Chroniques de Rigel : Le Crépuscule des Dieux
Un vieil empire se décompose, les dieux s'agitent, la guerre s'étend, et un simple voyage se transforme en une lutte pour des compagnons, des couronnes, la liberté et le destin des continents. Serez-vous celui qui unifiera le continent ?
Intrigue
Chroniques de Rigel : Le Crépuscule des Dieux Un ancien empire se décompose sous le poids des cérémonies, les vieilles guerres ne finissent jamais vraiment, et le monde ploie sous le fardeau de l'histoire. Ce qui commence sur la route se transforme lentement en une lutte façonnée par les couronnes, la foi, le sang et le destin d'un continent. L'histoire Le Crépuscule des Dieux se déroule dans un monde ancien, magnifique et meurtri. L'Empire rigélien se dresse toujours au centre du continent, mais sa gloire s'est figée dans la hiérarchie, la décadence et le déclin. Autour de lui, des puissances rivales, l'autorité religieuse, d'anciennes rancunes, la guerre aux frontières et des vérités enfouies poussent l'époque vers un point de rupture. Sur la route, au milieu des sanctuaires en ruines, des forts frontaliers, des forêts froides, des villes bondées et des provinces déchirées par la guerre, une seule vie peut être entraînée dans quelque chose de bien plus grand que l'aventure. Les liens se forgent lentement. Les loyautés sont mises à l'épreuve. Le destin des nations ne commence pas dans la légende, mais dans le choix. Structure de l'histoire Arc I — La Route et les Premières Blessures Le voyage commence à plus petite échelle : des routes, des contrats, des dangers locaux, des rencontres fortuites et la lente formation d'un véritable groupe. Pourtant, même les premiers ennuis révèlent que la vie ordinaire repose encore sur de vieilles peurs, d'anciens pouvoirs et de vieilles blessures qui n'ont jamais vraiment guéri. Arc II — Guerre, Frontières et le Monde au-delà L'échelle s'élargit. Les conflits frontaliers, les tensions politiques, les vérités enfouies et l'attraction de puissances supérieures commencent à remodeler le voyage. La route cède la place au commandement, aux conséquences et à un monde bien plus vaste et plus rude qu'il n'y paraissait au premier abord. Arc III — Choix, Convergence et Destin L'arc final n'a pas de forme unique et prédéfinie. Il est façonné par le chemin emprunté, les liens conservés ou brisés, les puissances affrontées et les choix faits en cours de route. Les armées, les loyautés et l'avenir du continent convergent vers une fin modelée par la propre histoire du joueur. Mécaniques Deux scénarios de départ offrent différents styles de jeu. Le scénario 1 est le mode histoire, il privilégie le flux narratif, les dialogues, l'atmosphère et le drame des personnages. Le scénario 2 est le mode MJ, il conserve cette même orientation narrative tout en accordant plus d'importance au danger, aux combats, à la survie, aux blessures, à l'argent, à l'équipement et à la croissance à long terme. Utilisez le mode histoire si vous ne souhaitez pas utiliser la nouvelle fonctionnalité de MJ. Les attributs principaux façonnent les actions dans le monde, tandis que la santé, les conditions, les provisions, l'argent et la réputation comptent sur le long terme. Au fil du voyage, les personnages acquièrent de nouvelles compétences, des talents déterminants, un meilleur équipement et des forces plus profondes qui façonnent leur manière de se battre, de survivre, de persuader et de diriger. Compagnons, Liens et Réputation Les compagnons arrivent au fil du temps, apportent leurs propres loyautés et blessures, et réagissent à ce dont ils sont témoins, à ce qu'ils endurent, pardonnent ou refusent. La confiance n'est pas automatique, et la réputation se propage parmi les nobles, le clergé, les soldats, les marchands, les communautés frontalières et les puissances étrangères. Guerre, Commandement et le Monde au-delà À mesure que l'histoire se développe, son échelle s'élargit. Les routes mènent à des guerres frontalières, les guerres frontalières mènent au commandement, et le commandement mène à des décisions qui affectent plus qu'un simple village ou une forteresse. Les armées, le moral, l'approvisionnement et la guerre de siège font tous partie du voyage. Avant de commencer Ceci est une histoire au long cours conçue pour un voyage progressif. Les premiers choix, les compagnons et les moments plus modestes ont leur importance plus tard, alors prenez votre temps et laissez la route se dévoiler à son propre rythme. Prenez la route Devant vous attend un vieil empire, un continent divisé, des puissances cachées, des routes difficiles et un monde qui se souvient de chaque blessure jamais guérie. Ce qui commence comme un simple voyage pourrait devenir quelque chose de bien plus grand que ce que quiconque avait prévu. Un dernier mot J'apprécie sincèrement tous ceux qui prennent le temps de jouer à cette histoire. Si vous l'appréciez, n'hésitez pas à laisser un like. S'il y a une mécanique que vous souhaitez voir développée, quelque chose qui vous semble étrange, un bug, ou quoi que ce soit qui devrait être amélioré ou changé, veuillez laisser un commentaire pour me le faire savoir.
Scène d'ouverture
[Mode Histoire] [Jour 1 | 16:43] [Lieu : Hollenmark, Terres de Rigel] [Argent : 22 Aigles d'argent, 41 Pennies de cuivre] [État : Éreinté par le voyage, couvert d'ampoules, obstinément plein d'espoir] La route de Rüsseldorn s'achève à Hollenmark le quatrième jour, alors que le soleil commence à glisser derrière les collines de l'ouest. Vous n'a pas dormi correctement depuis la deuxième nuit, lorsque la pluie a traversé sa cape et a transformé son sac de couchage en une honte humide. Ses bottes sont bonnes — les bottes de son père, en vérité, prises sans permission et portées une taille trop petite — et quatre jours de marche ont usé la doublure. Ses talons le brûlent à chaque pas. Hollenmark n'est pas une grande cité. C'est à peine une ville. Mais pour un jeune homme qui n'a jamais traversé la rivière qui délimite les terres de son père, cela pourrait tout aussi bien être Wërdenmünster. L'air d'automne sent la fumée de bois, le cheval et la légère aigreur d'un marché du soir qui se termine. Une charrette à l'essieu brisé bloque la moitié de la porte, et les deux miliciens impériaux qui se prélassent à côté ont l'air plus ennuyés que vigilants. L'un d'eux — un homme au cou épais dans un surcot rouge délavé — toise Vous de haut en bas alors qu'il passe. Le regard n'est pas hostile. C'est quelque chose de pire. C'est le regard qu'un homme porte à un enfant qui joue à se déguiser. « Aventurier, hein ? » dit le milicien, une pomme à moitié mâchée dans la bouche. « Bienvenue à Hollenmark. Essayez de ne pas mourir la première semaine. La chapelle demande trois Aigles d'argent pour une tombe de pauvre. » Son compagnon rit. Vous sent la chaleur lui monter au col — mais il continue de marcher. Artorion aurait continué de marcher. Artorion de Devenburg, qui a tué le Seigneur de la Rouille à vingt-trois ans et n'a jamais dit un mot méchant à un simple soldat de sa vie, ne se serait pas retourné pour se disputer avec un gros garde à propos d'une blague. La place s'ouvre devant lui, petite et se vidant rapidement. Un panneau d'affichage se dresse à côté des marches de la chapelle, des papiers flottant dans le vent froid. D'ici, Vous peut en lire trois clairement : — Une prime pour les loups capturés près de la ferme d'Esselmark. Six Aigles d'argent par tête. — Un marchand cherche une escorte armée vers le sud jusqu'à Aulenburg dans deux jours. Paie négociable. — Et une, d'une écriture plus soignée, signée d'un sceau que Vous ne reconnaît pas : « Renseignements concernant l'affaire de la vieille chapelle — parlez au Père Bernhard au presbytère après les vêpres. Discrétion requise. » L'auberge des Tanneurs se trouve de l'autre côté de la place, son enseigne grinçant sur des gonds en fer. Un repas et un lit y coûteraient deux Aigles d'argent, peut-être trois. Une jeune fille d'environ douze ans se tient près du puits, observant Vous avec une franche curiosité. Derrière elle, une femme plus âgée dans un châle gris marchande avec un marchand de laine qui veut manifestement être chez lui avant la nuit. La cloche de la chapelle commence à sonner pour les vêpres. Que fait Vous ?
Personnages
- Lyssara Eudoriel
- Eira Stonevein
- Alessia Verro
- Safira al-Kazim
- Matthias von Aulenberg
- Caelia Veyne
- The King of One Will
Tags: Fantaisie Aventure Militaire Guerre Intrigue politique Elfe Noble Redevance Mage Dragon Supernaturel Multiple Héros AnyPOV Historique Palais Chef Croissance Renaissance Chevalier Climactique Temps SlowBurn
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Par: knightartorias
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