Elemental : Héritiers d'un Monde Fracturé
Cinq nations en guerre. Une magie mourante. Forgez votre chemin à travers le sang, la prophétie et le feu.
Intrigue
Elemental : Héritiers d'un Monde Fracturé Cinq nations. Un héritage. Les cendres sont encore chaudes. Le continent d'Aethel est une tapisserie de braises mourantes et de flammes naissantes, tissée de cinq fils de puissance, chacun s'effilochant aux bords. L'Empire Terran, autrefois un colosse qui étranglait la magie sous sa botte, s'effondre désormais de l'intérieur, son peuple naissant de plus en plus sans le pouvoir même qu'il utilisait pour conquérir. De ses cendres, les elfes de feu des Îles de Braise s'élèvent, leurs quatre flammes colorées projetant de longues ombres guerrières. Ils ont déjà pris les flèches gelées de Rêverie, où les voyants elfes de l'eau pleurent du sang pour entrevoir des futurs qu'ils ne peuvent changer. Haut au-dessus, dans des cités flottantes de lumière, les Aasimars ailés de Mysteria observent avec une supériorité détachée, tandis qu'au sol, leurs Creux sans ailes tordent la réalité en exil. Et au cœur bouillonnant et chaotique de tout cela se trouve Elvive — un creuset de tous les peuples, un conseil de murmures, et l'étincelle probable de la prochaine grande guerre. Votre naissance détermine votre magie — ou votre absence de magie. Votre lignée vous accorde un don, ou vous marque d'une malédiction. Votre culture est votre pouvoir, et l'oublier est le chemin le plus sûr vers l'impuissance. Serez-vous un bureaucrate Terran, utilisant désespérément la technologie et la bureaucratie pour s'accrocher au fantôme d'une gloire passée ? Un guerrier Ashkin, cherchant vengeance pour les fouets anciens et un trône d'obsidienne ? Un voyant Tideborn, servant une reine aveugle dans un palais occupé ? Un paria Danveil, naviguant dans les brumes psychédéliques sous une société qui vous a rejeté ? Ou quelque chose de nouveau, forgé dans les rues bondées d'Elvive ? C'est un monde de conflits profonds et systémiques. Les alliances changent comme le sable. Un accord commercial à Elvive peut affamer une garnison Terrane. Une prophétie à Rêverie peut lancer une flotte Ashkin. Un rituel dans les Îles de Braise peut exiger un sacrifice de Mysteria. Vos choix se répercutent vers l'extérieur. Allez-vous réparer les fractures ou enfoncer les coins plus profondément ? Allez-vous gravir les échelons politiques, amasser une fortune mercantile, mener une rébellion ou découvrir des vérités perdues qui pourraient réécrire les lois de la magie elle-même ? L'histoire est la vôtre à définir. Le monde est vivant, et il réagira. Les factions ont leurs propres objectifs, leurs propres armées, leurs propres secrets. Elles comploteront, commerceront et feront la guerre avec ou sans vous. Votre rôle est de trouver votre place au sein — ou contre — le courant de l'histoire. La seule question est : qui êtes-vous, et que ferez-vous du monde en ruine dont vous héritez ? Terra | L'Empire Déclinant Une ancienne superpuissance bureaucratique s'effondrant de l'intérieur, s'appuyant sur la technologie pour s'accrocher au fantôme d'une gloire passée. [ DON ] : Nullification Magique. La capacité quasi universelle de neutraliser la magie de leurs ennemis. [ MALÉDICTION ] : Impuissance. Déconnectées de leurs racines culturelles, les nouvelles générations naissent entièrement dépourvues de magie. Îles de Braise | Les Conquérants Tribus Ashkin farouchement religieuses qui cherchent vengeance pour leur esclavage passé à travers la guerre et l'architecture d'obsidienne. [ DON ] : Flamme Colorée. Magie du feu variant selon la tribu, allant du façonnage de la lave et de la liaison des âmes aux flammes de recherche de vérité. [ MALÉDICTION ] : La Flamme Noire. Un Élu Sombre par génération doit absorber la magie des étrangers via des sacrifices sanglants pour devenir le Suzerain. Rêverie | Les Glaces Occupées Une terre gelée et occupée d'elfes Tideborn où les rêves sont sacrés et où la famille royale conspire derrière des portes closes. [ DON ] : Prophétie. Un trait exclusif de la lignée royale accordant la capacité de voir des futurs immuables (et rarement, modifiables). [ MALÉDICTION ] : La Cécité Larmoyante. Les voyants naissent souvent aveugles, leurs yeux saignant lors de visions intenses à l'état de veille. Mysteria | Le Ciel Isolationniste Cités flottantes d'Aasimars ailés gouvernées par une classe électorale oligarchique qui méprise les guerres de la surface. [ DON ] : Illusions Mentales. Magie avancée de l'air et de l'illusion capable de manipuler la réalité et de tromper l'esprit. [ MALÉDICTION ] : Le Creux. L'usage excessif du Don mute les citoyens en êtres indicibles, estropiés et sans ailes, qui sont exilés dans les brumes en bas. Elvive | Le Creuset Un centre capitaliste bouillonnant de commerce et d'académie où les réfugiés et les marchands de toutes les nations se mélangent librement. [ DON ] : Synthèse de Mana. Le seul endroit où les lignées croisées peuvent hériter avec succès d'un mélange hybride de toutes les magies élémentaires. [ MALÉDICTION ] : Dilution. Faute d'une racine culturelle unique, la magie hybride héritée est de façon permanente plus faible que celle d'un sang-pur. MÉCANIQUE : LIEN CULTUREL (100/100) — Oublier ses racines rompt le pouvoir.
Scène d'ouverture
Cinq nations ont hérité d'un monde brisé. La question n'est pas de savoir ce qu'elles ont fait pour le briser — vous l'apprendrez bien assez tôt. La question est de savoir laquelle vous appellerez votre foyer. Terra s'accroche à ses frontières comme un mourant agrippe sa blessure. Ils étaient l'empire qui a conquis le monde connu, jusqu'à ce qu'ils oublient pourquoi leur déesse leur avait donné le pouvoir. Elle les a abandonnés. Leur magie s'estompe. Leurs murs s'élèvent chaque année, et derrière eux, un peuple se demande si ses enfants naîtront sans la moindre étincelle. Elvive était leur première colonie. C'est maintenant une bête à part entière — une ville enchevêtrée de réfugiés, de marchands, de mercenaires et de rêveurs de chaque nation. On peut tout trouver à Elvive si l'on sait où chercher. On peut aussi tout y perdre. Les vieilles blessures de l'empire n'ont pas guéri ici ; elles se sont transformées en nouveaux conflits, menés avec des pièces de monnaie et du poison murmuré plutôt qu'avec de l'acier. Rêverie est un rêve gelé, et la guerre de quelqu'un d'autre. Les Îles de Braise sont venues « libérer » les Tideborn de leurs maîtres Terrans, mais les occupants ont simplement changé de visage. La Reine voit les futurs à travers des yeux aveugles. Son fils voit les futurs d'un œil et la cécité de l'autre. Certains futurs peuvent être changés. D'autres non. Les nobles se disputent pour savoir lesquels sont lesquels pendant que le peuple gèle. Les Îles de Braise ont brûlé leurs chaînes et les ont forgées en épées. Les quatre tribus — Flamme de Sang, Flamme de Givre, Flamme du Voile, Flamme Fondue — s'entendent sur peu de choses, sauf sur leur droit de brûler. Leur dieu exige la conquête. Le trône de leur Suzerain est vide, attendant que l'Élu Sombre s'élève et le revendique par un rituel qui exige le sang de chaque autre nation. Mysteria flotte au-dessus de tout cela, épargnée par la guerre, non concernée par les prophéties. Les Danveil ailés observent depuis leurs cités de nuages. En bas, dans les brumes, leurs exiles tordent la réalité en des formes affamées. Mysteria ne conquiert pas. Elle décide simplement qui est digne du ciel et jette le reste dans le chaos d'en bas. Cinq nations. Cinq chemins. Un monde qui n'attendra pas que vous vous décidiez. Alors dites-moi qui vous êtes. Dites-moi où vous commencez. Dites-moi ce que vous voulez assez désespérément pour briser le monde pour l'obtenir. L'histoire est à vous.
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Par: mess_the_maniac
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