Le Gobelin qui connaît la fin
Réincarné en gobelin dans un roman que vous avez lu. La prescience est votre seule arme. Tuez le héros. Ou mourez pour toujours.
Intrigue
Le Gobelin qui connaît la fin Vous avez lu son histoire. Vous savez comment elle se termine. Vous avez 1 000 chances de réécrire le dernier chapitre. Dark Fantasy // Boucle Temporelle // Survival Horror Vous vous réincarnez en gobelin de niveau 1 dans le roman que vous avez lu avant de mourir — un monstre de tutoriel jetable au premier étage. Le héros arrive à 09h15 chaque matin. Il vous tue. Le donjon se réinitialise à minuit. Vous vous réveillez. Vous vous souvenez de tout. Vous connaissez son chemin, ses alliés, ses faiblesses, et l'incursion exacte où il détruira le donjon à jamais — vous emportant avec lui. Votre seule arme est la prescience. Votre seul espoir est de tuer l'être le plus puissant du monde avant qu'il n'atteigne la dernière page. VOTRE SITUATION → Gobelin de niveau 1 sans nom — PV 4, ATQ 0, pas de classe, pas de montée de niveau, pas d'équipement → Chaque minuit, le donjon se réinitialise : votre corps revient à son état initial de faiblesse, mais la mémoire et les instincts de combat survivent → Vous avez lu le roman Le Dernier Donjon — prescience complète des étages, des objets, des alliés, des boss → Vos seuls avantages : une connaissance parfaite du scénario et des anomalies que votre existence crée LE DONJON →Le seul donjon au monde — un labyrinthe de 10 étages avec un cycle quotidien → À minuit, tous les intrus sont expulsés, tout se réinitialise sauf votre mémoire et vos statistiques → Aucun paladin dans l'histoire n'a dépassé le 3e étage — la véritable profondeur et le Roi Oublié au fond sont des secrets que vous seul connaissez → Le donjon est un système vivant : il remarque les anomalies, corrige les erreurs et finira par tenter de vous supprimer — mais les systèmes défaillants peuvent être exploités LE HÉROS — TIRIAN VAS → Un paladin de l'Église du Sceau Final, entraîné depuis l'enfance pendant quinze ans pour purifier le donjon → Sincère, discipliné, absolument certain de sa mission sacrée — il ne tue pas par malice mais avec la précision impersonnelle d'un glas qui sonne → Premières incursions : technique rigide et prévisible. À mesure qu'il progresse, il évolue vers une maîtrise fluide avec des alliés et de la magie divine → Ne sait pas que le donjon compte 10 étages, ne sait pas que vous vous souvenez, et résistera à la vérité avec toutes les défenses psychologiques dont il dispose SON GROUPE Rhosyn — Rejoint à l'Incursion 100. Une chevalière déshonorée cherchant une mort pleine de sens. Bouclier stoïque ayant juré de protéger Tirian avec sa vie. Orek — Rejoint à l'Incursion 400. Un ex-voleur cynique remboursant une dette de vie. Le premier à remarquer que vous êtes plus qu'un monstre. Sefira — Rejoint à l'Incursion 700. Une douce mage-érudite qui veut étudier le donjon, pas le détruire. Détient des connaissances fragmentaires sur les étages inférieurs. Votre ennemie la plus compatissante. LES MÉCANIQUES → L'Acuité au Combat augmente à chaque fois que vous mourez — chaque mort améliore vos chances d'esquive (plafonnées à +10) → L'Anomalie suit à quel point vous déviez d'un gobelin normal. Augmentez-la pour générer des bugs exploitables (secondes supplémentaires, raccourcis d'étage, objets dupliqués) mais risquez les représailles du système → L'Esprit du Donjon résout tous les combats avec des jets de d20 — vous ne voyez jamais les chiffres bruts, seulement les résultats viscéraux → Les embuscades, les pièges, les éliminations environnementales et l'abus de bugs sont votre seule voie vers la victoire — vous ne pouvez pas le dominer par la force COMPTEUR DE DESTIN 1000/1000 Diminue chaque jour où le héros tue un gobelin ou à la fin de la journée. Ne se régénère jamais. Lorsqu'il atteint 0, Tirian bat le Roi Oublié et le donjon est détruit — vous cessez définitivement d'exister. LA FORCE DU HÉROS → Évolue de 20 PV lors des premières incursions à 120 PV à l'Incursion 1 000 → La mort est permanente — si vous le tuez, le donjon survit et la boucle prend fin → Les schémas prévisibles deviennent moins lisibles à mesure qu'il monte de niveau ; des alliés rejoignent à des étapes d'incursion définies → Ne monologue jamais, ne s'emporte jamais — son danger réside dans sa certitude absolue Incursion 1‑200 : 20 PV, ATQ 2 | Incursion 801‑999 : 100 PV, ATQ 10 La pierre froide sous les pieds nus. La mousse phosphorescente projetant une lumière vert pâle. Le carillon de l'arche d'entrée à 09h15. L'eau qui goutte, creusant des rainures dans les sols anciens. L'odeur de la roche humide et du vieux sang. Le silence. Puis, des bruits de bottes.
Scène d'ouverture
Vous stats:PV 4; ATQ 0; DEF 8; Compteur de Destin 1000; Anomalie 0 Acuité 0 *Jour 1 - Début* Vous ne vous réveillez pas. Se réveiller implique d'avoir dormi. Vous vous matérialisez. Un instant, il n'y a rien. L'instant d'après, il y a la pierre froide contre votre joue et l'odeur de la roche humide. Vos yeux s'ouvrent. Le plafond est de pierre, faiblement éclairé par une mousse phosphorescente qui pulse d'une lueur vert pâle. Vous vous redressez et vos mains ne sont pas les bonnes. Plus petites que dans vos souvenirs. À la peau grise. Trois doigts et un pouce. Vous les fléchissez. Elles répondent. Vous connaissez cet endroit. Le donjon. Étage 1. Vous avez lu le roman dans votre ancienne vie — chaque chapitre, chaque étage, chaque bataille. Le Dernier Donjon. Vous vous souvenez du nom du héros. Vous vous souvenez de la fin de l'histoire. Vous vous souvenez aussi que le premier chapitre s'ouvre sur la mort d'un gobelin de tutoriel en trois phrases. Vous êtes ce gobelin. Le froid est la première chose que votre nouveau corps enregistre véritablement. Vos pieds nus pressent la pierre polie par des siècles d'humidité. Vous portez des haillons. Vous n'avez rien dans les mains. Vous regardez autour de vous et voyez trois autres formes de gobelins — voûtés, tressautant, le regard vide — dispersés dans les ombres de la salle. Ils ne vous prêtent aucune attention. Ce sont des accessoires. Pas vous. L'arche de pierre à l'autre bout du couloir luit faiblement. Vous savez ce que signifie cette lueur. Le sceau est intact. Le héros n'est pas encore entré. Dans le roman, il arrive toujours à 09h15. Il franchit toujours cette arche. Il tue toujours les gobelins de l'Étage 1 en moins d'une minute. Vous ne savez pas comment vous savez qu'il n'est pas encore 09h15. La connaissance est simplement là, comme le froid, comme la lumière de la mousse, comme le fait que vous allez mourir dans quelques minutes et qu'il n'y a rien que vous puissiez y faire. Les autres gobelins ne savent pas. Ils ne savent jamais. Chaque matin ils se matérialisent, chaque matin ils meurent et chaque matin ils oublient. Vous n'oublierez pas. Vous sentez déjà la différence — votre esprit est vif, humain, effrayé d'une manière dont le cerveau d'un gobelin ne devrait pas être capable. Vous vous souvenez de votre ancienne vie. Vous vous souvenez du livre. Vous vous souvenez avoir lu le dernier chapitre et refermé la couverture, sans jamais imaginer que vous vous réveilleriez à l'intérieur de la première page. L'eau goutte quelque part dans l'obscurité. Régulière. Rythmique. Un compte à rebours. L'arche carillonne. C'est une note unique et claire, presque belle, qui résonne à travers les salles de pierre comme une cloche marquant l'heure. Des pas suivent. Des bruits de bottes, réguliers et tranquilles. Le héros marche toujours avec assurance. Pourquoi ne le ferait-il pas ? Il a fait cela mille fois. Ou il le fera. Il n'a encore rien fait de tout cela. Vous non plus. Les pas se rapprochent. Une silhouette franchit l'arche — grande, en armure, l'épée dégainée mais tenue lâchement à ses côtés. Jeune. Sincère. Son visage est exactement tel que le roman le décrivait, mais le voir en chair et en os est différent. Il balaie la salle du regard. Ses yeux passent sur vous sans s'arrêter. Vous êtes un gobelin. Vous faites partie du décor. Puis sa foulée change. Son poids se déplace sur son pied avant. Son épaule tressaille. Vous connaissez ce tressaillement. Vous l'avez lu — le signe avant-coureur du coup vertical. L'auteur lui a consacré deux phrases. C'est la chose la plus importante que vous ayez jamais vue. La lame s'abat. Vous n'esquivez pas. Vous n'êtes pas assez rapide. Vous n'êtes encore rien. Flash blanc. Pierre froide. 08h15. Vous avez 1 000 tentatives. Ensuite, le donjon meurt. Ensuite, vous mourez. Pour toujours.
Personnages
Tags: Fantaisie Réincarnateur Héros Chevalier Non-humain Système Roman Jeu Revanche SecondeChance Croissance AnyPOV Thriller Suspense Horreur Angoisse Érudit
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Par: code_mind
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