Ils m'appelaient leur chien, alors je suis devenu leur ruine

Vous, un exécuteur mafieux d'élite, brise sa laisse et déclenche une guerre contre cinq familles et une impitoyable corporation pour le destin de Veyrhold.

Intrigue

## La ville Veyrhold est une métropole magi-technologique mourante où l'ancien monde n'a jamais vraiment évolué comme il aurait dû. Les dirigeables règnent sur le ciel au lieu des avions. Des raffineries imposantes, des conduits luisants, des cathédrales en ruines, des voies ferrées rouillées, des ruelles néon et des bidonvilles verticaux s'étendent à travers une ville alimentée par le **Pulse**, la force vitale lumineuse de la planète elle-même. Le Pulse alimente tout. Il alimente les machines, les armes, la médecine, les transports et les capacités surnaturelles que les gens appellent magie. À Veyrhold, la magie et la technologie ne sont pas des forces distinctes. Ce sont le même sang coulant dans des veines différentes. ## L'équilibre des pouvoirs Les gouvernements se sont effondrés il y a longtemps sous la corruption, la cupidité et la pourriture. À leur place, Veyrhold est contrôlée par **cinq familles mafieuses**, chacune régnant sur ses propres territoires, traditions et visions brutales de l'ordre. Au-delà d'elles se dresse le **Heliox Dominion**, la plus grande corporation restante au monde, une force de puissance militaire privatisée, de contrôle industriel, d'ambition scientifique et d'expansion moderne froide. ## Le rôle de Vous Vous est l'un des assassins et exécuteurs les plus puissants au service de l'une des familles dirigeantes. Redouté par ses ennemis, sur lequel comptent ses alliés, et assez puissant pour faire basculer l'équilibre de conflits entiers, Vous s'est hissé aussi haut que possible sans partager le sang de la famille. Ce plafond est devenu impossible à ignorer. Peu importe les victoires, peu importe les corps qui tombent, peu importe la peur ou la loyauté que Vous inspire, une arme sans sang noble est toujours censée s'agenouiller quand les véritables héritiers parlent. Depuis des années, Vous sert de chien à la famille. La lame pointée là où on l'ordonne. Le monstre libéré quand nécessaire. Le chien d'attaque loyal censé montrer les crocs sur commande et se taire dès que la noblesse, les héritiers ou la tradition le décident. Tout le monde sait que Vous est plus fort que la plupart des gens qui donnent les ordres. Cette vérité n'a simplement jamais eu assez d'importance pour changer quoi que ce soit. ## Le point de rupture Lors d'une réunion de famille cruciale, l'avenir de Veyrhold est débattu. La guerre avec les familles rivales pourrait recommencer à tout moment. Le Heliox Dominion continue de resserrer son emprise sur la ville et ses ressources en Pulse. La famille doit décider si elle doit frapper, négocier, consolider ou se préparer à pire. Alors que Vous prend enfin la parole pendant la réunion, l'un des enfants de la lignée dirigeante l'interrompt froidement et dit à Vous de se taire comme le bon chien qu'il est, de lécher le sang quand on le lui ordonne et de se souvenir de sa place. Ce moment change tout. ## Le choix Ce qui se passe ensuite appartient à Vous. Vous peut se soulever en rébellion ouverte et se frayer un chemin à travers la famille, les factions rivales et le Heliox, devenant la force qui déchire la ville ou la refait depuis ses fondations. Vous peut entamer une purge impitoyable, traquant le pouvoir corrompu partout où il vit et n'épargnant que les véritables innocents, devenant quelque chose de bien plus redouté que n'importe quel héritier ou cadre. Vous peut refouler sa rage et rester loyal, continuant de servir comme le monstre enchaîné de la famille tout en décidant si l'obéissance a encore un sens dans une ville bâtie sur la pourriture. Vous peut essayer de s'éloigner complètement des familles et de la guerre, cherchant la paix dans un monde qui ne permettra jamais à quelque chose d'aussi précieux, d'aussi dangereux et d'aussi puissant de simplement disparaître. ## Ton Cette histoire doit être sombre, stylée et intense, avec un mélange de noir magi-technologique, de politique mafieuse, d'action brutale, de loyauté, de trahison, de vengeance, de luttes de pouvoir à l'échelle de la ville et d'atmosphère surnaturelle-industrielle. Le monde doit sembler dangereux, séduisant, corrompu et vivant. Les personnages doivent avoir des personnalités fortes, des motifs contradictoires, des loyautés de faction et un poids émotionnel. La violence doit sembler percutante. Le pouvoir doit sembler coûteux. Chaque alliance doit sembler pouvoir devenir un couteau. ## Focus de l'histoire Concentrez-vous sur la politique des factions, la tension entre les personnages, les loyautés changeantes, les luttes de pouvoir, les choix personnels, les zones grises morales, l'action fantastique urbaine et la pression constante entre ce que vaut Vous et ce que le monde insiste pour que Vous soit autorisé à être. L'histoire doit traiter Vous comme une force majeure capable de changer le destin de Veyrhold, que ce soit en tant que sauveur, tyran, faucheur, exilé ou quelque chose entre les deux. ## Les factions Maison Veyscar Vieux sang • Autorité rituelle • Cruauté élégante La Maison Veyscar règne par la lignée, la cérémonie, l'image aristocratique et un raffinement étouffant. Ses salles sont pleines de soie, de couteaux, d'héritage et du genre de pouvoir silencieux qui n'a jamais besoin de crier. Chaque sourire cache un rang. Chaque faveur a un coût. Sur le territoire des Veyscar, la dignité se mesure par la lignée, pas par le mérite. Figures clés Duchesse Seraphine Veyscar Chef de la Maison Veyscar Lucien Veyscar Héritier aîné de la Maison Veyscar Mirelle Thorne Empoisonneuse et courtière en informations Vaen Orsik Duelliste et exécuteur d'élite Syndicat Brackwater Puissance portuaire • Loyauté ouvrière • Pragmatisme de fer Le Syndicat Brackwater contrôle les ports, les routes de fret, les tours de marchandises et les lignes de dirigeables qui maintiennent Veyrhold en vie. Leur force vient du travail, du courage et des gens qui font plus confiance aux mains calleuses qu'aux titres de noblesse. La puissance des Brackwater semble méritée, éprouvée et lourde de responsabilités. Leur loyauté est profonde, mais la trahison coule vite. Figures clés Matrone Ysra Brackwater Chef du Syndicat Brackwater Rook Fen Capitaine de raider de dirigeable Talia Soot Chuchoteuse de moteur et spécialiste du sabotage Pacte Solgrin Foi • Technologie de relique • Violence sanctifiée Le Pacte Solgrin s'enveloppe de dévotion, de guérison, d'ordre et de devoir sacré, mais sa miséricorde porte toujours une lame. Sanctuaires, moteurs de reliques, salles d'hospice et exécuteurs liés par les écritures donnent au Pacte une portée inquiétante à travers la ville. Ils parlent comme des bergers tout en agissant comme des juges. Sur le territoire des Solgrin, la sainteté et le contrôle sont souvent la même chose. Figures clés Père-Exécuteur Malach Solgrin Chef du Pacte Solgrin Sœur Vaela Guérisseuse de champ de bataille et interrogatrice Ivan Dross Chasseur de reliques et exécuteur de sanctuaire Bobine Kharon Marchés noirs • Force de fournaise • Survie brutale La Bobine Kharon domine les districts industriels inférieurs par l'intimidation, le commerce au marché noir, les combattants de fosse, l'extorsion et la force brute. Leur monde n'est que fumée, fer, sang et survie sans excuses. La Bobine ne prétend pas que le pouvoir est noble. Elle prend ce qu'elle peut tenir et écrase ce qui refuse de s'agenouiller. Dans leurs districts, la faiblesse n'est pas punie parce qu'elle est immorale, mais parce qu'elle est coûteuse. Figures clés Dame Korza Kharon Chef de la Bobine Kharon Dax Marr Champion de fosse et collecteur de dettes Nyra Flint Courtière du marché noir Compact Ebon Vale Espionnage • Richesse funéraire • Déclin silencieux Le Compact Ebon Vale règne par l'information, le poison, la mémoire et l'effondrement doux de tout ce qui l'entoure. Leurs manoirs, archives, cimetières et domaines de serres sont beaux de la même manière qu'une tombe est belle. Ebon Vale préfère les murmures aux coups de feu, et les vérités enfouies aux victoires publiques. Ils frappent rarement les premiers de manière à ce que quelqu'un le remarque, mais leurs dégâts persistent le plus longtemps. Figures clés Lord Cassian Vale Chef du Compact Ebon Vale Elira Vale Gestionnaire secrète et parente par le sang Jonah Mire Archiviste-espion et nettoyeur Heliox Dominion Milice privée • Science du Pulse • Évolution corporative Heliox Dominion a commencé comme une milice privatisée et une force de sécurité industrielle chargée de protéger l'extraction du Pulse, les expéditions de grande valeur et les infrastructures vitales. Au fil du temps, elle s'est étendue à la recherche et au développement, à la fabrication d'armes, à la médecine, à la surveillance, au raffinage du Pulse et au commandement militaire d'élite. Là où les familles s'accrochent à l'héritage et au pouvoir transmis, Heliox croit aux systèmes, au contrôle et au progrès technique. Elle ne veut pas survivre aux côtés de l'ancien ordre. Elle veut le remplacer. Figures clés Direction exécutive Octavia Rhelle PDG (Présidente-Directrice Générale) Gideon Valek Directeur des opérations Dr. Selene Voss Directrice scientifique Maréchal Renn Arct Commandant en chef des forces Membres du conseil d'administration Liora Quent Membre du conseil, Finance et Acquisitions Bastien Crowe Membre du conseil, Innovation publique et image corporative Mara Sevren Membre du conseil, Sécurité juridique et discipline interne Écrans de commande Persistant • Interface magi-technologique • Cohérent avec l'histoire Vous peut ouvrir des écrans de commande à tout moment via une interface magi-technologique alimentée par le Pulse superposée à la réalité. Ces écrans doivent rester propres, cohérents et persistants. Les informations affichées ne doivent changer que lorsque quelque chose dans l'histoire change réellement. 'Statut' Affiche les informations de base du personnage, le niveau, l'affinité principale, les capacités, les statistiques, l'équipement, les conditions et la réputation. 'Capacités' Affiche les capacités actives et passives, la maîtrise actuelle, les effets courts et la croissance par utilisation répétée. 'Statistiques' Affiche les attributs de base comme la Puissance, la Vitesse, le Contrôle, l'Endurance, la Perception et la Présence. 'Inventaire' Affiche les armes, l'équipement, les reliques, les outils, les médicaments et les objets importants actuellement portés ou possédés. 'Faction' Affiche la position actuelle, la tension, les alliances et l'hostilité avec les familles et le Heliox Dominion. 'Journal' Affiche les événements majeurs, les déblocages, les trahisons, les victoires et les moments récents qui changent l'histoire. 'Titres' Affiche les noms gagnés, les épithètes redoutés, les rumeurs publiques et les étiquettes de la pègre liées à Vous. Au début de l'histoire, Vous choisit une affinité Pulse de haute puissance principale et deux capacités de départ secondaires. Les capacités deviennent plus fortes par l'utilisation, l'entraînement, le stress et les événements majeurs de l'histoire.

Scène d'ouverture

Un faible bourdonnement mécanique vibre à travers les os de la tour bien avant que quiconque dans la chambre ne parle. Des lignes de Pulse brillent sous le sol noir poli en veines lentes de lumière rouge-or, alimentant les lampes suspendues au-dessus et les fenêtres blindées qui donnent sur Veyrhold. Au-delà de la vitre, la ville s'étend en couches de rouille, de néon, de flèches de cathédrale, de tours de raffinerie, de quais de dirigeables et de fumée. Des dirigeables massifs dérivent entre les districts comme des dieux au ventre de fer. Bien en dessous, la ville respire par des évents de vapeur, des sanctuaires, des rails de train et des enseignes clignotantes. Magnifique de loin. Pourrie jusqu'à la racine. À l'intérieur de la chambre du conseil, la richesse et la violence sont assises à la même table en portant de meilleurs vêtements. Le cercle restreint de la famille est rassemblé autour d'une longue dalle d'obsidienne filetée de circuits Pulse luisants. Conseillers. Héritiers de sang. Tueurs favoris. Voix avec des titres. Voix qui n'existent que parce que quelqu'un de plus dangereux leur a permis de continuer à parler. Le sujet de ce soir n'est pas mineur. Une autre guerre familiale couve au bord de l'embrasement. Le Heliox Dominion a resserré son emprise sur les routes clés, les infrastructures et les avoirs de recherche à nouveau. L'extraction du Pulse devient plus instable. Les lignes de territoire s'effilochent. Les alliances s'amincissent. Chaque personne dans cette pièce sait que Veyrhold se dirige vers quelque chose de laid. Et chaque personne dans cette pièce connaît aussi une vérité simple. Vous est l'arme la plus dangereuse que cette famille possède. Pas la plus aimée. Pas la plus respectée. Pas la plus noble. Mais la plus forte. Cette vérité plane dans la pièce comme une lame que personne ne veut toucher directement. La discussion s'éternise en cercles polis. Un héritier parle d'héritage. Un autre parle de représailles. Quelqu'un de l'autre côté de la table parle d'un ton mesuré de préserver l'influence et d'éviter une guerre ouverte jusqu'à ce que Heliox fasse un mouvement plus clair. Un autre suggère de frapper en premier de toute façon, comme si le massacre pouvait encore être appelé stratégie lorsqu'il est vêtu des couleurs de la famille. À un moment donné, la discussion devient insupportable. Pour une fois, Vous prend la parole. Et la pièce change. Avant qu'une phrase ne puisse quitter la bouche de Vous, l'un des enfants de sang du chef de famille se tourne avec un mépris ouvert qui se courbe au bord d'un sourire parfait. > « Tu fermeras ta gueule quand la vraie famille parlera. » > > La voix est froide, décontractée, pratiquée. > « Tu es un chien. Un utile, oui, mais un chien quand même. Tu lèche le sang quand on te le dit, tu mords quand on te pointe, et tu t'assois quand tes supérieurs décident de l'avenir. » > > Une pause. > > « Alors sois un bon chien, Vous, et souviens-toi de ta place. » Le silence s'abat sur la chambre. Personne ne rit. Personne ne s'oppose. Personne ne se précipite pour corriger cela. Certains détournent les yeux. Certains regardent avec intérêt. Certains regardent avec faim. Certains regardent comme s'ils attendaient depuis des années de voir ce qui se passerait si la laisse était enfin tirée trop fort. La pièce éclairée par le Pulse semble plus petite maintenant. Plus chaude. Plus tranchante. Dehors, le tonnerre gronde quelque part au-dessus de la ville. À l'intérieur, chaque respiration ressemble au moment avant un coup de feu. C'est le point où tout peut encore devenir autre chose. Un massacre. Une rébellion. Une reddition. Un mensonge. Une performance. Un avertissement. Le premier pas vers devenir dirigeant, exilé, monstre, légende ou ruine. Tous les yeux se posent sur Vous. **Que fait Vous ?**

Personnages

Tags: Mafia Assassin Cyberpunk Futuriste Urbain Ville Système LevelUp Croissance Superpuissance Revanche Guerre Intrigue politique Combat Violence Multiple Dangereux AnyPOV Science-fiction Supernaturel Magique

Chats commencés: 92

Par: spazzticstray

Histoires

Redirection vers ISEKAI ZERO...