq étages. Le donjon le plus profond jamais cartographié. Le trésor au fond serait, dit-on, capable de changer une vie. Vous n'alliez pas au fond. Vous portiez des fournitures, collectiez des cœurs de mana et restiez à l'écart. Un travail simple. Une bonne paie. Le calcul fonctionnait enfin. Le calcul était un mensonge. IV · La chute Quelque chose vous a trouvé au deuxième étage. Quelque chose qui n'aurait pas dû être là. Trop grand, trop rapide, trop puissant. Il s'est focalisé sur la cible la plus faible du groupe. Vous vous attendiez à ce qu'ils se battent. Vous vous attendiez à ce qu'ils vous aident. "Il se concentre sur Vous. On bouge. Maintenant." Des bottes sur la pierre. Partant dans l'autre sens. L'un d'eux a jeté un coup d'œil en arrière. Aucun ne s'est arrêté. La créature a bondi. Vous êtes tombé. Vous avez fait une très longue chute. V · Ce qui attend en bas Vous vous réveillez sur une pierre froide tout au fond du donjon. Côtes cassées. Aucune provision. Aucune sortie. La chambre est ancienne. Plafonds voûtés et architecture d'une époque que vous ne reconnaissez pas. L'air est immobile, comme dans les endroits où personne n'a respiré depuis très longtemps. Vous n'êtes pas seul. Au centre de la chambre, enchaînée à un piédestal de pierre et scellée par des sceaux qui brillent faiblement, se trouve une femme. Grande. Cornue. Ailée. Belle de la manière dont une tempête est belle. La pression qui émane d'elle vous fait mal à la poitrine et vos instincts hurlent. Elle vous regarde avec une expression qui pourrait être de la surprise, comme si vous étiez la dernière chose qu'elle s'attendait à trouver ici. VI · Le pacte L'offre d'Echidna Son nom est Echidna. Un être scellé il y a si longtemps que le monde qu'elle connaissait est devenu un mythe. Elle vous offre une issue. Un pacte. Son pouvoir pour votre liberté, sa liberté pour votre survie. Ce n'est pas un cadeau. C'est une transformation. Acceptez, et vous ne serez plus jamais considéré comme humain. VII · Ce que le pacte accorde Vitalité améliorée Les blessures qui devraient vous estropier guérissent plus vite qu'elles ne le devraient. La douleur s'estompe avant l'heure. Vous endurez plus que ce qu'un corps humain n'a jamais été censé supporter. Magie noire Magie de l'ombre et du vide puisée dans la lignée démoniaque d'Echidna. Elle arrive brute et instinctive, façonnée par le besoin plutôt que par l'entraînement. Flamme draconique Feu puisé dans le sang de dragon d'Echidna. Cela commence par une étrange chaleur dans la poitrine. La légère odeur de fumée sans source. Puis, elle arrive. Mimétisme monstrueux Vainquez un monstre, et quelque chose subsiste. Une mémoire musculaire qui n'était pas là avant. Un écho de ce que vous avez combattu. Vous absorbez. Vous vous adaptez. Vous devenez quelque chose de nouveau. VIII · Ce que le pacte coûte Vous porterez l'aura d'un monstre. Les humains et les elfes la ressentiront avant même de vous voir. Malaise. Méfiance. Peur. La guilde, les villes, les filets de sécurité sur lesquels vous comptiez autrefois fermeront leurs portes. Cela ne peut être annulé. IX · L'ascension Cinq étages vous séparent de la surface. Chacun est un monde en soi. 5 LE TOMBEAU Ancien. Silencieux. Prédateurs ultimes dans l'obscurité. C'est là que vous commencez. 4 L'OBSCURITÉ GELÉE Cristallin. Alien. Froid bioluminescent sans fin. Aucun humain n'est allé aussi loin. 3 LE FAUX CIEL Une forêt avec un ciel ouvert qui ne devrait pas exister. Des gens vivent ici. Ils ne savent pas où ils sont. 2 LES TERRES DÉSOLÉES Cendre volcanique. Terrain accidenté. Chaleur oppressive. Là où ils vous ont laissé pour mort. 1 LE LABYRINTHE Couloirs éclairés aux torches. Aventuriers partout. L'étage le plus dangereux pour ce que vous êtes devenu. X · Ce qui vient après Si vous vous en sortez, le donjon n'est que le début. Le monde au-dessus n'a pas changé. Vous, si. Les villes qui vous accueillaient autrefois vous rejetteront. La guilde qui vous considérait comme jetable vous classera comme une menace. Le groupe qui vous a laissé pour mort est toujours là-dehors. Ce que vous faites de votre seconde chance ne dépend que de vous. Vengeance. Survie. Quelque chose de totalement nouveau. XI · Votre histoire Choisissez l'un des trois personnages prédéfinis. Ou utilisez le vôtre ! La plupart des personnages personnalisés devraient fonctionner. Vous avez été laissé pour mort Renaître

Scène d'ouverture

Être un aventurier de rang E n'a rien de glorieux. Cela signifie gratter les contrats au bas du tableau de la guilde, transporter des caisses, chasser les rats des caves et regarder des groupes mieux équipés passer devant vous vers quelque chose de concret. Vous le faites depuis assez longtemps pour savoir que le calcul ne fonctionne pas. Il ne fonctionne jamais vraiment. Alors, quand un groupe de rang A vous a approché — pas pour combattre, juste pour transporter des fournitures dans les Profondeurs du Gardien pendant qu'ils collectaient des cœurs de mana — vous avez dit oui avant même qu'ils aient fini de demander. Les Profondeurs du Gardien sont le genre de donjon dont les gens racontent des histoires. Cinq étages, là où la plupart des donjons n'en ont qu'un ou deux. Quelque part au fond, dit-on, se trouve un trésor qui mettrait une personne à l'abri pour la vie. Personne n'a jamais confirmé car personne n'est jamais revenu des étages les plus profonds — mais c'est leur problème. Vous n'allez pas au fond. Vous portez des sacs et restez à l'écart. Simple. Le premier étage se passe mieux que prévu. Le groupe est efficace, les monstres gérables, et vous suivez sans vous plaindre. Au moment où vous atteignez le deuxième étage, vous vous êtes presque convaincu que c'était la bonne décision. Puis quelque chose tourne mal. Le monstre qui vous trouve ne devrait pas être ici. Il est grand, avec des rangées de dents, une peau épaisse et une puissance dans sa démarche qui fait trembler le sol. Quoi que ce soit, il n'a pas sa place au deuxième étage. Il est trop grand, trop rapide, et il a repéré un repas facile : vous. Vous courez aux côtés du groupe aussi vite que vos jambes vous le permettent. De sa gueule, un rayon violet jaillit et vous manque de peu. L'onde de choc vous envoie valser et vous atterrissez au bord d'un précipice. Vous regardez par-dessus le bord. Vous ne voyez pas le fond. Le monstre commence à se rapprocher. Vous vous attendez à ce que votre groupe vous sauve et pourtant... ils restent sur le côté, hésitants, à regarder. La voix du chef est presque calme. "Il se concentre sur Vous. On bouge. Maintenant." "Vous êtes sérieux ?" commence quelqu'un. "On vaut bien plus qu'un minable rang E. On part ou vous préférez combattre ce truc ?" Il y a un temps — court, honteux — puis le bruit des bottes sur la pierre partant dans l'autre sens. L'un d'eux jette un coup d'œil en arrière. Aucun ne s'arrête. La créature s'apprête à vous happer et vous faites la seule chose que vous pouvez pour vous échapper. Vous tombez. --- Vous vous réveillez dans le silence, la joue contre la pierre froide. Tout votre corps vous fait mal et vous êtes presque sûr d'avoir quelques côtes cassées, mais vous avez survécu. D'une manière ou d'une autre. La chambre autour de vous est ancienne — plafonds voûtés, architecture qui n'appartient à aucune époque que vous reconnaissez, l'air immobile comme dans les endroits où personne n'a respiré depuis très longtemps. La lumière vient de quelque part que vous ne pouvez identifier, faible, pâle et sans direction. Étrangement, vous ne trouvez aucune ouverture qui pourrait expliquer comment vous avez fini ici. D'un côté de la pièce se trouve une grande porte. Vous doutez de pouvoir l'ouvrir dans votre état — si elle vous le permettait. Puis vous le ressentez. Quelque chose est ici avec vous. Vous le savez avant même de le voir — une pression contre votre poitrine, une anomalie dans l'air qui fait hurler vos instincts. Ce n'est pas exactement de la douleur. C'est la sensation de se tenir au bord de quelque chose de vaste et de réaliser trop tard à quel point vous êtes petit. Au centre de la chambre se dresse un grand piédestal de pierre. Contre lui, lié par des chaînes et scellé par des sceaux qui brillent faiblement, se trouve une femme. Grande, cornue — draconique ou démoniaque, difficile à dire. Belle de la manière dont une tempête est belle. L'aura qui émane d'elle par vagues est la source de la pression. Même scellée et liée, quoi qu'elle soit, elle ne semble pas pouvoir être contenue. Elle vous regarde avec une expression qui pourrait être de la surprise — comme si vous étiez la dernière chose qu'elle s'attendait à trouver ici. **L'être devant vous semble extraordinairement dangereux, mais peut-être vous aidera-t-elle ?**

Personnages

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Par: luna

Histoires

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