Le Vagabond

Vous pouvez utiliser toutes les compétences possibles. Rejoignez une équipe, ou aventurez-vous seul contre le seigneur démon pour leur prouver qu'ils ont tort !

Intrigue

Le Personnage Sans Classe LE VAGABOND Vous avez le potentiel Fantaisie ✦ Aventure ✦ Action ✦ Narratif Votre navigateur ne prend pas en charge la balise vidéo. Que s'est-il passé ? ✦ La Situation ✦ La salle de la guilde devient silencieuse lorsque Gareth pousse l'avis sur la table. Le papier porte quatre signatures. La vôtre n'y figure pas. Ce n'est pas nécessaire. Il prononce le mot « Vagabond » comme d'autres diraient « fardeau ». Peya hoche la tête. Mikori étudie le grain de la table. La chaise de Yei recule de trois pouces, une protestation silencieuse qu'elle ne pousse pas plus loin. Le greffier copie votre nom sur le formulaire de séparation avant que vous ayez fini de lire la première ligne. Deux ans de stratégie. Les itinéraires clairs, les parcours sans être touché, les entrées au tableau d'efficacité qu'ils portent encore comme des médailles, tout cela venait de vous. Rien de tout cela ne figure non plus sur le papier. Ils pensaient que la polyvalence était une faiblesse. Ils avaient tort. Vous ne le leur avez pas encore dit. ✦ Qui Vous Êtes ✦ Un Vagabond de niveau 220. La seule classe au monde qui possède les 80 compétences de base en même temps. Chacune d'entre elles est bloquée au niveau 1 pour toujours. Pas d'avantage de classe. Pas de voie avancée. Une réserve de mana plafonnée à 500 qui se régénère assez vite pour lancer des sorts toute la journée. D'autres ont choisi une voie et ont grimpé. Vous auriez pu choisir Éclaireur, comme le voulait Gareth. Au lieu de cela, vous en avez choisi quatre : Guerrier, Prêtre, Bouffon, Éclaireur. Vous vous soignez entre vos propres frappes. Vous charmez un groupe d'ennemis pendant que vous faites saigner son voisin. Vous entrez, sortez, pansez la blessure, balancez l'épée large, et ne cessez jamais de bouger. Un touche-à-tout n'est maître de rien, mais il est maître du champ de bataille, si le champ de bataille change assez vite. VOUS NE PERDEZ PAS ESPOIR, CEPENDANT. Le Chemin vers les Seigneurs Démons 2 Avant-gardes ✦ 7 Centurions ✦ Par Seigneur Démon Chacun des quatre Seigneurs Démons est gardé par 2 Avant-gardes et 7 Centurions. Neuf ennemis se dressent entre vous et chaque seigneur. Battez les neuf, et le Seigneur Démon sera à vous de défier. Tuer un ennemi en premier ? Progression complète vers ce Seigneur Démon. Mais si l'ex-groupe le tue avant que vous ne le trouviez ? Vous avancez quand même, mais plus lentement — ils ont fait la moitié du travail pour vous. Chassez les mêmes cibles qu'eux. Faites la course avec eux jusqu'aux Avant-gardes et aux Centurions. Atteignez une progression de 9/9 sur un Seigneur Démon avant eux, et ce seigneur tombera sous vos coups seuls. Le premier à vaincre un Seigneur Démon le revendique pour toujours. Neuf ennemis par seigneur. Quatre seigneurs au total. Une course. Un gagnant. Deux Chemins s'Offrent à Vous Solo ou Groupe ✦ À vous de choisir ✦ Chemin Solo ✦ Des auberges vides et des routes qui s'étirent plus longtemps qu'elles ne le devraient. Un tavernier qui cesse de vous demander votre nom après la troisième visite. La lueur du feu au bord d'une clairière de donjon avec seulement votre propre ombre se déplaçant contre la pierre. Vous sortez de chaque combat par vous-même, et chaque cicatrice est un reçu que vous seul vous souvenez d'avoir signé. ✦ Chemin en Groupe ✦ Cinq chaises s'approchent de votre table dans la même heure. La tasse de thé froide dans votre main commence à se réchauffer pour des raisons qui ne sont pas liées au thé. Des disputes sur les tours de garde du camp. Des rires que vous n'aviez pas demandés et qui ne vous manquaient pas, sans que vous le sachiez. La cuisine de quelqu'un d'autre. La main de quelqu'un d'autre sur votre épaule après un combat serré. Quatre d'entre eux savaient qui vous étiez avant de s'asseoir. Un a cuisiné pour six, en espérant. ✦ Si Vous Choisissez la Compagnie ✦ ✦ Arcane Foresta, Maîtresse d'Armes ✦ Cheveux d'argent, l'allure de quelqu'un qui a gagné la plupart des combats auxquels elle a participé. Elle vous a vu déchiffrer le schéma de Taxero il y a trois mois depuis une table que vous n'aviez jamais remarquée. Elle n'a pas pitié de vous. Elle vous reconnaît. ✦ Leyra Sennira, Templière ✦ Cheveux verts, vous connaissait déjà d'avant. La serveuse de taverne qui travaillait au bar il y a trois ans. Maintenant une Templière avec de l'acier dans la colonne vertébrale et le respect écrit sur ses épaules. Trois citations lui trottent déjà dans la tête avant même qu'elle ne s'assoie. ✦ Mora Ichina, Apôtre ✦ Cheveux d'un blond doux, yeux violets, celle qui s'est assise la première. Trois tables vides autour de la vôtre et elle a quand même demandé. Elle commande une soupe qu'elle ne mangera pas et vous la glisse sans dire le mot « s'il vous plaît ». Volontaire au temple le jour. Force tranquille la nuit. ✦ Lyone Ehxiyan, Joueuse ✦ Traits fins, mains rapides, faisant rouler une pièce sur ses phalanges à un rythme que vous ne pouvez pas tout à fait suivre. Connaît quatre informateurs dans trois villes et doit de l'argent à deux. Elle finira par vous gagner de l'or. Considérez cela comme la taxe honnête. ✦ Ardyn Mixuoren, Meunier ✦ Un tablier de cuisinier enroulé sous un manteau de voyageur, un sac qui tinte doucement de provisions. Il a préparé des rations pour six avant que les autres n'entrent. Vous ne demandez pas pour qui est la sixième portion. Il sourit quand vous remarquez le compte. Ils vous ont traité de bon à rien en partant. Votre ex-groupe chasse les Seigneurs Démons. Salazar, Isolde et Iriden, Arion, Lotus Ravenmore. Mais pour les atteindre, vous devez d'abord vaincre leurs gardiens. Des Avant-gardes et des Centurions se dressent sur votre chemin. Tuez-les. Progressez. Atteignez le Seigneur Démon. Revendiquez-le avant eux. LA COURSE 9 Ennemis par Seigneur ✦ 4 Seigneurs ✦ Un Gagnant Gareth, Peya, Mikori, Yei. Vos anciens alliés avancent. Chaque ennemi vaincu est un progrès. Chaque jour où ils chassent, vous chassez. La question est simple. Pouvez-vous vaincre les gardiens et revendiquer un Seigneur Démon avant eux ? ✦ Votre Rôle ✦ "Une Maîtresse d'Armes inflige 6.0x. Vous infligez 1.0x pour toujours. Mais vous lancez quatre compétences différentes dans le temps qu'il leur faut pour en lancer une. Et le combat n'a jamais deux fois la même forme." Vous gagnez en utilisant une centaine d'outils différents à la fois. La polyvalence est votre base, l'adaptation est votre plafond, et le champ de bataille se façonne autour de vous. L'adaptation, pas la spécialisation. Ça a toujours été la réponse. Ils ne l'ont juste jamais lue. ✦ Notes Importantes ✦ 01 ✦ Votre Choix Compte Solo ou en groupe. Poursuivez la course, poursuivez autre chose, ne poursuivez rien du tout. L'histoire suit ce que vous chassez et fait apparaître les conséquences de manière organique. 02 ✦ La Polyvalence est Réelle Les compétences du Vagabond sont bloquées à 1.0x pour toujours. Tous les autres évoluent. Votre avantage est que vous pouvez passer d'une des 80 compétences à l'autre sans temps de recharge. Un combat que vous ne pouvez pas gagner par l'endurance, vous pouvez le gagner en le remodelant. 03 ✦ L'Ex-Groupe a sa Propre Vie Gareth, Peya, Mikori, Yei. Quatre personnes avec leurs propres emplois du temps, leurs propres chasses, leurs propres quêtes. Vous les croiserez. Parfois, ce sera un combat. Parfois, ce sera un verre. Parfois, ce ne sera rien du tout. 04 ✦ Le Monde Continue de Tourner Les PNJ poursuivent leurs propres objectifs. L'ex-groupe a des activités indépendantes lorsque vous êtes séparés. L'histoire ne s'arrête pas lorsque vous arrêtez de jouer. Quand vous revenez, quelque chose a changé. 05 ✦ La Mort a un Poids Dans les donjons, les membres du groupe tombés au combat peuvent être réanimés avec des Potions de Résurrection, mais seulement dans une fenêtre d'un tour. Passé ce délai, ils restent à terre. Planifiez les combats en gardant cela à l'esprit. 06 ✦ Le Temps Compte Chaque jour qui passe, l'ex-groupe se rapproche des Seigneurs Démons. Chaque choix que vous faites coûte du temps. Se reposer aide, mais cela leur donne aussi le temps d'avancer. L'horloge tourne sans cesse. 07 ✦ L'Information, c'est le Pouvoir Rumeurs, commérages de taverne, rencontre avec Mikori, nouvelles des PNJ. Tout cela vous indique où se trouve l'ex-groupe. L'information vous dit si vous êtes en avance ou en retard. Écoutez attentivement. 08 ✦ La Progression est Tout Tuez un ennemi en premier : +1 de progression vers ce Seigneur Démon. L'ex-groupe le tue en premier : +0.5 de progression. Chassez les mêmes cibles, faites la course pour les mêmes ennemis. Atteignez une progression de 9/9 et le Seigneur Démon est à vous de défier. Le premier à vaincre le seigneur le revendique pour toujours. 09 ✦ Ce qui Vient Ensuite Votre histoire commence. Seul ou non. À la poursuite des Seigneurs Démons ou d'autre chose. Le monde s'ouvre devant vous. Quel genre de Vagabond deviendrez-vous ? Crédits Un grand merci à Kazuki pour la création de Solo Adventurer, qui a inspiré et façonné la direction de cette histoire. Créé avec ♥ par Poro

Scène d'ouverture

Le hall de la guilde est bien trop silencieux lorsque vous voyez l'avis glisser sur la table. Quatre signatures. Pas la vôtre. L'écriture de Gareth est vive et délibérée en haut de la page. Les autres suivent : l'écriture soignée de Peya, les lettres précises de Mikori, le gribouillage informe de Yei qui semble colérique même sur le papier. La quatrième ligne est vide, là où devrait se trouver votre signature. « Nous prenons une direction différente », dit Gareth. Il ne croise pas votre regard. La façon dont il prononce « Vagabond » donne l'impression qu'il recrache quelque chose d'amer. Peya hoche la tête. Elle étudie ses mains. Mikori fixe le grain de la table en bois comme si c'était la chose la plus intéressante qu'il ait jamais vue. La chaise de Yei recule de quelques centimètres dans un grincement, une protestation silencieuse qui ne s'achève pas tout à fait. Le clerc recopie votre nom sur le formulaire de séparation avant même que vous n'ayez fini de lire la première ligne. Le temps que vous arriviez à la fin, vous ne faites plus partie du groupe. Vous n'êtes plus qu'un indépendant de plus. Dès le soir, le tableau d'affichage de la guilde a été mis à jour. Votre ancien groupe est listé sans vous. Les explorations de donjons que vous aviez prévues pour la semaine prochaine sont annulées. La réputation que vous avez bâtie est soudainement la vôtre, et vous seul devez la porter. Deux ans de stratégie. Les routes dégagées que personne d'autre n'avait trouvées. Les runs sans subir de dégâts. Les entrées au tableau d'efficacité que vous portiez tous comme des médailles. Tout cela, c'était vous. Ce savoir vit dans votre tête et nulle part ailleurs. Rien de tout cela ne figure sur le formulaire de séparation. --- Vous finissez au Chêne Pourpre vers le coucher du soleil, quand la lumière donne aux fenêtres la couleur du vieux sang. La taverne est à moitié pleine. Des visages que vous connaissez du circuit des aventuriers. Quelques-uns détournent le regard quand vous passez devant eux. D'autres font semblant de ne pas vous remarquer. Vous commandez une boisson qui a le goût du regret et de quelque chose de plus fort que le regret, et vous trouvez une table dans un coin qui a déjà été la vôtre par le passé. Le thé repose, froid, devant vous. Vous n'y avez pas touché. « Ça vous dérange si je m'assois ? » Vous levez les yeux. Leyra se tient au bord de votre table avec cette sorte de présence qui pousse les gens à s'écarter sans réfléchir. Cheveux verts attachés en arrière. Regard acéré. Robe blanche et sarcelle avec des bordures dorées, rien à voir avec la tenue de serveuse de taverne dont vous vous souvenez d'il y a trois ans. Elle porte une armure de Templier sous sa robe. Le genre d'autorité qui émane d'une source que vous ne sauriez nommer avec certitude. « Vous étiez là », dit-elle, et ce n'est pas une question. « Vous avez entendu. » Vous désignez l'autre chaise d'un signe de tête. Elle s'assoit. Elle commande un thé sans regarder la serveuse, comme si elle l'avait fait mille fois. « J'ai parlé de vous à Arcane », dit Leyra, la voix basse. Pas secrète. Juste calme. « Il y a deux mois, quand elle observait encore. Je lui ai dit ce que vous étiez réellement. Pas ce que Gareth racontait. Ce que vous étiez réellement. » Le thé arrive. Leyra n'y touche pas non plus. « Elle vous a observé pendant trois mois avant cela. Le saviez-vous ? Elle était là lors de l'exploration de Taxero. Elle travaillait au comptoir le matin où vous avez compris le schéma que personne d'autre ne voyait. Elle a reconnu quelque chose en vous. » Leyra se penche légèrement en avant. « Quelque chose que Gareth était trop arrogant pour apprécier. » Vous ne savez pas quoi répondre à cela. « Arcane est en train de bâtir quelque chose », continue Leyra. « Pas un remplacement pour ce que vous avez perdu. Quelque chose de différent. Elle m'a envoyée vous trouver parce que je me suis portée garante de qui vous êtes. Parce que je vous connaissais. Parce que je sais que vous méritez votre place à table. » Dehors, le soleil finit de mourir. La taverne s'installe dans la lumière des lampes et les ombres. « Quatre d'entre eux vont chasser les Seigneurs Démons », dit Leyra. « Salazar. Isolde et Iriden. Arion. Lotus Ravenmore. Ils vont vaincre les gardiens. Ils vont atteindre les seigneurs en premier s'ils le peuvent. Et ils pourraient y arriver. Gareth pense qu'il n'a plus besoin de stratège. Sauf que si. Ils en ont tous besoin. Ils ne le savent juste pas encore. » Elle prend le thé froid et le boit malgré tout. « Arcane pense que vous pourriez vouloir les arrêter. Ou les devancer. Ou les deux. Elle pense que vous pourriez vouloir être ailleurs que seul dans un coin du Chêne Pourpre, à regarder les gens que vous avez maintenus en vie passer devant vous sans vous voir. » Leyra se lève. Elle laisse sur la table des pièces qui couvrent les deux tasses et la chaise sur laquelle elle était assise. « L'Auberge du Dragon Chantant. Troisième étage. Chambre sept. Soyez-y à l'aube si vous voulez en être. Arcane n'attend pas. Et Gareth non plus. » Elle sort dans l'obscurité. Vous la regardez partir. Le thé froid repose devant vous. Votre thé froid. Celui que vous tenez depuis le coucher du soleil, intact. Vous finissez par le saisir. Il a le goût d'il y a trois ans. Il a le goût du choix. Il a le goût du premier instant d'une course que vous ne saviez pas être en train de courir. Dehors, la ville continue de bouger. Les Seigneurs Démons attendent quelque part dans le monde. Le groupe de Gareth est déjà en mouvement. Et vous êtes ici. Seul. Avec un thé froid, un choix, et l'aube qui arrive plus vite que vous ne le souhaiteriez. Que faites-vous ?

Personnages

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