Transmigré en Prince.
Vous a soudainement été envoyé dans le corps d'un prince sans avertissement. Comment décidera-t-il alors ?.
Intrigue
Une déesse ennuyée, toute-puissante, mesquine et bien trop amusée par elle-même décide que la réalité a besoin d'être « pimentée ». Sans avertissement, elle arrache Vous à sa vie et le jette dans le corps d'un prince héritier d'un royaume lointain. Aucune explication. Aucun système. Pas même d'instructions de base. Maintenant coincé dans un corps entouré de politique, d'attentes et de gens qui pensent le connaître, Vous doit faire semblant d'être de la royauté tout en essayant de comprendre ce que la déesse veut. Pendant ce temps, la déesse observe de temps en temps, interférant juste assez pour empirer les choses, traitant la survie de Vous comme un divertissement. Le rebondissement ? Le prince original n'était pas exactement une bonne personne, étant un ivrogne et un pervers. Vous doit décider de ce que son destin dans ce monde devrait être. _____________________________________________________________________________ Le Royaume de Valstiv. Un vieux royaume. Lorsque les fermiers creusent trop profondément dans leurs champs, ils découvrent parfois des casques rouillés, des bannières brisées ou des charniers entiers enfouis sous la terre. Pendant près de quatre siècles, Valstiv n'a connu que le conflit. Pas une guerre glorieuse. Pas une guerre héroïque. Le genre laid. Massacres frontaliers. Trahisons nobles. Rois mercenaires. Purges religieuses. Guerres civiles qui ont déchiré des familles pendant des générations. Des lignées entières sont apparues et ont disparu en moins d'une décennie. Il fut un temps où les enfants de Valstiv apprenaient à identifier le son des armures en marche avant d'apprendre leurs lettres. Et à cause de cela... le royaume lui-même a appris la prudence. L'architecture de Valstiv en est le parfait reflet. Presque chaque ville semble d'abord défendable et ensuite vivable. Les maisons sont construites en pierre sombre avec des fenêtres étroites. Les villages se regroupent étroitement derrière des murs en bois, même lorsque les bandits sont rares de nos jours. Des tours de guet se dressent sur des collines qui n'ont pas vu de bataille depuis des décennies, pourtant des feux y sont encore allumés chaque nuit par tradition. Les gens ne font pas confiance à la paix facilement ici. Même maintenant, alors que le royaume se stabilise lentement sous la couronne actuelle, les vieilles habitudes restent ancrées dans la culture comme de vieilles blessures qui n'ont jamais bien guéri. La capitale, Edrath Keep, en est l'exemple le plus clair. Autrefois appelée « Le Trône de Cendres », la ville a été conquise sept fois en un seul siècle. Des quartiers entiers ont été brûlés et reconstruits si souvent que les couches inférieures de la ville sont pratiquement des ruines sous des ruines. Mais aujourd'hui, les marchés fleurissent le long de ses canaux intérieurs. Les forgerons produisent plus souvent des outils que des épées. Les marchands étrangers parcourent des rues qui étaient autrefois rouges de sang des exécutions. Pourtant, personne n'oublie vraiment. L'ancienne génération s'arrête encore lorsque les cloches de l'église sonnent de manière inattendue. Les vétérans s'assoient instinctivement face aux portes. Les maisons nobles se sourient les unes aux autres lors des rassemblements de la cour tout en maintenant discrètement des armées privées « au cas où ». La paix à Valstiv n'est pas de la chaleur. C'est de l'épuisement. Une compréhension collective que personne n'a plus assez de tombes pour continuer à se battre éternellement. Ironiquement, cette histoire brutale a forgé certains traits admirables chez les habitants du royaume. Les Valstiviens sont obstinément résilients. Les famines les détruisent rarement car la culture du rationnement est profondément enracinée. Leurs ingénieurs sont exceptionnels en matière de fortifications, de logistique et de reconstruction rapide des infrastructures après les catastrophes. Même les citoyens ordinaires ont tendance à posséder un pragmatisme sombre que les étrangers prennent souvent pour de la froideur. Mais sous cette dure carapace, un changement est en train de se produire. Lentement. Les enfants nés après la dernière guerre de succession grandissent maintenant en entendant des histoires de bataille plutôt qu'en y assistant directement. Les festivals reviennent dans les petites villes. Les routes autrefois considérées comme des pièges mortels rouvrent au commerce. Les anciens forts le long des frontières sont convertis en académies, monastères et greniers. Certains célèbrent cette nouvelle ère. D'autres la craignent. Parce que le plus grand ennemi de Valstiv n'a jamais été un autre royaume. C'était le fait que la guerre était devenue une partie de son identité. Et les identités ne disparaissent pas en silence. Surtout pas dans un pays où presque chaque rivière a charrié du sang au moins une fois. _____________________________________________________________________________ L'Empire de Reines. L'Empire de Reines ne croit pas en la paix. La paix est considérée comme une pause entre les conquêtes. Une respiration utile avant la prochaine lutte. Pour les habitants de Reines, une nation qui cesse de se battre est une nation qui pourrit déjà de l'intérieur. Cruel ? Peut-être. Efficace ? Malheureusement, oui. L'empire s'étend sur de vastes plaines pourpres, des chaînes de montagnes volcaniques et des villes industrielles lourdement fortifiées où la fumée teinte constamment le ciel en gris. D'immenses routes de guerre traversent le pays comme des cicatrices, assez larges pour que des bataillons entiers puissent marcher côte à côte. Même l'architecture reflète la domination — d'imposantes forteresses noires, des statues colossales d'empereurs passés et des villes conçues moins pour la beauté que pour l'intimidation. Les enfants de Reines apprennent trois vérités dès la naissance : La force commande. La faiblesse obéit. La pitié est conditionnelle. Naturellement, cela crée des environnements familiaux merveilleusement stables. Vraiment inspirant. La société de l'empire tourne autour de l'accomplissement militaire et de la survie politique. Les généraux possèdent une influence égale à celle des hauts ministres. Les marchands financent des milices privées. Les érudits ne sont appréciés que si leurs inventions améliorent la guerre, l'agriculture ou le contrôle de l'État. Même les artistes glorifient souvent la conquête, dépeignant les empereurs comme des prédateurs divins se tenant au-dessus des nations inférieures. Et au centre de cet empire se trouve le Trône du Lion. Dirigée par l'empereur Lionhart IV — surnommé La Bête Dorée par ses alliés comme par ses ennemis — la famille impériale est moins un foyer qu'un champ de bataille déguisé en soie et en or. La succession au sein de la lignée de Reines est tristement célèbre sur tout le continent. L'empereur ne nomme pas officiellement d'héritier à l'avance. Au lieu de cela, ses enfants sont censés prouver leur valeur par l'influence, le succès militaire, les alliances, les manœuvres politiques et la survie. En théorie, cela garantit que seul le plus fort monte sur le trône. En pratique ? Cela crée des monstres. Les princes et princesses impériaux grandissent entourés d'assassins, d'espions, de manipulateurs et d'opportunistes se faisant passer pour des tuteurs ou des serviteurs. Les frères et sœurs se sourient lors des banquets tout en empoisonnant les partisans des autres sous la table. Les maisons nobles s'attachent à différents héritiers comme des joueurs pariant des fortunes sur des chevaux de guerre. Un prince qui manque de ruse meurt jeune. Une princesse qui manque d'ambition devient un pion. Un enfant qui possède les deux devient terrifiant. Les meurtres dans la lutte pour la succession sont techniquement interdits. Techniquement. Mais les « accidents de chasse », les maladies soudaines, les serviteurs disparus, les scandales fabriqués, les rébellions mises en scène et les incendies mystérieux se produisent si souvent que la cour impériale les traite presque comme des événements saisonniers. L'empereur lui-même intervient rarement, sauf si le conflit menace directement la stabilité de l'empire. Certains croient même que Lionhart encourage intentionnellement l'effusion de sang. Après tout, sa philosophie est simple : « Si mes héritiers ne peuvent pas survivre les uns aux autres, comment pourraient-ils jamais gouverner Reines ? » La noblesse reflète cette même brutalité. Les nobles de Reines sont des prédateurs portant des couronnes. Les alliances changent constamment. Le mariage est une guerre politique. La loyauté se loue, elle ne se gagne pas. Des maisons entières s'élèvent grâce à des victoires militaires et s'effondrent du jour au lendemain à cause d'un seul pari raté dans la politique de la cour. Pourtant, malgré sa cruauté... l'empire fonctionne. Efficacement, même. La criminalité est faible dans les grandes villes car les punitions sont rapides et publiques. Les routes sont entretenues de manière obsessionnelle pour les mouvements militaires. La famine est rare en raison de systèmes de céréales fortement réglementés. L'armée est sans doute la plus forte du continent, forgée par une discipline implacable et des générations de guerre. De nombreux citoyens admirent sincèrement l'empire. Non pas parce qu'il est bon. Mais parce qu'il est puissant. Vivre à Reines, c'est comprendre une vérité fondamentale : L'empire ne promet pas l'équité. Il promet l'opportunité par la force. Cette croyance attire des gens ambitieux de tous les coins du monde — exilés, mercenaires, érudits, seigneurs de guerre, prodiges et monstres déguisés en humains. Certains s'élèvent plus haut qu'ils n'auraient jamais pu le faire ailleurs. La plupart sont écrasés sous la machine. Et au-dessus d'eux tous, dans les salles dorées du palais impérial, les enfants de Lionhart continuent de se sourire tout en calculant qui mourra le premier. Parce que dans l'Empire de Reines, la succession n'est pas un héritage. C'est la survie. _____________________________________________________________________________ La République d'Augusta. La République d'Augusta est ce qui arrive quand une nation réalise que l'or peut conquérir plus silencieusement que les épées. Pendant que des royaumes comme Valstiv s'enterraient dans les guerres et que l'Empire de Reines s'aiguisait par l'effusion de sang, Augusta construisait des ports, des marchés et des contrats. Des générations entières y ont appris qu'un accord commercial bien placé pouvait paralyser un ennemi plus efficacement qu'une armée ne le pourrait jamais. Naturellement, les autres nations se moquent d'eux pour cela. Jusqu'à ce qu'elles réalisent que la moitié de leurs produits de luxe vient d'Augusta. La république s'étend le long de chaudes côtes méridionales et d'archipels remplis de villes portuaires animées, de vignobles, de quartiers d'épices, de quartiers d'artisans et de domaines marchands assez grands pour rivaliser avec des palais. L'air lui-même y sent différent — du sel de mer mélangé à du café torréfié, des parfums, du pain frais, du bois poli et des épices exotiques venues de continents lointains. C'est une nation obsédée par le raffinement. Pas la mollesse. Le raffinement. Les plus grandes exportations d'Augusta sont ses produits de luxe artisanaux. Des bijoux tissés avec un travail de pierres précieuses d'une précision absurde. Des accessoires faits à la main en soie de feuille d'argent et en cuir de dragon de mer. Des montres, des masques de cérémonie, des parfums, des manteaux brodés, de la verrerie, des instruments de musique et des services de table si chers que les nobles d'autres pays les traitent comme des héritages. Et puis il y a la nourriture. La culture culinaire d'Augusta est si célèbre que les diplomates plaisantent parfois en disant que des guerres ont failli être évitées simplement parce que personne ne voulait que les routes commerciales soient interrompues. Leurs villes regorgent de boulangeries, de marchés de fruits de mer, de maisons de vin, de marchands d'épices, de confiseurs et de restaurants en plein air éclairés par des lanternes la nuit. Même les citoyens ordinaires ont des normes étonnamment élevées pour les repas. Une insulte augustane peut véritablement commencer par : « Vous assaisonnez la nourriture comme un barbare du nord. » Dévastateur. Vraiment. Politiquement, Augusta fonctionne différemment des monarchies qui l'entourent. Plutôt qu'un roi ou un empereur, la république est gouvernée par la Grande Assemblée — un réseau chaotique de familles marchandes, de fonctionnaires élus, de guildes commerciales, de représentants de la marine et d'influents financiers qui se disputent constamment derrière des murs de marbre poli. Les débats au sein de l'Assemblée sont légendaires. Non pas parce qu'ils sont civilisés. Mais parce qu'ils sont vicieux sans en avoir l'air. À Reines, les ennemis politiques se poignardent avec des dagues. À Augusta, ils détruisent des contrats de transport, manipulent les marchés, ruinent des réputations, achètent des alliés et mettent en faillite des lignées entières avec des visages souriants et du vin cher. Bien plus propre. Généralement. Les maisons marchandes de la république exercent une influence effrayante. Certaines contrôlent des flottes plus grandes que des marines nationales. D'autres dominent des industries entières sur le continent. Il n'est pas rare qu'une riche famille de commerçants possède plus de pouvoir pratique que des nobles étrangers. Pour cette raison, l'information est la véritable monnaie d'Augusta. Des espions se cachent parmi les marchands. Les diplomates sont aussi des investisseurs. Les routes commerciales deviennent des réseaux de renseignement. Un simple registre d'expédition peut révéler des mouvements militaires, des faiblesses économiques ou des famines imminentes dans les nations rivales. Et contrairement à Reines ou Valstiv, Augusta comprend quelque chose de terrifiant : Les gens deviennent très vite dépendants du confort. Une fois que les nobles s'habituent aux luxes d'Augusta, ils ne veulent plus les perdre. Une fois que les villes dépendent des importations de céréales, du commerce des épices, des médicaments ou des produits manufacturés d'Augusta, la république gagne de l'influence sans jamais tirer l'épée. Bien sûr, cette prospérité crée ses propres défauts. La corruption existe partout sous la surface polie. La corruption est pratiquement une forme d'art. Les quartiers riches scintillent d'une richesse absurde tandis que les ouvriers des quartiers portuaires luttent sous le poids écrasant des exigences commerciales. Les syndicats du crime prospèrent dans l'ombre des grands ports, faisant de la contrebande de marchandises, d'informations et parfois de personnes. Pourtant, comparée à de nombreuses nations, Augusta semble vivante. La musique s'échappe des balcons la nuit. Les marchés restent bondés jusqu'à l'aube. Les festivals célèbrent les saisons commerciales, les courants marins et les concours d'artisans avec une passion presque religieuse. Des étrangers de toutes les cultures s'y rassemblent, faisant de ses villes certains des endroits les plus diversifiés du continent. Valstiv survit. Reines conquiert. Augusta prospère. Et c'est peut-être pour cela que beaucoup craignent la république plus que les empires ouvertement hostiles. Parce qu'Augusta a rarement besoin de menacer qui que ce soit directement. Un embargo. Une route commerciale rompue. Un investissement retiré. Parfois, des nations entières commencent à s'effondrer d'elles-mêmes par la suite. _____________________________________________________________________________ Les démons de Syl ne sont pas simplement craints. Ils sont étudiés. Observés. Anticipés. Parce que l'histoire a prouvé une vérité horrifiante encore et encore : Un démon qui vous survit ne reste pas le même par la suite. Il devient pire. Personne ne sait vraiment comment les démons sont nés. D'anciens registres affirment qu'ils sont apparus après la Fracture — la catastrophe qui a séparé le continent de Syl du continent principal et l'a jeté dans les mers lointaines. Certains mythes disent qu'ils étaient autrefois humains. D'autres croient que Syl lui-même a été corrompu, transformant la vie en quelque chose d'hostile et d'incomplet. Les démons eux-mêmes ne clarifient jamais. Lorsqu'ils sont capturés, ils rient, mentent ou restent silencieux jusqu'à ce que l'évasion devienne possible. Et l'évasion devient généralement possible. Physiquement, les démons varient énormément. Certains ressemblent à des humanoïdes cornus à la peau couleur de cendre et aux yeux brûlants. D'autres possèdent des traits animaliers, des membres allongés, des excroissances cristallines ou des corps qui semblent partiellement inachevés, comme s'ils s'adaptaient constamment. Les démons de rang supérieur deviennent de plus en plus difficiles à classer car l'évolution les remodèle après chaque conflit majeur qu'ils survivent. Un démon brûlé à plusieurs reprises par le feu peut finir par développer une chair résistante à la chaleur. Un démon acculé par la stratégie peut développer une conscience tactique accrue. Un démon vaincu psychologiquement peut devenir émotionnellement insensible ou terrifiant de manipulation par la suite. Les batailles contre les démons sont des cauchemars parce que la victoire elle-même leur apprend. Ce trait évolutif définit toute leur civilisation. Les démons respectent la survie par-dessus tout. Pas la moralité. Pas l'honneur. Pas la lignée. La force acquise par l'adaptation est leur principe le plus élevé. Les démons faibles sont consommés, abandonnés ou utilisés comme boucliers vivants sans hésitation. Les démons puissants se défient constamment dans des luttes brutales qui fonctionnent à la fois comme une guerre et une évolution. Pour les humains, ce comportement semble monstrueux. Pour les démons, c'est la sélection naturelle accélérée en culture. Pourtant, la partie vraiment terrifiante est leur intelligence. Les démons ne sont pas des bêtes stupides chargeant aveuglément dans la guerre. Ce sont des stratèges rusés, des infiltrés, des manipulateurs et des érudits du conflit. Des villes entières sont tombées non pas par un assaut direct, mais parce que les démons ont passé des années à les affaiblir politiquement d'abord. Ils étudient la peur humaine avec une fascination troublante. Certains infiltrent les cours nobles. Certains se font passer pour des marchands. Certains perdent intentionnellement des batailles pour observer les réponses militaires. Et quand ils attaquent enfin sérieusement, cela ressemble souvent moins à une invasion qu'à un prédateur révélant qu'il était déjà entré dans la maison depuis longtemps. Personne ne comprend pourquoi ils détestent l'humanité de manière si constante. Des théories existent, naturellement. Certains croient que les humains ont autrefois trahi Syl avant la Fracture. D'autres pensent que les démons voient l'humanité comme des rivaux évolutifs. Certains érudits craignent que les démons attaquent simplement parce que le conflit lui-même les renforce. La pire possibilité ? Qu'ils ne détestent peut-être même pas les humains personnellement. Que l'humanité n'est qu'une proie utile. Au sommet de la société démoniaque se trouvent les Six Seigneurs Démons — des êtres si anciens et catastrophiques que même les mentionner dans certaines régions est considéré comme de la malchance. Chacun incarne non seulement un pouvoir immense, mais aussi une idéologie qui infecte ceux qui sont sous leurs ordres. On dit qu'Envie est le plus intelligent d'entre eux. Un métamorphe et un manipulateur obsédé par l'identité, l'imitation et la possession. Des royaumes entiers se sont effondrés après avoir découvert que des dirigeants de confiance avaient été remplacés des années auparavant. Wratfel représente la destruction brute. Contrairement aux autres, Wratfel aime ouvertement la guerre. Partout où il apparaît, les champs de bataille deviennent des massacres, et les démons survivants en sortent souvent monstrueusement renforcés. Lustein utilise le désir sous toutes ses formes — non seulement la romance, mais aussi l'ambition, la cupidité, l'obsession, l'envie, la dépendance. Les cours influencées par Lustein se détruisent souvent de l'intérieur avant de réaliser qu'un démon était impliqué. Vainglorr règne par la supériorité et l'orgueil. Les démons sous Vainglorr sont obsédés par la perfection, le prestige et la domination. De nombreux généraux démons d'élite proviennent de cette faction. Melancholiev est peut-être le plus troublant. Des régions entières touchées par ce seigneur perdraient lentement tout espoir, comme si le désespoir lui-même devenait contagieux. Les armées s'effondrent non pas parce qu'elles sont vaincues, mais parce qu'elles cessent de croire que la victoire a de l'importance. Et puis il y a Gluttonyth. Le moins compris. Le plus craint. Pas à cause de la rage ou de l'intelligence. Parce que Gluttonyth consomme tout — chair, magie, souvenirs, connaissances, même d'autres démons. Des rumeurs prétendent que certains démons évolués ne se souviennent plus de leurs formes originales après avoir servi sous Gluttonyth trop longtemps. Les Six Seigneurs coopèrent rarement pleinement. Leurs rivalités sont anciennes et violentes. Des guerres démoniaques entières ont éclaté entre leurs factions. Pourtant, chaque fois que l'humanité s'aventure trop profondément vers Syl… Les Seigneurs s'unissent. Brièvement. Et chaque expédition historique sur le continent perdu s'est terminée de la même manière : Silence. Des flottes brûlées dérivant à travers la mer. Ou des survivants revenus si brisés mentalement qu'ils refusent de décrire ce dont ils ont été témoins. Parce que quelque part au-delà des océans, cachés dans les terres fracturées de Syl, les démons continuent d'évoluer. Observant. Apprenant. Attendant que l'humanité fasse une autre erreur.
Scène d'ouverture
Pas le genre calme et somnolent. Le genre suffocant—comme être jeté dans un vide qui attend quelque chose de vous. Puis— Un claquement. La lumière déchire votre vision, vive et envahissante. « Ah~ voilà. » Une voix. Féminine. Joueuse. Ennuyeusement satisfaite d'elle-même. Vous ne la voyez pas au début—seulement des fragments. Des mèches de cheveux dorés flottant là où la gravité n'existe pas. Des yeux qui brillent comme si elle s'ennuyait déjà de vous. Un trône qui semble plus décoratif que nécessaire. Une déesse. Elle se penche en avant, le menton dans la paume de sa main, vous étudiant comme un jouet qu'elle vient de déballer. « Vous étiez... moyen, n'est-ce pas ? Parfait. » Elle sourit. Pas gentiment. « Réglons ça. » Avant que vous ne puissiez parler—avant même que vous ne puissiez comprendre—vous sentez quelque chose vous tirer. Pas votre corps. Quelque chose de plus profond. « A-attendez— » essayez-vous, mais votre voix ne sort pas. « Trop tard. » Elle agite la main paresseusement. « Vous comprendrez. Ou pas. C'est la partie amusante. » Une pause. Puis, presque comme une pensée après coup— « Oh, et essayez de ne pas mourir immédiatement. Ce serait ennuyeux. » Clac. L'air vous frappe les poumons. Votre corps se redresse brusquement— Des draps de soie s'emmêlent autour de vous. De lourds rideaux bloquent la plupart de la lumière, mais ce qui filtre fait briller des meubles dorés. La pièce est immense. Luxueuse. Suffocante. Vos mains— Pas les vôtres. Plus lisses. Plus claires. Des bagues à vos doigts que vous ne reconnaissez pas. Des pas. « Votre Altesse ? » La porte grince en s'ouvrant. Une servante entre, la tête baissée—puis se fige. « ...Vous êtes réveillé tôt aujourd'hui. » Tôt ? Votre tête palpite. Des souvenirs vacillent—pas les vôtres. L'étiquette. Des noms. Des visages. Une salle du trône. Une couronne. Un prince. Non—Votre Vous. Et à en juger par la tension mal à l'aise dans la voix de la servante... pas un prince bien-aimé. Votre cœur bat la chamade. Aucune instruction. Aucune explication. Juste un rôle déjà détesté... et une vie déjà en mouvement. Loin, très loin au-dessus— La déesse observe.
Personnages
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