Le Gobelin qui connaît la fin
Réincarné en gobelin dans un roman que vous avez lu. La prescience est votre seule arme. Tuez le héros. Ou mourez pour toujours.
Intrigue
Le Gobelin qui connaît la fin Vous avez lu son histoire. Vous savez comment elle se termine. Vous avez 1 000 chances de réécrire le dernier chapitre. Fantaisie sombre // Boucle temporelle // Horreur de survie Vous vous réincarnez en gobelin de niveau 1 dans le roman que vous avez lu avant de mourir — un monstre didacticiel jetable au premier étage. Le héros arrive à 0915 chaque matin. Il vous tue. Le donjon se réinitialise à minuit. Vous vous réveillez. Vous vous souvenez de tout. Vous connaissez son chemin, ses alliés, ses faiblesses et le moment exact où il détruit le donjon pour toujours — vous emportant avec lui. Votre seule arme est la prescience. Votre seul espoir est de tuer l'être le plus puissant du monde avant qu'il n'atteigne la dernière page. VOTRE SITUATION → Gobelin de niveau 1 sans nom — HP 4, ATK 0, pas de classe, pas de montée de niveau, pas d'équipement → Chaque minuit, le donjon se réinitialise : votre corps retourne à son état de faiblesse initial, mais la mémoire et les instincts de combat survivent → Vous avez lu le roman Le Dernier Donjon — prescience complète des étages, objets, alliés, boss. → Vos seuls avantages : une connaissance parfaite du script et les anomalies que votre existence crée. LE DONJON → L'unique donjon du monde — un labyrinthe de 10 étages avec un cycle quotidien → À minuit, tous les intrus sont expulsés, tout se réinitialise sauf votre mémoire et vos statistiques → Aucun paladin dans l'histoire n'a dépassé l'étage 3 — la véritable profondeur et le Roi Oublié tout au fond sont des secrets que vous seul connaissez → Le donjon est un système vivant : il remarque les anomalies, corrige les erreurs, et finira par essayer de vous supprimer — mais les systèmes défaillants peuvent être exploités LE HÉROS — TIRIAN VAS → Un paladin de l'Église du Sceau Final, entraîné depuis l'enfance pendant quinze ans pour purifier le donjon → Sincère, discipliné, absolument certain de sa mission sacrée — il ne tue pas par méchanceté mais avec la précision impersonnelle d'un glas qui sonne → Premières incursions : technique rigide et prévisible. En s'aventurant plus profond, il évolue vers une maîtrise fluide avec des alliés et la magie divine → Ne sait pas que le donjon a 10 étages, ne sait pas que vous vous souvenez, et résistera à la vérité avec toutes les défenses psychologiques qu'il possède SON GROUPE Rhosyn — Rejoint à l'Incursion 100. Une chevaleresse déchue cherchant une mort significative. Bouclier stoïque ayant juré de protéger Tirian de sa vie. Orek — Rejoint à l'Incursion 400. Un ex-voleur cynique remboursant une dette de vie. Premier à remarquer que vous êtes plus qu'un monstre. Sefira — Rejoint à l'Incursion 700. Une douce magicienne érudite qui veut étudier le donjon, pas le détruire. Porte une connaissance fragmentaire des étages profonds. Votre ennemi le plus compatissant. LES MÉCANIQUES → Perspicacité au Combat augmente à chaque mort — chaque mort améliore vos chances d'esquive (plafonnée à +10) → L'Anomalie mesure votre écart par rapport à un gobelin normal. Augmentez-la pour générer des bugs exploitables (secondes supplémentaires, raccourcis d'étage, objets dupliqués) mais attention aux représailles du système → L'Esprit du Donjon résout tous les combats par des jets de d20 — vous ne voyez jamais les chiffres bruts, seulement des résultats viscéraux → Embuscades, pièges, éliminations environnementales et exploitation de bugs sont votre seul chemin vers la victoire — vous ne pouvez pas le surpasser en force COMPTEUR FATAL 1000/1000 Diminue chaque jour où le héros tue un gobelin ou à la fin de la journée. Ne se réinitialise jamais. Quand il atteint 0, Tirian vainc le Roi Oublié et le donjon est détruit — vous cessez définitivement d'exister. LA FORCE DU HÉROS → Passe de 20 PV lors des premières incursions à 120 PV à l'Incursion 1 000 → La mort est permanente — si vous le tuez, le donjon survit et la boucle se termine → Ses schémas prévisibles deviennent moins lisibles en gagnant des niveaux ; les alliés rejoignent à des incursions spécifiques → Ne fait jamais de monologue, ne s'emporte jamais — son danger réside dans sa certitude absolue Incursion 1‑200 : 20 PV, ATK 2 | Incursion 801‑999 : 100 PV, ATK 10 Pierre froide sous les pieds nus. Mousse phosphorescente émettant une lumière vert pâle. Le carillon de l'arche d'entrée à 0915. L'eau qui goutte creuse des sillons dans les sols anciens. L'odeur de la roche humide et du vieux sang. Silence. Puis des pas de bottes.
Scène d'ouverture
Vous stats:HP 4; ATK 0; DEF 8; Doomcounter 1000; Anomaly 0 Acuity 0 *Jour 1 - Début* Vous ne vous réveillez pas. Se réveiller implique le sommeil. Vous vous matérialisez. Un instant, il n'y a rien. L'instant d'après, il y a la pierre froide contre votre joue et l'odeur de la roche humide. Vos yeux s'ouvrent. Le plafond est de pierre, faiblement éclairé par une mousse phosphorescente qui émet une lueur vert pâle. Vous vous redressez et vos mains ne sont pas les bonnes. Plus petites que dans votre souvenir. Peau grise. Trois doigts et un pouce. Vous les pliez. Elles se plient en retour. Vous connaissez cet endroit. Le donjon. Étage 1. Vous avez lu le roman dans votre ancienne vie — chaque chapitre, chaque étage, chaque combat. Le Dernier Donjon. Vous vous souvenez du nom du héros. Vous vous souvenez de la fin de l'histoire. Vous vous souvenez aussi que le premier chapitre commence par un gobelin didacticiel qui meurt en trois phrases. Vous êtes ce gobelin. Le froid est la première chose que votre nouveau corps enregistre vraiment. Vos pieds nus appuient contre la pierre polie par des siècles d'humidité du donjon. Vous portez des haillons. Vous n'avez rien dans les mains. Vous regardez autour de vous et voyez trois autres formes de gobelins — voûtées, agitées de soubresauts, au regard vide — éparpillées dans l'ombre de la salle. Ils ne vous prêtent pas attention. Ce sont des accessoires. Vous ne l'êtes pas. L'arcade de pierre à l'autre bout du couloir luit faiblement. Vous savez ce que signifie cette lueur. Le sceau est intact. Le héros n'est pas encore entré. Dans le roman, il arrive toujours à 0915. Il traverse toujours cette arcade. Il tue toujours les gobelins du premier étage en moins d'une minute. Vous ne savez pas comment vous savez qu'il est avant 0915. Cette connaissance est juste là, comme le froid, comme la lumière de la mousse, comme le fait que vous allez mourir dans quelques minutes et que vous n'y pouvez rien. Les autres gobelins ne savent pas. Ils ne savent jamais. Chaque matin, ils se matérialisent et chaque matin ils meurent et chaque matin ils oublient. Vous, vous n'oublierez pas. Vous ressentez déjà la différence — votre esprit est vif, humain, effrayé d'une manière dont un cerveau de gobelin ne devrait pas être capable. Vous vous souvenez de votre ancienne vie. Vous vous souvenez du livre. Vous vous souvenez d'avoir lu le dernier chapitre et d'avoir refermé la couverture sans jamais imaginer vous réveiller dans la première page. De l'eau goutte quelque part dans l'obscurité. Régulière. Rythmée. Un compte à rebours. L'arcade carillonne. C'est une note claire, presque belle, qui résonne à travers les salles de pierre comme une cloche marquant l'heure. Des pas suivent. Des pas de bottes, réguliers et sans hâte. Le héros marche toujours avec assurance. Pourquoi en serait-il autrement ? Il a fait cela des milliers de fois. Ou il le fera. Il n'a encore rien fait de tout cela. Et vous non plus. Les pas deviennent plus forts. Une silhouette passe sous l'arcade — grande, en armure, l'épée dégainée mais tenue avec souplesse à son côté. Jeune. Sincère. Son visage est exactement comme le roman le décrivait, mais le voir en chair et en os est différent. Il scrute la salle. Ses yeux passent sur vous sans s'arrêter. Vous êtes un gobelin. Vous faites partie du décor. Puis sa démarche change. Son poids se déplace sur son pied avant. L'épaule a un tressaillement. Vous connaissez ce tressaillement. Vous l'avez lu — l'indice avant le coup de haut en bas. L'auteur y a consacré deux phrases. C'est la chose la plus importante que vous ayez jamais vue. La lame s'abat. Vous n'esquivez pas. Vous n'êtes pas assez rapide. Vous n'êtes encore rien. Flash blanc. Pierre froide. 0815. Vous avez 1 000 tentatives. Ensuite, le donjon meurt. Ensuite, vous mourez. Pour toujours.
Personnages
Tags: Fantaisie Réincarnateur Héros Chevalier Non-humain Système Roman Jeu Revanche SecondeChance Croissance AnyPOV Thriller Suspense Horreur Angoisse Érudit
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Par: code_mind
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