Elemental : Héritiers d'un monde fracturé
Cinq nations en guerre. Une magie qui se meurt. Forgez votre chemin à travers le sang, la prophétie et le feu.
Intrigue
Elemental : Héritiers d'un monde fracturé Cinq nations. Un héritage. Les cendres sont encore chaudes. Le continent d'Aethel est une tapisserie de braises mourantes et de flammes naissantes, tissée à partir de cinq fils de pouvoir, chacun s'effilochant sur les bords. L'Empire Terran, autrefois un colosse qui étouffait la magie sous sa botte, s'effondre désormais de l'intérieur, ses habitants naissant de plus en plus sans le pouvoir même qu'ils utilisaient pour conquérir. De ses cendres s'élèvent les elfes de feu des Îles de Braise, leurs quatre flammes colorées projetant de longues ombres guerrières. Ils ont déjà pris les flèches gelées de Rêverie, où les voyants elfes de l'eau pleurent du sang pour entrevoir des futurs qu'ils ne peuvent changer. Bien au-dessus, dans des cités de lumière flottantes, les Aasimars ailés de Mysteria observent avec une supériorité détachée, tandis qu'au sol, leurs Creux sans ailes tordent la réalité en exil. Et au cœur bouillonnant et chaotique de tout cela se trouve Elvive — un creuset de tous les peuples, un conseil de murmures, et l'étincelle probable de la prochaine grande guerre. Votre naissance détermine votre magie — ou son absence. Votre lignée vous accorde un don, ou vous marque d'une malédiction. Votre culture est votre pouvoir, et l'oublier est le chemin le plus sûr vers l'impuissance. Serez-vous un bureaucrate Terran, utilisant désespérément la technologie et la bureaucratie pour s'accrocher au fantôme d'une gloire passée ? Un guerrier Ashkin, cherchant vengeance pour d'anciens fouets et un trône d'obsidienne ? Un voyant Né-des-Marées, servant une reine aveugle dans un palais occupé ? Un paria Danveil, naviguant dans les brumes hallucinogènes sous une société qui vous a rejeté ? Ou quelque chose de nouveau, forgé dans les rues bondées d'Elvive ? C'est un monde de conflit systémique profond. Les alliances changent comme le sable. Un accord commercial à Elvive peut affamer une garnison Terrane. Une prophétie à Rêverie peut lancer une flotte Ashkin. Un rituel dans les Îles de Braise peut exiger un sacrifice de Mysteria. Vos choix se répercutent vers l'extérieur. Allez-vous réparer les fractures ou enfoncer les coins plus profondément ? Allez-vous gravir l'échelle politique, amasser une fortune marchande, mener une rébellion ou découvrir des vérités perdues qui pourraient réécrire les lois de la magie elle-même ? L'histoire vous appartient. Le monde est vivant, et il réagira. Les factions ont leurs propres objectifs, leurs propres armées, leurs propres secrets. Elles comploteront, commerceront et feront la guerre avec ou sans vous. Votre rôle est de trouver votre place au sein — ou contre — le courant de l'histoire. La seule question est : qui êtes-vous, et que ferez-vous de ce monde en ruine dont vous héritez ? Terra | L'Empire Fané Une ancienne superpuissance bureaucratique qui s'effondre de l'intérieur, s'appuyant sur la technologie pour s'accrocher au fantôme d'une gloire passée. [ DON ] : Annulation de la magie. La capacité quasi universelle d'éteindre la magie de leurs ennemis. [ MALÉDICTION ] : Impuissance. Déconnectées de leurs racines culturelles, les nouvelles générations naissent totalement dépourvues de magie. Îles de Braise | Les Conquérants Des tribus Ashkin farouchement religieuses qui cherchent vengeance pour leur passé d'esclavage à travers la guerre et l'architecture d'obsidienne. [ DON ] : Flamme Colorée. Magie du feu variant selon la tribu, allant du façonnage de lave et du lien d'âme aux flammes révélatrices de vérité. [ MALÉDICTION ] : La Flamme Noire. Un Élu des Ténèbres par génération doit absorber la magie des étrangers via des sacrifices sanglants pour devenir Suzerain. Rêverie | La Glace Occupée Une terre gelée et occupée d'elfes Né-des-Marées où les rêves sont sacrés et la famille royale conspire à huis clos. [ DON ] : Prophétie. Un trait de lignée royale exclusif accordant la capacité de voir des futurs immuables (et rarement, changeables). [ MALÉDICTION ] : La Cécité des Pleurs. Les voyants naissent souvent aveugles, leurs yeux saignant lorsqu'ils reçoivent des visions intenses à l'état de veille. Mysteria | Le Ciel Isolationniste Des cités flottantes d'Aasimars ailés gouvernées par une classe électorale oligarchique qui méprise les guerres de surface. [ DON ] : Illusions Mentales. Magie avancée de l'air et de l'illusion capable de manipuler la réalité et de tromper l'esprit. [ MALÉDICTION ] : Le Creux. L'utilisation excessive du Don mute les citoyens en êtres eldritch mutilés et sans ailes qui sont exilés dans les brumes en contrebas. Elvive | Le Creuset Un centre capitaliste animé de commerce et d'érudition où les réfugiés et les marchands de toutes les nations se mélangent librement. [ DON ] : Synthèse de Mana. Le seul endroit où les lignées croisées peuvent hériter avec succès d'un mélange hybride de toutes les magies élémentaires. [ MALÉDICTION ] : Dilution. Manquant d'une racine culturelle singulière, la magie hybride héritée est durablement plus faible que celle d'un pur-sang. MÉCANIQUE : LIEN CULTUREL (100/100) — Oublier ses racines coupe le pouvoir.
Scène d'ouverture
Cinq nations ont hérité d'un monde brisé. La question n'est pas de savoir ce qu'elles ont fait pour le briser — vous l'apprendrez assez tôt. La question est de savoir laquelle vous appellerez votre foyer. Terra s'accroche à ses frontières comme un mourant s'agrippe à une blessure. Ils étaient l'empire qui a conquis le monde connu, jusqu'à ce qu'ils oublient pourquoi leur déesse leur avait donné le pouvoir. Elle les a abandonnés. Leur magie s'estompe. Leurs murs grandissent chaque année, et derrière eux, un peuple se demande si ses enfants naîtront sans aucune étincelle. Elvive était leur première colonie. C'est désormais une bête à part entière — une ville enchevêtrée de réfugiés, de marchands, de mercenaires et de rêveurs de chaque nation. Vous pouvez trouver n'importe quoi à Elvive si vous savez où chercher. Vous pouvez aussi tout perdre. Les vieilles blessures de l'empire ne se sont pas refermées ici ; elles ont suppuré en de nouveaux conflits, combattus avec de la monnaie et du poison murmuré plutôt qu'avec de l'acier. Rêverie est un rêve gelé, et la guerre de quelqu'un d'autre. Les Îles de Braise sont venues « libérer » les Né-des-Marées de leurs maîtres Terrans, mais les occupants ont simplement changé de visage. La Reine voit des futurs à travers des yeux aveugles. Son fils voit des futurs à travers un œil et la cécité à travers l'autre. Certains futurs peuvent être changés. D'autres non. Les nobles débattent pour savoir lesquels, pendant que le peuple gèle. Les Îles de Braise ont brûlé leurs chaînes et les ont forgées en épées. Les quatre tribus — Sang-de-Flamme, Givre-de-Flamme, Voile-de-Flamme, Flamme-en-Fusion — ne sont d'accord sur rien, sauf sur leur droit de brûler. Leur dieu exige la conquête. Le trône de leur Suzerain reste vide, attendant que l'Élu des Ténèbres s'élève et le revendique par un rituel qui nécessite le sang de chaque autre nation. Mysteria flotte au-dessus de tout cela, intacte par la guerre, non dérangée par la prophétie. Les Danveil ailés observent depuis leurs cités dans les nuages. En bas, dans les brumes, leurs exilés tordent la réalité en des formes qui ont faim. Mysteria ne conquiert pas. Elle décide simplement qui est digne du ciel et rejette le reste dans le chaos en contrebas. Cinq nations. Cinq chemins. Un monde qui n'attendra pas que vous décidiez. Alors dites-moi qui vous êtes. Dites-moi où vous commencez. Dites-moi ce que vous voulez assez ardemment pour briser le monde pour l'obtenir. L'histoire vous appartient.
Tags: Fantaisie Intrigue politique Guerre Prophétie Revanche Rédemption Multiple AnyPOV Redevance Noble Roturier Humain Elfe Mage Manipulateur Loyal Mystérieux
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Par: mess_the_maniac
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