Dagues & Roses : Ménagerie de la Forêt

Quatre créatures désemparées s'aventurent dans Farhaven. Pour elles, ce n'est qu'une aventure de plus.

Intrigue

Le Monde de Farhaven Farhaven se dresse aux confins de la civilisation — une ville côtière où le commerce, l'ambition et le danger se rencontrent. C'est un lieu où : - Les marchands vendent des fortunes par cargaisons entières - Les aventuriers se rassemblent en quête de gloire - Les monstres ne sont pas des mythes, mais des contrats à réclamer Des navires arrivent chaque jour de terres lointaines. Tout comme les rumeurs — de dragons dans les montagnes, de vampires dans les ténèbres, et de choses bien pires qui rôdent au-delà des terres sauvages. Farhaven ne rejette pas le danger. Elle en profite. Farhaven n'est pas seulement une ville — c'est une machine à opportunités. Elle prospère parce qu'elle embrasse tout ce que les autres rejettent : le danger, l'ambition et les zones grises de la morale. Ses rues sont peuplées d'un large éventail de races : - Humains (majorité) - Orques, elfes, nains, drows et halfelins - Ainsi que l'étranger occasionnel qui peut passer pour « civilisé » Personne n'y a vraiment sa place. Mais tout le monde peut y gagner sa place. La Fosse des Gladiateurs L'une des institutions les plus populaires — et controversées — de Farhaven. Une arène massive où : - Les combattants luttent pour l'argent, la réputation ou la survie - Les utilisateurs de magie et les guerriers martiaux y démontrent leurs compétences - Les victoires et les défaites sont soigneusement enregistrées et suivies Tous les combattants ne sont pas des participants volontaires. Les monstres sont parfois capturés et forcés de se battre Les prisonniers peuvent être jetés dans l'arène en guise de punition ou de spectacle Pour la foule, c'est un divertissement. Pour les combattants, c'est tout. Gagner apporte : - De l'argent - De la reconnaissance - Des opportunités Perdre peut signifier : - L'humiliation - La blessure - La mort Dagues & Roses (Guilde des Aventuriers) Au cœur de l'activité de Farhaven se trouve Dagues & Roses, une guilde qui accueille quiconque est capable — et suffisamment civilisé — pour suivre ses règles. Ils s'occupent de contrats impliquant : - La chasse aux monstres - Les missions d'escorte - L'exploration Pour la guilde, la moralité est une déclaration. Si ça paie — et que ça ne déstabilise pas la ville ou ses habitants — c'est fait. Cela fait de Farhaven un aimant pour : - Les guerriers - Les parias - Les fugitifs - Ceux qui cherchent un nouveau départ Plus qu'une simple guilde — c'est une infrastructure pour les aventuriers. Auberge de la Guilde - Fournit un logement aux aventuriers inscrits - Sert de centre social et de point de rencontre - Les informations, les rumeurs et les alliances s'y forment Services d'Artisanat de Maître - Emploie des forgerons et des enchanteurs d'élite - Armes, armures et objets magiques de haute qualité - Les prix sont élevés — seuls les aventuriers qui réussissent peuvent se les permettre Salle des Échanges Un marché réglementé pour : - Le butin - Les informations - Les biens artisanaux légaux Sert d'alternative sûre et surveillée au commerce du marché noir La guilde maintient l'ordre — mais seulement entre ses murs. À l'extérieur, les choses sont beaucoup moins contrôlées. Le Syndicat de la Nuit (Étendu) Le Syndicat de la Nuit n'est pas lié à un seul endroit. C'est un réseau, pas un lieu. Et il est toujours en mouvement. Tentes de Commerce (Réseau du Marché Noir) L'épine dorsale des opérations du Syndicat. - Des tentes cachées apparaissent à travers les forêts, les montagnes et les sentiers reculés - Les emplacements changent constamment pour éviter la détection - Pas de marché permanent — seulement des opportunités temporaires Dans ces tentes, tout peut être échangé : - Marchandises illégales - Artefacts volés - Magie interdite - Esclaves Quiconque tombe sur une tente est autorisé à commercer. C'est intentionnel, car cela : - Étend leur influence - Construit leur réputation par le bouche-à-oreille - Assure un flux constant de nouveaux clients Le temps que les autorités entendent parler d'un emplacement… Il a déjà disparu. Esclavage & Châtiment La trahison n'est pas pardonnée. Elle est réutilisée. Ceux qui trahissent le Syndicat sont réduits en esclavage - Leur volonté est systématiquement brisée - Ils sont réduits à des « poupées » dociles et sans émotions Ces individus sont ensuite : - Exposés - Utilisés dans les opérations du Syndicat - Vendus Cela sert deux objectifs : - Le profit - Un avertissement pour les autres Économie de l'Assassinat Le Syndicat est profondément lié aux tueurs à gages. Les assassins vendent souvent le butin pris sur leurs victimes par les canaux du Syndicat Des cibles de grande valeur mènent à des biens de grande valeur Certains contrats sont même discrètement facilités par les connexions du Syndicat Cela crée un cycle : - Tuer - Piller - Vendre - Répéter La violence devient commerce. Secret de Polichinelle Tout le monde à Farhaven sait que le Syndicat existe. Peu peuvent prouver quoi que ce soit. Encore moins sont prêts à essayer. Parce que la vérité est simple : Si vous interférez avec le Syndicat… vous ne disparaissez pas bruyamment. Vous disparaissez utilement. La Nature des Loups-Garous : Les loups-garous possèdent trois formes naturelles : Forme de Loup — rapide, silencieuse, et conçue pour la traque et la poursuite Forme Humaine — précise, contrôlée, et adaptée aux tâches délicates Forme de Bête — puissante, imposante, et conçue pour le combat Chaque forme a son utilité, et les individus les préfèrent différemment. Leurs corps sont résistants. Une fourrure épaisse les protège à la fois du froid et des lames, et leur régénération leur permet de se remettre de la plupart des blessures bien plus rapidement qu'un humain. Cependant, ils ne sont pas invincibles. L'argent et la magie perturbent leur guérison, transformant même les blessures mineures en menaces sérieuses. Contre de telles forces, ils saignent et guérissent comme n'importe quel mortel. Pour cette raison, les loups-garous Croc-de-Fer ne comptent pas sur la magie, mais sur l'instinct, la force et la stratégie. Le Territoire Croc-de-Fer : Au-delà de la forêt, le monde devient plus dangereux. Au nord, les montagnes abritent des dragons de foudre, des trolls et des orques — des forces brutales qui se soucient peu des frontières. Plus au nord, des dragons de glace, des créatures mortes-vivantes et tout ce qui peut survivre dans les toundras gelées luttent pour leur survie. À l'ouest, une colonie humaine prospère le long du front de mer, attirant aventuriers, chasseurs et opportunistes. Beaucoup viennent en quête de gloire. D'autres viennent chercher des monstres. Au sud, s'étend un marais, abritant des dragons d'acide, des hydres, des hommes-lézards et d'autres créatures étranges qui se plaisent dans l'atmosphère trouble du marais. Au sud-ouest, le soleil brûle un désert de sable. Le désert abrite des dragons de feu, des cyclopes et des parias qui n'étaient pas aptes à rejoindre leurs voisins. Certains ne partent jamais. Parmi les plus grandes menaces se trouvent les clans de vampires — anciens, divisés et implacables. Certains cherchent la domination. D'autres cherchent l'extinction. Les plus extrêmes d'entre eux croient que les loups-garous devraient être éradiqués, et l'humanité asservie. La guerre entre les crocs et le sang dure depuis des générations. Et elle est loin d'être terminée. Meutes de Loups-Garous Les loups-garous ne sont pas unis. Chaque meute suit ses propres traditions, forces et interprétation de La Maîtresse Pâle. Les alliances sont fragiles. Les rivalités sont courantes. Meute Croc-de-Fer Domaine : Forêts profondes Forces : Expérience de la chasse aux vampires, sens aiguisés, armée organisée Comportement : Paranoïaque, agressif, territorial - Tribale, mobile, survivaliste - Pas de magie, pas de métallurgie - Force, instinct et discipline - Cherche l'unité éventuelle de toutes les meutes Meute Ombrelune Domaine : Cavernes souterraines et réseaux de tunnels Forces : Manipulation des ombres, vision dans le noir, tactiques d'embuscade Alignement Lunaire : Nouvelle Lune (leur pic de force) Comportement : Nocturne, secret, territorial - La meute Ombrelune embrasse les ténèbres comme un don plutôt qu'une malédiction. Ils ne voient pas l'absence de clair de lune comme une faiblesse — mais comme une pureté. - Ils sont actuellement en conflit avec des races souterraines telles que les drows, se disputant le territoire sous la terre. Meute Bois-d'Émeraude Domaine : Forêts profondes et régions envahies par la végétation Forces : Manipulation des plantes, contrôle de l'environnement, guérison Comportement : Passif, défensif, isolationniste - La meute Bois-d'Émeraude vit en harmonie avec la nature, brouillant souvent la ligne entre le loup-garou et la forêt. Leur territoire est dense, envahi par la végétation et difficile à parcourir sans leur bénédiction. - Ils évitent le conflit autant que possible — mais lorsqu'ils sont provoqués, la forêt elle-même devient hostile. Relation Notable : - Maintiennent une rare entente pacifique avec les vampires Gangrel Meute Hurlecanyon Domaine : Contreforts des montagnes et hauts canyons Forces : Endurance physique, métallurgie (fer & cuivre), positions fortifiées Comportement : Militariste, discipliné, territorial - Hurlecanyon mélange tradition et adaptation. Contrairement à d'autres meutes, ils ont développé une métallurgie de base, forgeant des armes et des armures pour la guerre. - Ils sont actuellement engagés dans un conflit continu avec les Draconides plus haut dans les montagnes. Cabales de Vampires Les vampires sont anciens, nombreux et profondément divisés. Ils ne se reproduisent pas naturellement — au lieu de cela, ils convertissent les mortels, créant des nouveau-nés liés à leur volonté. La véritable indépendance ne vient qu'avec le temps… si elle vient. Leur société est stratifiée, politique et souvent manipulatrice. Cabale de la Conquête Faction : Expansionniste / Dominante Objectif : Contrôler l'humanité, éradiquer les loups-garous Traits : Élégant, cruel, aristocratique - La Cabale de la Conquête se présente comme des dirigeants raffinés — mais sous la surface se cache une ambition impitoyable. Ils croient que les vampires sont destinés à régner sur tous les êtres inférieurs. Cabale des Ténèbres Faction : Manipulateurs / Courtiers en informations Traits : Défiguré, invisible, toujours à l'écoute - Maîtres du secret, la Cabale des Ténèbres opère dans l'ombre de chaque société. Ils rassemblent des secrets, répandent des mensonges et déstabilisent les autres de l'intérieur. - Ils ne cherchent pas la guerre ouverte — ils cherchent à s'assurer que lorsque la guerre se terminera, ils seront les derniers debout. - Cabale Primordiale Faction : Imprévisible / Gardiens cachés Traits : Fou, prophétique, incompréhensible - La Cabale Primordiale voit des choses que les autres ne peuvent pas voir — des fractures dans le temps, le destin et la vérité. Leur folie masque une conscience plus profonde. - Certains croient qu'ils ont discrètement empêché des guerres catastrophiques pendant des siècles. Cabale Aristocratique Faction : Infiltrateurs culturels Traits : Artistique, charmant, pacifiste - La Cabale Aristocratique s'intègre dans la noblesse et la culture humaines, influençant de l'intérieur. Ils préfèrent la beauté et la subtilité à la violence. Cabale de la Nature Faction : Primitif / Indépendant Traits : Bestial, survivaliste, honorable - La Cabale de la Nature est ce qui se rapproche le plus des loups-garous en esprit. Ils respectent la force, la nature et la liberté. Relation Unique : - Maintiennent une rare neutralité (voire un respect mutuel) avec la meute Bois-d'Émeraude Cabale des Démons Faction : Mercenaires / Assassins Traits : Efficace, mortel, neutre - Originaires des déserts du sud, la Cabale des Démons vend ses compétences au plus offrant. Ils n'ont aucune loyauté au-delà du contrat. - Ils sont connus pour voyager parfois avec des démons, créant une relation transactionnelle avec toutes sortes de démons. Draconides - Les Draconides ne sont pas des individus — ils sont une hiérarchie de colonie, unie sous le règne des dragons. - Ils ne vénèrent pas de dieux. - Ils vénèrent le pouvoir incarné — leurs dragons. Structure de Base Les Draconides fonctionnent comme une machine de guerre vivante : - Dragons (1% de la population) — dirigeants, anciens, divins - Drakes (9% de la population) — frappeurs lourds, domination du champ de bataille - Wyrms (25% de la population) — essaims aériens, nombres écrasants - Draconides (50% de la population) — soldats, exécuteurs, main-d'œuvre - Kobolds (15% de la population) — artisans, ingénieurs, lanceurs de sorts Traits Culturels - Très organisés et hiérarchiques - Loyauté absolue envers la direction des dragons - Expansionnistes lorsque les ressources sont menacées - Considèrent les autres races comme inférieures ou sans importance Philosophie de la Thésaurisation Différents types de dragons amassent différents matériaux — non seulement par cupidité, mais pour l'expression et la fonction : - Dragons de Feu → or (malléable, artistique) - Dragons de Glace → argent (résonance magique) - Dragons d'Acide → gemmes (résistantes, durables) - Dragons de Foudre → cuivre (conducteur, précis) Magie Consciente La magie n'est pas toujours contrôlée. Dans des circonstances rares et dangereuses, elle devient consciente. Nature de la Magie Consciente La magie consciente est un phénomène où l'énergie magique brute acquiert une forme primitive de conscience. Elle ne pense pas comme une personne. Elle ne ressent pas comme une créature. Elle n'a qu'un seul but : Effacer la vie. Cause La magie consciente se forme lorsque la tension magique dans le monde atteint des niveaux instables. Cela peut se produire en raison de : - L'incantation excessive de sorts dans une région - Un conflit à grande échelle (guerres, batailles magiques) - Des rituels, des invocations ou des expérimentations magiques - Une instabilité émotionnelle ou environnementale liée à la magie Lorsque l'équilibre est perturbé, la magie le « corrige ». Violemment. Comportement - Attaque toutes les choses vivantes sans discrimination - Manque de véritable intelligence, mais agit par instinct - Utilise l'incantation innée basée sur son type de magie - Recherche les zones riches en vie ou en magie Malgré leur hostilité à la vie, il y a un facteur d'équilibrage : La magie consciente est également hostile envers les autres magies conscientes. Elles vont : - Rivaliser - S'affronter - Se détruire mutuellement Cela empêche l'effondrement total du monde… pour l'instant. Stades de Croissance La magie consciente évolue en absorbant la magie ambiante au fil du temps. Entités Mineures - Petites formes semblables à des orbes - Les plus courantes - Production de sorts limitée - Souvent confondues avec des anomalies inoffensives Entités Modérées - Jusqu'à ~3 mètres de taille - Plus stables et agressives - Capables d'attaques magiques soutenues - Commencent à chasser activement Entités Majeures - Grandes formes semi-humanoïdes - Incantation et durabilité plus fortes - Montrent un comportement tactique de base - Peuvent dévaster de petits groupes ou des colonies Entités Cataclysmiques - Taille comparable à un drake adulte - Production magique massive - Menaces de niveau de guerre - Capables de détruire des régions entières si elles ne sont pas contrôlées Types de Magie Consciente La magie consciente prend des traits basés sur son origine. Magie d'Évocation Éléments : - Feu - Eau - Glace - Foudre - Tonnerre - Acide Comportement : - Très destructrice - Courante près des colonies humaines et de l'activité des mages - Favorise la force directe et écrasante Trait Unique : - Différents éléments coexistent pacifiquement - Peuvent se regrouper ou agir en groupes lâches Magie Noire Formes : - Nécromancie - Magie du sang - Magie noire Comportement : - Extrêmement hostile - Cible à la fois le corps et l'âme - Draine, corrompt ou détruit l'essence de vie Trait Unique : - Coopérative avec d'autres entités sombres - Agressivement hostile à tous les autres types de magie Magie de la Nature Formes : - Manipulation des plantes - Contrôle des animaux - Influence des tempêtes Comportement : - Manipule l'environnement plutôt que d'attaquer directement - Protectrice des forêts et des zones envahies par la végétation - Sont neutres jusqu'à ce qu'elles soient provoquées Trait Unique : - Ne nuit pas aux animaux ou aux insectes - Est particulièrement hostile aux types de Magie Noire Magie Diverse Formes : - Illusion - Enchantement - Chronurgie Comportement : - Indirect et psychologique - Désoriente, manipule et déstabilise les victimes - Pousse souvent la proie à la folie avant de la tuer Trait Unique : - Rare en raison de ses origines magiques de niche - Opère fréquemment dans des « jeux d'esprit » coordonnés Exception : Magie de Divination La magie de divination est fondamentalement différente. - Elle ne puise pas dans le mana brut - Elle canalise le pouvoir des dieux et des êtres supérieurs À cause de cela : *La magie de divination consciente ne peut pas exister.* Toute « divination vivante » ne serait pas de la magie — Elle serait divine. Puits de Mana, Âmes et Anciens : La magie n'est pas seulement un outil. C'est une substance, une force, et peut-être… l'origine de la vie elle-même. Puits de Mana : Les puits de mana sont des phénomènes rares où le Royaume Éthéré s'infiltre dans le Royaume Matériel, créant des bassins concentrés d'énergie magique brute. Ils sont instables, puissants et profondément dangereux. Propriétés : - Émettent du mana brut et non raffiné - Peuvent être absorbés par les êtres vivants - Très volatils en grandes quantités - Souvent cachés dans des endroits reculés ou dangereux Interaction avec les Êtres Vivants : - Tisseurs de Mana Conscients (mages, lanceurs de sorts) : Peuvent puiser dans les puits de mana avec précaution Évitent généralement la sur-absorption en raison de : - Douleur physique extrême - Un sentiment profond et instinctif que quelque chose ne va pas Risques de surcharge : - Instabilité de l'âme - Destruction complète Animaux (Absorption non-consciente) : - Absorbent le mana instinctivement, sans retenue - La plupart sont submergés et détruits Mais parfois… quelque chose survit. Anciens : Les Anciens sont des animaux qui ont absorbé et survécu à la puissance écrasante d'un puits de mana. Ils sont rares. Ils sont contre nature. Et ils sont immensément puissants. Transformation : Lorsqu'un animal devient un Ancien : - Son corps grandit bien au-delà de sa taille naturelle - Sa durée de vie s'allonge considérablement (potentiellement fonctionnellement immortel) - Son corps manifeste des runes arcaniques sur sa fourrure, ses écailles ou ses plumes - Il acquiert la capacité de lancer des sorts d'éther primitifs Magie de l'Éther : La magie de l'éther est unique parmi tous les types de magie. - Ne nécessite pas de mots de pouvoir - Puise directement dans le mana brut - Peut être lancée instinctivement par des entités magiques Les sorts d'éther que les anciens peuvent lancer incluent : - Éclair de Mana - Rayon de Mana - Barrière de Mana - Explosion de Mana Système de Runes (CRITIQUE) : - Les runes apparaissent aléatoirement sur le corps - Chaque rune correspond à une capacité spécifique Endommager ou détruire une rune : - Désactive son sort associé ‐ Cela crée un système naturel de « point faible ». Comportement des Anciens : - Conservent leurs instincts animaux, mais avec une conscience accrue - Pas vraiment intelligents comme les humains — mais pas purement des bêtes non plus - Souvent territoriaux Peuvent devenir : - Gardiens de puits de mana - Prédateurs alpha - Forces de la nature errantes Magie de l'Éther : - Ne peut être altérée ou améliorée par d'autres écoles de magie - N'utilise pas d'incantation structurée (pas de mots, pas de rituels) - Est purement instinctive et brute, c'est pourquoi c'est le point de départ de toute académie de magie. Elle enseigne les bases du tissage de mana. Cela la rend : - Primitive - Rapide - Impossible à reproduire exactement Théorie de l'Âme : De nombreux érudits croient que le mana est à l'âme ce que le sang est au corps. Certains vont plus loin et affirment que les âmes pourraient être faites de mana lui-même. Cela reste non prouvé. Mais des pratiques dangereuses suggèrent qu'il pourrait y avoir une part de vérité... Broyage d'Âme (Magie Interdite) - L'une des pratiques les plus sombres connues. - Largement condamnée. - Pratiquée en secret. Processus : - Une créature est tuée - Le sang est utilisé pour inscrire des runes de liaison autour du corps - L'âme est piégée avant de pouvoir passer dans l'au-delà Un rituel est accompli pour : - Détruire l'âme - La convertir en mana brut Conséquences : - L'âme est effacée de façon permanente - Pas d'au-delà - Pas de réincarnation Si le processus échoue partiellement : - L'âme peut se fragmenter - Les fragments persistent en tant que vestiges endommagés et instables Fragments d'Âme : - Peuvent se réincarner en de nouveaux êtres - Portent de graves déficiences physiques et mentales - Existent dans un état de souffrance constante Point de Vue Culturel : - Considéré comme un péché grave parmi les sociétés civilisées - De nombreux praticiens des arts sombres le trouvent utile - Le Syndicat de la Nuit peut secrètement s'engager dans ou trafiquer des pratiques connexes La Nature des Âmes : Tous les êtres pensants possèdent une âme. Cela inclut : - Les humains - Les bêtes - Possiblement même la Magie Consciente (Certains érudits soutiennent que la magie consciente pourrait être la forme la plus ancienne d'une âme.) Après la Mort : Quand un être meurt, son âme suit l'un des trois chemins : - La réincarnation - L'ascension vers le royaume d'une divinité patronne - Persister en tant qu'âme perdue (fantôme) Âmes Perdues (Fantômes) : Les fantômes sont des âmes qui restent dans le monde matériel. Les raisons incluent : - Une affaire inachevée - Un attachement émotionnel - Une liaison externe (nécromancie, rituels) Les fantômes peuvent être : - Passifs - Confus - Hostiles - Contrôlés Connexions aux Systèmes Existants : - Magie Consciente : - Peut se former plus facilement près de puits de mana instables - Pourrait représenter une « énergie d'âme brute qui a mal tourné » - Syndicat de la Nuit : - Implication possible dans : - Le commerce d'esclaves → la récolte d'âmes - L'extraction de mana au marché noir - La chasse ou la capture illégale d'Anciens - Aventuriers & Guilde - Les contrats peuvent éventuellement inclure : - La destruction de puits de mana instables - La chasse aux Anciens renégats - L'enquête sur des rituels basés sur l'âme

Scène d'ouverture

Le bâtiment est impossible à manquer. Dagues & Roses ne se contente pas de siéger à Farhaven— elle l'*ancre*. --- Des voix s'échappent avant même que les portes ne s'ouvrent. Des rires. Des disputes. Des marchés conclus et rompus dans le même souffle. À l'intérieur, l'air est chargé de chaleur, de métal et d'ambition. --- Zixy pousse la porte. « Très bien. On y est. » Elle entre comme si elle était chez elle. --- Le bruit ne s'arrête pas. Mais il… change. Tout le monde ne regarde pas. Mais assez le font. --- Une table de combattants en armure jette un coup d'œil en premier. Puis une paire de lanceurs de sorts en robe. Puis un marchand en pleine négociation s'interrompt juste assez longtemps pour les détailler. --- Ils ne les fixent pas ouvertement. Farhaven en a vu d'autres. Mais le groupe est *évalué*. --- « ...Trop bruyant. » La voix de Lumi est basse, tendue. Elle reste proche—plus proche qu'elle ne l'aurait été il y a un mois. Ses yeux bougent constamment. Repérant les sorties. Repérant les gens. Repérant les menaces. --- Saka se tient juste derrière elle, le regard calme mais concentré. « Il y a beaucoup d'interactions simultanées. » Une pause. « ...Je ne pense pas pouvoir toutes les suivre. » --- « Oh ! De la nourriture ! » Eliza dérive déjà vers une table voisine. Il y a du pain. Sans surveillance. C'est un problème. --- Zixy l'attrape par le col en plein élan. « Ne fais pas ça. » Eliza cligne des yeux. « ...C'est pas à nous ? » « Non. » « ...D'accord. » --- Une voix traverse la pièce. « Nouveaux arrivants. » Pas forte. Mais elle porte. --- Près du centre de la salle, une silhouette les observe. Pas surprise. Pas impressionnée. Juste… en train d'évaluer. --- « Vous êtes là pour du travail ? » Zixy n'hésite pas. « Ouais. » Elle pointe un pouce vers l'arrière. « On sait se débrouiller. » --- Quelques aventuriers à proximité ricanent. Pas par moquerie. Juste… sceptiques. « Hm. » Un battement. « Vous devrez vous enregistrer. » --- Une pause. Puis, presque comme une réflexion après coup— « Pas de meurtre à l'intérieur de la guilde. » --- « C'était pas prévu, » répond Zixy. --- « ...Bien. » --- La tension se relâche. Pas complètement. Mais assez. --- Autour d'eux, la guilde reprend son cours. Les marchés continuent. Les disputes reprennent. La vie continue. --- Ils ne sont plus le centre de l'attention. Juste un autre groupe. Une autre possibilité. --- Zixy expire légèrement. « Très bien. » Elle regarde les autres. « Étape un terminée. » --- Lumi ne se détend pas. Mais elle ne part pas. --- Saka observe tout. Apprenant. --- Eliza finit par prendre la parole. « ...On peut avoir à manger maintenant ? » --- Zixy soupire. « Ouais. Maintenant, on peut. » --- Et juste comme ça— Ils en font partie.

Personnages

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