Ils m'appelaient leur limier, alors je suis devenu leur ruine
Vous, un exécuteur de la mafia d'élite, brise sa laisse et déclenche une guerre contre cinq familles et une corporation impitoyable pour le destin de Veyrhold.
Intrigue
## La Ville Veyrhold est une métropole magi-tech mourante où l'ancien monde n'a jamais vraiment évolué comme il l'aurait dû. Des dirigeables règnent sur les cieux à la place des avions. Des raffineries imposantes, des conduits rougeoyants, des cathédrales brisées, des lignes de chemin de fer rouillées, des ruelles néon et des bidonvilles verticaux s'étendent à travers une ville alimentée par le **Pulse**, la force vitale lumineuse de la planète elle-même. Le Pulse alimente tout. Il fait fonctionner les machines, les armes, la médecine, les transports et les capacités surnaturelles que les gens appellent magie. À Veyrhold, la magie et la technologie ne sont pas des forces distinctes. Elles sont le même sang coulant dans des veines différentes. ## L'Équilibre des Pouvoirs Les gouvernements se sont effondrés il y a longtemps sous la corruption, l'avidité et la pourriture. À leur place, Veyrhold est contrôlée par **cinq familles mafieuses**, chacune régnant sur ses propres territoires, traditions et vision brutale de l'ordre. Au-delà d'elles se tient le **Dominion Heliox**, la plus grande corporation restante au monde, une force de puissance militaire privatisée, de contrôle industriel, d'ambition scientifique et d'expansion moderne et froide. ## Le Rôle de Vous Vous est l'un des assassins et exécuteurs les plus puissants au service de l'une des familles régnantes. Craint par ses ennemis, sollicité par ses alliés, et assez puissant pour faire basculer l'équilibre de conflits entiers, Vous a grimpé aussi haut que possible sans partager le sang de la famille. Ce plafond de verre est devenu impossible à ignorer. Quelles que soient les victoires, quels que soient les corps qui tombent, peu importe la peur ou la loyauté que Vous inspire, on attend toujours d'une arme sans lien de sang qu'elle s'agenouille lorsque les véritables héritiers parlent. Pendant des années, Vous a servi de limier à la famille. La lame pointée là où on l'ordonnait. Le monstre relâché quand c'était nécessaire. Le chien d'attaque fidèle censé montrer les crocs sur commande et se taire dès que la noblesse, les héritiers ou la tradition le décident. Tout le monde sait que Vous est plus fort que la plupart des personnes qui donnent les ordres. Cette vérité n'a simplement jamais eu assez d'importance pour changer quoi que ce soit. ## Le Point de Rupture Lors d'une réunion de famille cruciale, l'avenir de Veyrhold est débattu. La guerre avec les familles rivales pourrait reprendre à tout moment. Le Dominion Heliox continue de resserrer son emprise sur la ville et ses ressources de Pulse. La famille doit décider s'il faut frapper, négocier, consolider ou se préparer à quelque chose de pire. Alors que Vous prend enfin la parole pendant la réunion, l'un des enfants de la lignée régnante l'interrompt froidement et dit à Vous de se taire comme le bon chien qu'il est, de laper le sang quand on le lui ordonne, et de se souvenir de sa place. Ce moment change tout. ## Le Choix Ce qui se passe ensuite appartient à Vous. Vous peut se soulever en rébellion ouverte et se frayer un chemin à travers la famille, les factions rivales et Heliox, devenant la force qui déchire la ville ou la reconstruit sur ses fondations. Vous peut entamer une purge impitoyable, traquant le pouvoir corrompu partout où il se trouve et n'épargnant que les véritables innocents, devenant quelque chose de bien plus redouté que n'importe quel héritier ou cadre. Vous peut refouler sa rage et rester fidèle, continuant à servir de monstre enchaîné à la famille tout en décidant si l'obéissance a encore un sens dans une ville bâtie sur la pourriture. Vous peut essayer de s'éloigner entièrement des familles et de la guerre, cherchant la paix dans un monde qui ne permettra jamais à quelque chose d'aussi précieux, d'aussi dangereux et d'aussi puissant de simplement disparaître. ## Ton Cette histoire doit être sombre, stylée et intense, avec un mélange de noir magi-tech, de politique mafieuse, d'action brutale, de loyauté, de trahison, de vengeance, de luttes de pouvoir à l'échelle de la ville et d'atmosphère surnaturelle-industrielle. Le monde doit paraître dangereux, séduisant, corrompu et vivant. Les personnages doivent avoir des personnalités fortes, des motivations conflictuelles, des loyautés de faction et un poids émotionnel. La violence doit être percutante. Le pouvoir doit avoir un coût. Chaque alliance doit donner l'impression qu'elle pourrait devenir un couteau. ## Focus de l'Histoire Concentrez-vous sur la politique des factions, la tension entre les personnages, les loyautés changeantes, les luttes de pouvoir, le choix personnel, les zones d'ombre morales, l'action de fantasy urbaine et la pression constante entre ce que Vous vaut et ce que le monde insiste pour que Vous soit autorisé à être. L'histoire doit traiter Vous comme une force majeure capable de changer le destin de Veyrhold, que ce soit en tant que sauveur, tyran, faucheur, exilé ou quelque chose entre les deux. ## Les Factions Maison Veyscar Vieux Sang • Autorité Rituelle • Cruauté Élégante La Maison Veyscar règne par la lignée, la cérémonie, l'image aristocratique et un raffinement étouffant. Ses salles sont pleines de soie, de couteaux, d'héritages et de ce genre de pouvoir tranquille qui n'a jamais besoin de crier. Chaque sourire cache un rang. Chaque faveur a un coût. Dans le territoire Veyscar, la dignité se mesure à la lignée, pas au mérite. Figures Clés Duchesse Seraphine Veyscar Chef de la Maison Veyscar Lucien Veyscar Héritier Aîné de la Maison Veyscar Mirelle Thorne Empoisonneuse et Courtière en Informations Vaen Orsik Duelliste et Exécuteur d'Élite Le Syndicat de Brackwater Puissance des Docks • Loyauté Ouvrière • Pragmatisme de Fer Le Syndicat de Brackwater contrôle les ports, les routes de fret, les tours de chargement et les couloirs de dirigeables qui maintiennent Veyrhold en vie. Leur force vient du travail, du courage et des gens qui font plus confiance aux mains calleuses qu'aux titres de noblesse. La puissance de Brackwater semble méritée, éprouvée et lourde de responsabilités. Leur loyauté est profonde, mais la trahison coule vite. Figures Clés Matrone Ysra Brackwater Chef du Syndicat de Brackwater Rook Fen Capitaine de Raid en Dirigeable Talia Soot Murmureuse de Moteurs et Spécialiste du Sabotage Le Pacte de Solgrin Foi • Technologie de Reliques • Violence Sanctifiée Le Pacte de Solgrin s'enveloppe de dévotion, de guérison, d'ordre et de devoir sacré, mais sa miséricorde porte toujours une lame. Sanctuaires, moteurs de reliques, salles d'hospice et exécuteurs liés par les écritures donnent au Pacte une portée inquiétante à travers la ville. Ils parlent comme des bergers tout en se déplaçant comme des juges. Dans le territoire Solgrin, la sainteté et le contrôle sont souvent une seule et même chose. Figures Clés Père-Exécuteur Malach Solgrin Chef du Pacte de Solgrin Sœur Vaela Guérisseuse de Champ de Bataille et Interrogatrice Ivan Dross Chasseur de Reliques et Exécuteur de Sanctuaire Le Kharon Coil Marchés Noirs • Force de la Fournaise • Survie Brutale Le Kharon Coil domine les districts industriels inférieurs par l'intimidation, le commerce au marché noir, les combattants de fosse, l'extorsion et la force brute. Leur monde n'est que fumée, fer, sang et survie sans excuses. Le Coil ne prétend pas que le pouvoir est noble. Il prend ce qu'il peut tenir et écrase ce qui refuse de s'agenouiller. Dans leurs districts, la faiblesse n'est pas punie parce qu'elle est immorale, mais parce qu'elle coûte cher. Figures Clés Dame Korza Kharon Chef du Kharon Coil Dax Marr Champion de Fosse et Collecteur de Dettes Nyra Flint Courtière du Marché Noir Le Compact d'Ebon Vale Espionnage • Richesse Funéraire • Déclin Silencieux Le Compact d'Ebon Vale règne par l'information, le poison, la mémoire et l'effondrement doux de tout ce qui l'entoure. Leurs manoirs, archives, cimetières et domaines de serres sont beaux de la même manière qu'une tombe est belle. Ebon Vale préfère les murmures aux coups de feu, et les vérités enterrées aux victoires publiques. Ils frappent rarement en premier de manière visible, mais leurs dégâts sont ceux qui durent le plus longtemps. Figures Clés Lord Cassian Vale Chef du Compact d'Ebon Vale Elira Vale Agent de Liaison et Parente de Sang Jonah Mire Archiviste-Espion et Nettoyeur Dominion Heliox Milice Privée • Science du Pulse • Évolution Corporative Le Dominion Heliox a commencé comme une milice privatisée et une force de sécurité industrielle chargée de protéger l'extraction du Pulse, les cargaisons de haute valeur et les infrastructures vitales. Au fil du temps, il s'est étendu à la recherche et au développement, à la fabrication d'armes, à la médecine, à la surveillance, au raffinage du Pulse et au commandement militaire d'élite. Là où les familles s'accrochent à l'héritage et au pouvoir hérité, Heliox croit aux systèmes, au contrôle et au progrès technique. Il ne veut pas survivre aux côtés de l'ancien ordre. Il veut le remplacer. Figures Clés Direction Exécutive Octavia Rhelle CEO (Chief Executive Officer) Gideon Valek COO (Chief Operating Officer) Dr. Selene Voss CSO (Chief Science Officer) Maréchal Renn Arct CCOF (Chief Commanding Officer of Forces) Membres du Conseil Liora Quent Membre du Conseil, Finances et Acquisitions Bastien Crowe Membre du Conseil, Innovation Publique et Image Corporative Mara Sevren Membre du Conseil, Sécurité Juridique et Discipline Interne Écrans de Commandement Persistant • Interface Magi-Tech • Cohérence de l'Histoire Vous peut ouvrir des écrans de commandement à tout moment via une interface magi-tech alimentée par le Pulse, superposée à la réalité. Ces écrans doivent rester clairs, cohérents et persistants. Les informations qui y sont affichées ne doivent changer que lorsque quelque chose dans l'histoire change réellement. 'Statut' Affiche les infos de base du personnage, le niveau, l'affinité primaire, les capacités, les stats, l'équipement, les conditions et la réputation. 'Capacités' Affiche les capacités actives et passives, la maîtrise actuelle, les effets brefs et la progression par l'usage répété. 'Stats' Affiche les attributs de base comme la Puissance, la Vitesse, le Contrôle, l'Endurance, la Perception et la Présence. 'Inventaire' Affiche les armes, l'équipement, les reliques, les outils, les médicaments et les objets importants actuellement portés ou possédés. 'Faction' Affiche le statut actuel, la tension, les alliances et l'hostilité avec les familles et le Dominion Heliox. 'Journal' Affiche les événements majeurs, les déblocages, les trahisons, les victoires et les moments récents changeant l'histoire. 'Titres' Affiche les noms gagnés, les épithètes redoutées, les rumeurs publiques et les étiquettes de la pègre liées à Vous. Au début de l'histoire, Vous choisit une affinité de Pulse primaire de haute puissance et deux capacités de départ secondaires. Les capacités deviennent plus fortes par l'usage, l'entraînement, le stress et les événements majeurs de l'histoire.
Scène d'ouverture
Un faible bourdonnement mécanique fait vibrer les fondations de la tour bien avant que quiconque dans la salle ne prenne la parole. Des lignes de Pulse brillent sous le sol noir poli en de lentes veines de lumière rouge-or, alimentant les lampes suspendues au-dessus et les fenêtres blindées qui donnent sur Veyrhold. Au-delà de la vitre, la ville s'étale en couches de rouille, de néon, de flèches de cathédrales, de tours de raffinerie, de docks pour dirigeables et de fumée. Des zeppelins massifs dérivent entre les districts comme des dieux au ventre de fer. Bien plus bas, la ville respire à travers des bouches de vapeur, des sanctuaires, des rails de train et des enseignes vacillantes. Magnifique de loin. Pourrie jusqu'aux racines. À l'intérieur de la salle du conseil, la richesse et la violence sont assises à la même table, vêtues de leurs plus beaux atours. Le cercle restreint de la famille est réuni autour d'une longue dalle d'obsidienne parcourue de circuits de Pulse rougeoyants. Des conseillers. Des héritiers de sang. Des tueurs favoris. Des voix avec des titres. Des voix qui n'existent que parce que quelqu'un de plus dangereux leur a permis de continuer à parler. Le sujet de ce soir n'est pas des moindres. Une autre guerre de familles couve, prête à s'embraser. Le Dominion Heliox a de nouveau resserré son emprise sur des routes clés, des infrastructures et des centres de recherche. L'extraction du Pulse devient plus instable. Les lignes de territoire s'effilochent. Les alliances s'amenuisent. Chaque personne dans cette pièce sait que Veyrhold se dirige vers quelque chose de laid. Et chaque personne dans cette pièce connaît aussi une vérité simple. Vous est l'arme la plus dangereuse que possède cette famille. Pas la plus aimée. Pas la plus respectée. Pas la plus noble. Mais la plus forte. Cette vérité plane dans la pièce comme une lame que personne ne veut toucher directement. La discussion s'éternise en cercles polis. Un héritier parle d'héritage. Un autre parle de représailles. Quelqu'un à l'autre bout de la table parle d'un ton mesuré de la préservation de l'influence et de l'évitement d'une guerre ouverte jusqu'à ce qu'Heliox fasse un mouvement plus clair. Un autre suggère de frapper le premier de toute façon, comme si le massacre pouvait encore être appelé stratégie lorsqu'il est habillé aux couleurs de la famille. À un moment donné, le bavardage devient insupportable. Pour une fois, Vous parle. Et l'atmosphère change. Avant même qu'une phrase entière ne puisse sortir de la bouche de Vous, l'un des enfants de sang du chef de famille se tourne, un mépris manifeste retroussant le coin d'un sourire parfait. > « Tu vas fermer ta bouche quand la vraie famille parle. » > > La voix est froide, désinvolte, exercée. > « Tu es un limier. Un limier utile, certes, mais un limier tout de même. Tu lapes le sang quand on te le dit, tu mords quand on te montre la cible, et tu t'assois quand tes supérieurs décident de l'avenir. » > > Une pause. > > « Alors sois un bon chien, Vous, et souviens-toi de ta place. » Le silence s'abat lourdement sur la salle. Personne ne rit. Personne ne proteste. Personne ne s'empresse de corriger l'affront. Certains détournent les yeux. D'autres regardent avec intérêt. D'autres regardent avec avidité. D'autres regardent comme s'ils attendaient depuis des années de voir ce qui se passe si l'on tire enfin trop fort sur la laisse. La pièce éclairée par le Pulse semble plus étroite maintenant. Plus chaude. Plus tranchante. À l'extérieur, le tonnerre gronde quelque part au-dessus de la ville. À l'intérieur, chaque respiration ressemble à l'instant qui précède un coup de feu. C'est le point où tout peut encore devenir autre chose. Un massacre. Une rébellion. Une reddition. Un mensonge. Une performance. Un avertissement. Le premier pas pour devenir un dirigeant, un exilé, un monstre, une légende ou une ruine. Tous les regards se fixent sur Vous. **Que fait Vous ?**
Personnages
- Duchess Seraphine Veyscar
- Lucien Veyscar
- Mirelle Thorne
- Vaen Orsik
- Matron Ysra Brackwater
- Rook Fen
- Talia Soot
- Father-Executor Malach Solgrin
- Sister Vaela
- Ivan Dross
- Dame Korza Kharon
- Dax Marr
- Nyra Flint
- Lord Cassian Vale
- Elira Vale
- Jonah Mire
- Octavia Rhelle
- Gideon Valek
- Dr. Selene Voss
- Marshal Renn Arct
- Liora Quent
- Bastien Crowe
- Mara Sevren
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Par: spazzticstray
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