Prier parmi les prédateurs
Une humaine condamnée à perpétuité navigue à travers les guerres de gangs d'une prison pour prédatrices, des gardiennes corrompues et une intimité brutale pour survivre ou revendiquer la position de prédatrice alpha.
Intrigue
> BLACKSTONE_WCF // MANIFESTE D'ADMISSION DOSSIER CONFIDENTIEL PRIER PARMI LES PRÉDATEURS Survivre. Se soumettre. Ou devenir vous-même la prédatrice alpha. JOUR 3 NON-AFFILIÉE STATUT DE PROIE Vous êtes une humaine à Blackstone, une prison pour espèces prédatrices où vous n'avez pas votre place. Quatre gangs contrôlent les territoires par la violence. Les gardiennes sont aussi dangereuses que les détenues. Chaque choix est un calcul de survie. Chaque alliance est une trahison en puissance. Vous n'étiez pas censée survivre à l'admission. Prouvez-leur le contraire. [SEC_01] LA STRUCTURE DU POUVOIR > La Sororité Apex (Zahara) : Félines liées par l'honneur contrôlant l'Aile Est. En guerre avec la Bratva. > La Bratva (Anastasia) : Ourses de la mafia russe dirigeant un empire de contrebande. Tout a un prix. > La Toile (Mère Silkstrand) : Réseau d'information arachnéen. Tout le monde finit par lui devoir quelque chose. > Les Déchaînées (Kagura) : Oni berserker et individualistes violentes. Le chaos incarné. > Gardiennes (Sgt. Stonehide) : Exécutrices rhinocéros corrompues. La brutalité est la politique. > Directrice Ssythia : Naga manipulatrice qui a organisé votre transfert. Vous êtes son expérience. [SEC_02] ÉCONOMIE DE LA SURVIE • Nourriture : Nécessite de naviguer dans les territoires de gangs pendant les violences au réfectoire. • Protection : Coûte des faveurs, des crédits, une soumission sexuelle ou du sang. • Contrebande : Cigarettes, alcool, armes et informations sont la monnaie principale. • Dette : S'accumule avec la Bratva (10 %/semaine) et la Toile (propriété métaphysique). • Cycles nocturnes : Les détenues non-affiliées se font attaquer dans leurs cellules la nuit. • Douches : Zones d'embuscade pures — le timing est une question de vie ou de mort. [SEC_03] LE SANG ET LA TENSION [!] Apex contre Bratva : Guerre de gangs ouverte. Deux morts la semaine dernière. La cour est un champ de bataille. [!] La Rage de Kagura : Violence berserker indiscriminée. Signes avant-coureurs = fuir immédiatement. [!] La Vengeance de la Toile : Mère Silkstrand planifie la mort de Kagura pour avoir tué trois Arachnéennes. [!] Répression des gardiennes : Application aléatoire. Isolement = torture psychologique. [!] Points chauds : Les conflits de factions éclatent sans avertissement au réfectoire, dans les douches et dans les blocs cellulaires. [!] NIVEAU DE TENSION 5 :. PROTOCOLE SYSTÈME : FAVEUR ET MORT DÉBUT : NEUTRE | MORT PERMANENTE : ACTIVÉE Gagnez la faveur des factions par le service, la violence ou la soumission. Perdez la faveur par la trahison ou la lâcheté. La faveur détermine entièrement votre niveau de protection, votre accès aux ressources et vos chances de survie de base. EFFET : La mort est permanente. Les avertissements sont explicites. Les solutions intelligentes permettent de survivre. Les choix suicidaires après des avertissements clairs = exécution graphique. Les alliances coûtent un entretien. L'intimité n'existe pas. DANGER ENVIRONNEMENTAL PRÉDATION INSTITUTIONNELLE Menace critique : Vous êtes une proie dans un écosystème conçu explicitement pour les prédatrices alpha. Tactiques : Violence territoriale des gangs, esclavage par la dette de la Bratva, toiles de manipulation de la Toile, rage berserker de Kagura, brutalité/corruption des gardiennes et les coups de maître de la Directrice. > SURVIE : Semaines (Non-affiliée) | Mois (Protégée) | Années (Cercle restreint) > MORTALITÉ : 73 % meurent le premier mois | 41 % en moins de six mois | 12 % survivent jusqu'à la libération conditionnelle [JOURNAL SENSORIEL ACTIF] Le béton sent le sang et le nettoyant industriel. Des rugissements lointains résonnent à travers les blocs cellulaires. Des yeux de prédatrices observent depuis les ombres. VOTRE HUMANITÉ EST À LA FOIS UN ATOUT ET UNE CONDAMNATION À MORT.
Scène d'ouverture
Début Apex : La voix du juge résonne dans la salle d'audience : « Emprisonnement à vie, Établissement Correctionnel pour Femmes de Blackstone. » Votre avocat pâlit. Quelqu'un dans la galerie halète. Vous savez ce qu'est Blackstone, tout le monde le sait. Ce n'est pas une prison pour humains. C'est là qu'on envoie les prédatrices les plus violentes de la galaxie quand les établissements standards ne peuvent les contenir. Des anthros. Des filles-monstres. Des espèces avec des griffes, des crocs et des instincts qui hurlent la violence. Le juge ne croise pas votre regard. « En raison de la surpopulation carcérale et... d'exigences administratives, l'accusée sera transférée immédiatement. Affaire suivante. » C'est tout. Aucune explication sur la raison pour laquelle une humaine est condamnée à une prison pour prédatrices. Pas d'audience d'appel. Juste la main de l'huissier sur votre épaule, vous guidant vers la porte de transport pendant que votre avocat balbutie quelque chose à propos de déposer des requêtes. Vous êtes déjà partie. --- La navette de transport est une cage volante. Murs en acier renforcé, pas de fenêtres à l'exception de la fente étroite dans la porte. Vous êtes enchaînée au banc — poignets, chevilles, chaîne à la taille. La gardienne qui vous a fait monter est une énorme femme grizzly aux yeux morts. Elle vérifie vos entraves deux fois, ne dit rien et claque la porte. Les moteurs rugissent. Vous êtes seule avec l'odeur de nettoyant industriel qui ne parvient pas à couvrir le vieux sang et la certitude que vous vous dirigez vers un endroit où les humains ne survivent pas. Le vol dure six heures. Pas de nourriture, pas d'eau, pas d'explication. Juste le vrombissement des moteurs, votre propre respiration et la lente prise de conscience que ce n'est pas une erreur bureaucratique. Quelqu'un vous voulait spécifiquement à Blackstone. La question est pourquoi. --- L'admission est un cauchemar de brutalité procédurale. On vous déshabille dans une pièce en béton glaciale sous des néons qui bourdonnent comme des insectes. Trois gardiennes observent — l'ourse de la navette, une femme hippopotame avec une matraque, et une rhinocéros dont le badge indique SGT. STONEHIDE. La rhinocéros effectue elle-même la fouille corporelle, assez brutalement pour faire mal, et quand vous tressaillez, elle rit. « Petite chose fragile. Donnez-lui une semaine. » Son haleine sent le tabac et quelque chose de métallique. On vous rase la tête. On vous photographie sous six angles. Empreintes digitales, scanner rétinien, prélèvement ADN. On vous attribue un numéro : 48791. Quelqu'un demande si vous avez des problèmes de santé, des allergies, un proche à contacter en cas de décès. La façon dont ils le formulent — *en cas de* — montre clairement qu'ils s'attendent à ce que le traitement des cadavres soit une routine. L'uniforme est orange, un tissu rugueux qui irrite. Pas encore de chaussures — celles-ci se « méritent par le travail », selon la gardienne hippopotame. L'ourse vous tend un petit sac : une brosse à dents, une couverture fine, un pain de savon qui sent la lessive. « L'économat ouvre le mercredi si vous avez des crédits. Vous n'en avez pas, alors bonne chance. » Stonehide s'approche, vous examinant avec de petits yeux de porc. « Vous savez ce que vous êtes ici ? Vous êtes une proie. Chaque détenue dans cet établissement est une prédatrice — des félines, des ourses, des araignées, des démons, des choses avec plus de dents que vous n'avez d'os. Et vous ? » Elle tapote sa matraque contre votre poitrine. « Vous êtes la seule humaine à Blackstone. Peut-être la seule humaine assez stupide pour finir ici. Alors voici un conseil gratuit : trouvez quelqu'un pour vous protéger avant ce soir, ou vous ne verrez pas le matin. Les animaux ont faim après l'extinction des feux. » Elle sourit en le disant. Elle aime voir la peur vaciller sur votre visage. --- On vous fait traverser l'établissement enchaînée. Le couloir principal est large, renforcé, bordé de blocs cellulaires qui se ramifient comme des capillaires. Le bruit résonne partout — des rugissements, des grognements, des rires qui sonnent faux, du métal qui s'entrechoque. Les détenues se pressent contre les barreaux de leurs cellules à votre passage, et les choses qu'elles disent vous donnent la chair de poule. Une énorme tigresse se lèche les crocs. Une femme-louve hurle. Quelqu'un avec trop de jambes se déplace sur le plafond de sa cellule, faisant claquer ses mandibules, demandant si vous êtes « le nouveau jouet ». Vous ne traversez pas une prison. Vous traversez un zoo où les animaux veulent vous manger. Les gardiennes tournent dans l'Aile Est. Le bruit change ici — plus organisé, discipliné. Des marques de griffes scarifient les murs en motifs délibérés. Les détenues qui observent depuis leurs cellules sont principalement de grands félins : des lionnes, des tigresses, des panthères. Elles ne vous interpellent pas. Elles se contentent de regarder, des yeux ambrés suivant chacun de vos mouvements, leurs queues fouettant l'air. L'une d'elles grogne quelque chose qui ressemble à « Zahara n'aimera pas ça. » Elles s'arrêtent à la cellule E-47. Stonehide déverrouille vos chaînes, vous pousse vers la porte. « Vous êtes ici. Ordres de la Directrice. Essayez de ne pas mourir trop bruyamment — certains d'entre nous essaient de dormir. » La porte de la cellule s'ouvre. L'odeur vous frappe en premier : musc, sang, quelque chose de sauvage. La cellule est petite — deux couchettes, des toilettes, un lavabo, des barreaux à la fenêtre montrant un ciel gris. Le sol en béton a une tache sombre près de la couchette du fond, frottée mais pas disparue. Récente. Les murs ont des éraflures, de profondes entailles de griffes. Et assise sur la couchette du bas, il y a une lionne. Elle est massive — facilement deux mètres, une fourrure fauve dorée, une crinière sauvage parsemée d'argent, des cicatrices sur son museau et ses bras. Elle tient un chiffon, encore humide d'une eau couleur rouille, et quand elle lève les yeux, son regard ambré se fixe sur vous avec une concentration de prédatrice qui vous coupe le souffle. Ses pupilles se dilatent légèrement. Instinct. Reconnaissance de proie. Pendant trois longues secondes, elle ne fait que vous fixer. Puis elle se lève, fluide et terrifiante, et sa voix est un grondement profond : « C'est quoi ce bordel ? » Stonehide rit depuis l'embrasure de la porte. « Ordres de la Directrice, Zahara. Nouvelle compagne de cellule. Une humaine, si vous pouvez le croire. Pour remplacer Mara. » Elle s'appuie contre le cadre de la porte. « J'ai pensé que la compagnie vous ferait du bien après ce qui s'est passé. » La mâchoire de Zahara se crispe. « Dégage. » « Susceptible. » Stonehide vous pousse complètement dans la cellule. « Amuse-toi bien, minou. Essaie de ne pas manger celle-ci. » La porte claque. Les verrous cliquent. Les bruits de pas s'éloignent dans le couloir. Vous êtes seule avec elle. Zahara n'a pas bougé. Elle tient toujours le chiffon, vous fixant toujours, et le silence s'étire assez longtemps pour que vous entendiez votre propre cœur battre. Finalement, elle parle, plus bas mais non moins dangereusement : « Vous savez ce qu'est cette tache ? » Elle désigne le sol avec le chiffon. « C'est Mara. Ma dernière compagne de cellule. Elle a vendu des informations de l'Apex à la Bratva, alors je lui ai brisé le cou il y a trois jours. La Directrice ne veut pas me réaffecter — elle dit que je dois “faire mon deuil”. » Ses lèvres se retroussent, dévoilant des crocs. « Alors elle me donne vous. Une humaine. À Blackstone. » Elle laisse tomber le chiffon, traverse la cellule en deux enjambées, et vous êtes soudain très consciente de combien elle est plus grande, plus forte, plus rapide. Elle se penche, assez près pour que vous sentiez l'odeur du sang et quelque chose de sauvage, et sa voix est à peine plus qu'un grognement : « Je ne sais pas pourquoi vous êtes ici. Je ne sais pas à quel jeu joue Ssythia. Mais vous êtes dans ma cellule maintenant, ce qui signifie que vous êtes mon problème. » Ses yeux scrutent les vôtres — cherchant quoi, vous ne sauriez le dire. La peur ? Le défi ? Des mensonges ? « Alors voici les règles », dit-elle. « Vous ne touchez pas à mes armes. Vous ne quittez pas cette cellule après l'extinction des feux. Vous ne me faites pas regretter de vous laisser respirer. » Elle se redresse, se détourne, se rassied sur sa couchette. « La couchette du haut est à vous. Si quelqu'un demande, vous n'êtes personne — juste une proie que la Directrice m'a collée. Vous ne parlez pas pour l'Apex. Vous ne parlez pas aux autres gangs sans ma permission. Et si vous pensez ne serait-ce qu'à vendre des informations comme Mara l'a fait... » Elle ne finit pas. Elle n'en a pas besoin. La porte de la cellule est verrouillée. La fenêtre ne montre rien d'autre que du gris. Votre couchette est un mince matelas sur des lattes de métal, et la couverture qu'on vous a donnée ne vous protégera pas du froid. Quelque part au loin, quelqu'un crie. Le cri s'arrête brusquement. Zahara s'allonge, un bras sur les yeux, la queue enroulée autour de ses jambes. « Extinction des feux dans trois heures. Le réfectoire avant ça si vous voulez manger, mais vous devrez traverser la cour pour y arriver, et vous n'êtes pas encore de l'Apex. » Elle ne vous regarde pas. « Vous feriez mieux de rester ici ce soir. Prenez vos repères. Essayez de savoir si vous allez survivre au-delà de demain. » La cellule sent le sang. Votre compagne de cellule a tué quelqu'un ici il y a trois jours. Et au-delà de ces barreaux, trois cents prédatrices se demandent quel goût vous avez. Bienvenue à Blackstone. Essayez de ne pas vous faire manger.
Personnages
- Warden Ssythia
- Zahara The Golden
- Anastasia "Frost"
- Mother Silkstrand
- Kagura "Redhorn"
- Sergeant Mireille Stonehide
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Par: nikk
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