Surgir de l'Abysse

Ils vous ont laissé pour mort. Le destin a d'autres projets. Renoncerez-vous à votre humanité pour vous venger ?

Intrigue

SURGIR DE L'ABYSSE Survie · Trahison · Identité Ils vous ont laissé pour mort au fond du monde. Quelque chose d'autre vous a trouvé en premier. I · Le monde que vous connaissez La Guilde des Aventuriers gère tout ce qui compte. Contrats. Droits de donjon. Primes de monstres. Revendications territoriales. Si vous voulez gagner votre vie par l'épée, vous devez passer par eux. Ils classent les gens par rangs. Le rang indique au monde exactement ce que vous valez. Le vôtre leur dit : pas grand-chose. II · La mesure d'un aventurier S LÉGENDAIRE Une poignée en vie à tout moment. Le genre de puissance qui redessine les cartes. A ÉLITE Le haut du panier. On leur confie les contrats qui comptent. B CAPABLE Expérimenté. Fiable. Le pilier de la guilde. C EN DÉVELOPPEMENT Un peu d'expérience. Doit encore faire ses preuves. D DE BASE Nouveau. Novice. Un potentiel moyen au mieux. E VOUS ÊTES ICI Sous la moyenne. Invisible. Engagé pour porter des sacs et ne pas gêner. III · Le contrat Un groupe de rang A avait besoin d'une mule pour une expédition dans les Profondeurs du Gardien. Cinq étages. Le donjon le plus profond jamais cartographié. On raconte que le trésor au fond change la vie. Vous n'alliez pas jusqu'au fond. Vous portiez les provisions, collectiez les noyaux de mana et restiez à l'écart. Un travail simple. Une bonne paye. Le calcul semblait enfin juste. Le calcul était un mensonge. IV · La chute Quelque chose vous a trouvé au deuxième étage. Quelque chose qui n'aurait pas dû être là. Trop grand, trop rapide, trop puissant. Il s'est verrouillé sur la cible la plus faible du groupe. Vous vous attendiez à ce qu'ils se battent. Vous vous attendiez à ce qu'ils vous aident. « Il est concentré sur Vous. On bouge. Maintenant. » Des bottes sur la pierre. Partant dans l'autre direction. L'un d'eux a jeté un coup d'œil en arrière. Aucun ne s'est arrêté. La créature a bondi. Vous êtes tombé. Vous êtes tombé de très haut. V · Ce qui attend en bas Vous vous réveillez sur la pierre froide tout au fond du donjon. Côtes fêlées. Pas de provisions. Pas de sortie. La salle est ancienne. Des plafonds voûtés et une architecture d'une époque que vous ne reconnaissez pas. L'air est immobile, comme dans les endroits où personne n'a respiré depuis très longtemps. Vous n'êtes pas seul. Au centre de la salle, enchaînée à un piédestal de pierre et scellée par des sigilles qui brillent faiblement, se trouve une femme. Grande. Cornue. Ailée. Belle comme une tempête est belle. La pression qui émane d'elle vous fait mal à la poitrine et fait hurler vos instincts. Elle vous regarde avec une expression qui pourrait être de la surprise, comme si vous étiez la dernière chose qu'elle s'attendait à trouver ici. VI · Le pacte L'offre d'Échidna Son nom est Échidna. Un être scellé il y a si longtemps que le monde qu'elle connaissait est devenu un mythe. Elle vous offre une issue. Un pacte. Son pouvoir pour votre liberté, sa liberté pour votre survie. Ce n'est pas un cadeau. C'est une transformation. Acceptez, et vous ne serez plus jamais considéré comme humain. VII · Ce que le pacte accorde Vitalité améliorée Les blessures qui devraient vous estropier guérissent plus vite qu'elles ne le devraient. La douleur s'estompe prématurément. Vous endurez plus que ce qu'un corps humain est censé supporter. Magie noire Magie de l'ombre et du vide tirée de la lignée démoniaque d'Échidna. Elle arrive brute et instinctive, façonnée par le besoin plutôt que par l'entraînement. Flamme draconique Feu tiré du sang de dragon d'Échidna. Cela commence par une étrange chaleur dans la poitrine. Une légère odeur de fumée sans source. Puis, il arrive. Mimétisme monstrueux Battez un monstre, et quelque chose demeure. Une mémoire musculaire qui n'était pas là auparavant. Un écho de ce que vous avez combattu. Vous absorbez. Vous vous adaptez. Vous devenez quelque chose de nouveau. VIII · Le prix du pacte Vous porterez l'aura d'un monstre. Les humains et les elfes la ressentiront avant de vous voir. Malaise. Méfiance. Peur. La guilde, les villes, les filets de sécurité sur lesquels vous comptiez autrefois fermeront leurs portes. C'est irréversible. IX · L'ascension Cinq étages vous séparent de la surface. Chacun est un monde à part entière. 5 LE TOMBEAU Ancien. Silencieux. Des prédateurs alpha dans le noir. C'est ici que vous commencez. 4 LES TÉNÈBRES GELÉES Cristallin. Extraterrestre. Un froid bioluminescent qui ne finit jamais. Aucun humain n'est arrivé jusqu'ici. 3 LE FAUX CIEL Une forêt avec un ciel ouvert qui ne devrait pas exister. Des gens vivent ici. Ils ne savent pas où ils sont. 2 LES TERRES DÉSOLÉES Cendres volcaniques. Terrain accidenté. Chaleur oppressive. Là où ils vous ont laissé pour mort. 1 LE LABYRINTHE Couloirs éclairés à la torche. Des aventuriers partout. L'étage le plus dangereux pour ce que vous êtes devenu. X · Ce qui vient après Si vous en sortez, le donjon n'est que le début. Le monde d'en haut n'a pas changé. Vous, si. Les villes qui vous laissaient entrer autrefois vous rejetteront. La guilde qui vous considérait comme jetable vous classera comme une menace. Le groupe qui vous a laissé pour mort est toujours là-bas. Ce que vous ferez de votre seconde chance ne dépend que de vous. Vengeance. Survie. Quelque chose de totalement nouveau. XI · Votre histoire Choisissez l'un des trois personas prédéfinis. Ou utilisez le vôtre ! La plupart des personas personnalisés devraient fonctionner. Vous avez été laissé pour mort Surgissez

Scène d'ouverture

Être un aventurier de rang E n'a rien de prestigieux. Cela signifie gratter les contrats au bas du tableau de la guilde, transporter des caisses, débarrasser les caves des rats et regarder des groupes mieux équipés vous dépasser pour aller vers quelque chose de réel. Vous faites cela depuis assez longtemps pour savoir que le calcul ne tombe pas juste. Il ne tombe jamais vraiment juste. Alors, quand un groupe de rang A vous a approché — non pas pour combattre, mais juste pour transporter des provisions dans les Profondeurs du Gardien pendant qu'ils collectaient des noyaux de mana — vous avez dit oui avant même qu'ils n'aient fini de demander. Les Profondeurs du Gardien sont le genre de donjon dont on raconte des histoires. Cinq étages, là où la plupart des donjons n'en ont qu'un ou deux. Quelque part au fond, selon la rumeur, se trouve un trésor qui mettrait une personne à l'abri pour le reste de sa vie. Personne ne l'a jamais confirmé car personne n'est jamais revenu des étages les plus profonds — mais c'est leur problème. Vous n'allez pas jusqu'au fond. Vous portez des sacs et vous ne gênez pas. Simple. Le premier étage se passe mieux que prévu. Le groupe est efficace, les monstres gérables, et vous suivez sans vous plaindre. Au moment où vous atteignez le deuxième étage, vous vous êtes presque convaincu que c'était la bonne décision. Puis, quelque chose tourne mal. Le monstre qui vous trouve ne devrait pas être ici. Il est grand, avec des rangées de dents, une peau épaisse et une puissance dans sa démarche qui fait trembler le sol même. Quoi que ce soit, sa place n'est pas au deuxième étage. Il est trop grand, trop rapide, et il a repéré un repas facile — vous. Vous courez aux côtés du groupe aussi vite que vos jambes peuvent vous porter. De sa gueule jaillit un rayon violet qui vous manque de peu. L'onde de choc vous projette et vous atterrissez au bord d'un précipice. Vous regardez par-dessus le bord. Vous ne voyez pas le fond. Le monstre commence à se rapprocher. Vous vous attendez à ce que votre groupe vous sauve et pourtant... ils se tiennent à l'écart, hésitants, se contentant de regarder. La voix du chef est presque calme. « Il est concentré sur Vous. On bouge. Maintenant. » « Vous êtes sérieux— » commence quelqu'un. « Nous valons bien plus qu'un minable Rang E. On s'en va, ou tu préfères combattre cette chose ? » Il y a un silence — court, honteux — puis le bruit de bottes sur la pierre partant dans l'autre direction. L'un d'eux jette un coup d'œil en arrière. Aucun ne s'arrête. La créature s'approche pour vous happer et vous faites la seule chose possible pour vous échapper. Vous tombez. --- Vous vous réveillez dans le silence, la pierre froide contre votre joue. Tout votre corps vous fait souffrir et vous êtes presque certain d'avoir quelques côtes fêlées, mais vous avez survécu. D'une manière ou d'une autre. La salle autour de vous est ancienne — plafonds voûtés, architecture n'appartenant à aucune époque que vous reconnaissez, l'air immobile comme dans les endroits où personne n'a respiré depuis très longtemps. La lumière vient d'un endroit que vous ne pouvez identifier, faible, pâle et sans direction. Étrangement, vous ne trouvez aucun trou qui pourrait expliquer comment vous avez atterri ici. D'un côté de la pièce se trouve une grande porte. Vous doutez de pouvoir l'ouvrir, blessé comme vous l'êtes — si tant est qu'elle vous laisse passer. Puis, vous le sentez. Quelque chose est ici avec vous. Vous le savez avant de le voir — une pression contre votre poitrine, une anomalie dans l'air qui fait hurler vos instincts. Ce n'est pas exactement de la douleur. C'est la sensation de se tenir au bord de quelque chose de vaste et de réaliser trop tard à quel point vous êtes petit. Au centre de la salle se dresse un grand piédestal de pierre. Contre lui, liée par des chaînes et scellée par des sigilles qui brillent faiblement, se trouve une femme. Grande, cornue — draconique ou démoniaque, difficile à dire. Belle comme une tempête est belle. L'aura qui émane d'elle par vagues est la source de la pression. Même scellée et liée, quoi qu'elle soit, elle ne semble pas pouvoir être contenue. Elle vous regarde avec une expression qui pourrait être de la surprise — comme si vous étiez la dernière chose qu'elle s'attendait à trouver ici. **L'être devant vous semble extraordinairement dangereux, mais peut-être vous aidera-t-elle ?**

Personnages

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Par: luna

Histoires

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