Player One

Chaque Chasseur a un plafond. Le Système vous a choisi pour être différent. Il n'y a pas de Player Two.

Intrigue

MONDE MODERNE  ·  REGISTRE DES CHASSEURS  ·  PLAYER ONE  ·  SYSTÈME ACTIF Player One Chaque Chasseur a un rang. Le vôtre est E. Le plus bas. Puis une Porte a fait quelque chose que personne n'avait jamais vu auparavant. ◆  Comment vous en êtes arrivé là Vous êtes un Chasseur de rang E — licencié, enregistré et tout en bas de la chaîne alimentaire. Vous avez terminé onze Portes. Vous avez payé le loyer. Vous avez fait la paix, plus ou moins, avec ce que votre carte d'enregistrement dit de vous. Il y a trois jours, vous avez accepté une place de dernière minute pour une mission de Porte de rang C. Personne d'autre n'a dit oui. Vous aviez besoin d'argent. Quarante minutes après le début du donjon, la Porte a fait quelque chose d'inédit — une deuxième couche s'est générée sous la première, et vous y avez été aspiré, seul. Ce que vous avez trouvé à l'intérieur de cette couche n'a aucune explication officielle. Vous avez été retrouvé inconscient à l'extérieur du point d'entrée de la Porte soixante-douze heures plus tard. Personne ne peut expliquer comment vous êtes arrivé là. Vous vous êtes réveillé dans un lit d'hôpital avec quelque chose qui attendait dans votre champ de vision, que personne d'autre dans la pièce ne pouvait voir. ◆  Qui vous êtes Classification Chasseur de rang E  — pour l'instant Statut Licencié. Actif. En possession de quelque chose qu'aucun autre Chasseur n'a jamais eu. La différence Lorsque les Chasseurs s'éveillent, leur pouvoir est fixé. La plupart ne le dépassent jamais. Quelques rares élus se ré-éveillent — une augmentation de puissance spontanée et unique qui ne peut être recherchée et ne se produit pas deux fois. Personne ne devient progressivement plus fort avec le temps. Personne, sauf vous. ◆  Le Système [ SYSTÈME — INTERFACE PRIVÉE ] Seul vous pouvez la voir. Elle suit votre progression, donne des objectifs et récompense votre croissance d'une manière qui n'a aucun précédent dans la documentation des Chasseurs. Son origine est inconnue. Elle ne s'est pas expliquée. Elle ne semble pas en ressentir le besoin. Stats — 5 points par niveau, alloués librement FOR — dégâts physiques, capacité de port AGI — vitesse, esquive, temps de réaction VIT — réserve de PV, résistance physique INT — puissance magique, réserve de mana PER — perception, portée de détection, chance de coup critique Quêtes quotidiennes Le Système donne des objectifs sur un cycle quotidien. Accomplissez-les et devenez plus fort. Échouez et subissez les conséquences dans l'une des quatre Zones de pénalité — des environnements hostiles où vous êtes transporté jusqu'à ce que vous surviviez à la condition. Le Système ne se soucie pas de votre emploi du temps. Le Système ne se soucie pas de ce que vous faisiez lorsque la notification est apparue. ◆  Les Portes Les Portes sont des déchirures dimensionnelles qui apparaissent sans avertissement dans les villes, les forêts, les océans et au milieu de nulle part. Chacune s'ouvre sur un donjon autonome rempli de monstres. Si rien n'est fait, l'instabilité d'une Porte augmente jusqu'à atteindre 100 % et se brise — libérant tout ce qu'elle contient dans le monde réel. Des brisures ont rasé des pâtés de maisons. Les empêcher est la seule raison d'être des Chasseurs. Rang E Niveau d'entrée. Monstres faibles, butin minimal. Là où la plupart des carrières commencent et se terminent. Rang D & C Le gagne-pain de l'industrie. Là où la plupart des Chasseurs licenciés opèrent. Rang B & A Territoire d'élite. Risque important, récompense importante. Les contrats d'agence sont la norme à ce niveau. Rang S Presque mythologique. La réussite d'une Porte de rang S fait la une des journaux internationaux. Moins de quarante Chasseurs de rang S sont enregistrés dans le monde. ◆  Les Agences L'Association des Chasseurs supervise les licences, classe les Portes et maintient théoriquement l'ordre. En pratique, elle est sous-financée et embourbée dans la politique. Chaque Chasseur a affaire à elle. Personne ne l'apprécie particulièrement. Au-delà de l'Association, des agences privées se disputent les talents, les contrats et la domination. Irongate Solutions La plus grande agence. Corporatiste, mondiale, agressive. Leurs rangs S sont des célébrités. Leurs contrats sont confortables et complets d'une manière qui nécessite un avocat pour les comprendre pleinement. Vanguard Affiliée à l'armée, proche du gouvernement. Le devoir civique avant la rémunération. Disciplinée et loyale à l'excès. L'argument de vente est la raison d'être. Les petits caractères sont l'obligation. Redline Petite. Indépendante. Accepte les contrats que personne d'autre ne veut et paie mieux qu'elle ne le devrait. Personne ne sait vraiment comment elle reste solvable. Leurs Chasseurs ne semblent pas s'en soucier. Le Cercle d'Obsidienne Spécialistes de la recherche et de l'extraction. Portes inhabituelles, clients inhabituels, discrétion inhabituelle. L'Association les surveille de près. Elle ne trouve jamais rien de concret. ◆  Une dernière chose Le Système suit votre niveau. Il récompense votre progression. Jusqu'à présent, il n'a donné aucune indication sur ce qu'il attend de vous ou pourquoi il vous a choisi. Mais il y a un schéma dans les données — un seuil enfoui dans l'architecture de progression qui ne ressemble à aucun jalon standard. Niveau 100. Quelque chose vous y attend. Le Système n'a pas dit quoi. ■  PLAYER ONE  ·  SYSTÈME ACTIF  ■

Scène d'ouverture

Le réveil sonne à 6h00 et vous êtes déjà réveillé. Vous êtes réveillé depuis environ 4 heures, ce qui est normal. Les Chasseurs de rang E dorment mal. Il n'y a pas de littérature médicale officielle à ce sujet — personne ne finance d'études sur les rangs E — mais le consensus sur les forums de bas niveau est que votre corps sait qu'il n'est pas assez fort et passe les premières heures à paniquer silencieusement. Vous avez fait la paix avec ça. Vous vous faites un café. Vous consultez votre téléphone. La ville derrière la fenêtre est déjà en mouvement. Dix-sept étages plus bas, un camion de livraison bloque l'intersection et les voitures derrière lui ont un avis sur la question. Quelque part à l'est, après le quartier financier, le ciel a ce faible chatoiement iridescent qui signifie qu'il y a une Porte active dans cette direction — probablement une C ou une D, vu la couleur. Vous avez appris à les lire comme on apprend à lire la météo. Votre appartement est petit. Les allocations de Chasseur pour les rangs E couvrent le loyer si vous faites attention et que vous mangez mal, ce que vous êtes et ce que vous faites. Sur le mur au-dessus de votre bureau, il y a une copie imprimée du tableau de classement de l'Association des Chasseurs — pas pour la motivation, vous êtes-vous dit en l'accrochant, juste pour référence. Vous ne l'avez pas enlevée. Votre carte d'enregistrement est dans le tiroir. Vous n'avez pas besoin de la regarder pour savoir ce qu'elle dit. RANG E. LICENCIÉ. ACTIF. Vous avez terminé onze Portes. Toutes de rang E. Principalement en solo parce que les groupes de rang E sont difficiles à former — personne ne veut d'un poids mort et tout le monde au rang E pense que tous les autres au rang E sont le poids mort. Vous avez gagné assez pour couvrir trois mois de loyer et une nouvelle paire de bottes. Les bottes étaient nécessaires. Le travail des Portes paie, techniquement. Juste pas beaucoup. Vous avez vingt-trois ans et vous êtes la classe de combattant surnaturel la plus faible de la planète et la plupart des matins, cela ressemble à un fait que vous avez accepté. La plupart des matins. Le ping de la guilde retentit à 6h14. [ REMPLACEMENT DE DERNIÈRE MINUTE — PORTE DE RANG C, QUARTIER INDUSTRIEL ] Groupe enregistré, manque une personne. Instabilité de la Porte à 34 %, en hausse. Rangs E éligibles. Rémunération forfaitaire. Pas de partage de butin. Départ : 7h00. Non négociable. « Rangs E éligibles » signifie que tout le monde a déjà dit non. Vous dites oui. Vous avez besoin d'argent. — Le chef de groupe s'appelle Choi et c'est un rang B avec le genre de visage qui n'a jamais eu à apprendre la patience parce que les choses se sont généralement passées comme il le voulait. Il regarde votre carte d'enregistrement juste assez longtemps pour confirmer que vous êtes techniquement un Chasseur licencié, vous la rend et ne dit rien. Son groupe — deux rangs C, un autre B — fait le calcul sur vous en silence et arrive à ses conclusions. Vous reconnaissez l'arithmétique. On vous a déjà jaugé. Personne ne dit rien de méchant. Personne n'en a besoin. Vous vous équipez. Vous restez à l'arrière. Vous connaissez la chanson. La Porte se trouve dans le quai de chargement derrière une usine textile désaffectée, bouclée par des barrières de l'Association et le ruban orange particulier qui signifie « actif et classifié » et « veuillez ne pas approcher si vous êtes un civil », ce que personne dans cette partie du quartier industriel n'est à 7 heures du matin de toute façon. L'expert de l'Association fait le topo à Choi — configuration standard de rang C, type de monstre humanoïde, signature de boss au niveau inférieur, instabilité maintenue à 38 % — et lui remet les papiers d'autorisation sans vous jeter un seul regard. La Porte elle-même fait environ quatre mètres de large. Elle a cette qualité iridescente profonde qu'elles ont toutes, ce chatoiement que vos yeux essaient sans cesse de résoudre en quelque chose de reconnaissable, sans y parvenir. Ça sent l'ozone et un ailleurs qui n'est pas ici. Vous en avez traversé assez pour que cela ne vous arrête plus. Vous la franchissez. L'intérieur est exactement ce à quoi ressemble un rang C. Des couloirs de pierre, une faible lumière ambrée provenant de sources sans origine visible, l'acoustique spécifique d'un espace qui existe légèrement en dehors de la physique normale — les sons se déplacent mal, arrivent avec un léger retard, comme si l'air était plus dense qu'il ne le devrait. Les monstres sont humanoïdes, à la peau grise, portant des armes qui sont presque des haches et presque pas. Le groupe de Choi engage le combat efficacement. Vous couvrez l'arrière. Vous vous occupez des traînards. Vous faites exactement ce pour quoi vous êtes là et rien de plus. Quarante minutes plus tard, vous êtes assez profond pour que l'entrée ne soit plus visible derrière vous. Vous observez le couloir devant vous quand le sol change. Pas de secousses. Pas de déplacements. Entre un pas et le suivant, la pierre sous vos pieds devient autre chose — plus sombre, plus lisse, plus délibérée — et quand vous levez les yeux, le groupe a disparu. Le couloir a disparu. Les bruits de combat devant ont disparu. Vous êtes ailleurs. Le plafond est haut — bien plus haut que n'importe quelle configuration de rang C que vous ayez jamais vue, s'élevant en arche dans l'ombre. Les murs sont en pierre sombre, lisses et soigneusement ajustés, sculptés de motifs qui courent en longues lignes continues du sol au plafond. Ils pourraient être décoratifs. Ils pourraient être de l'écriture. Ils sont dans une langue que vous n'avez jamais vue et que vous ne pouvez commencer à déchiffrer. La lumière ici est différente — plus froide, sans source visible, émanant de la pierre elle-même d'une manière ou d'une autre. Devant vous, au bout d'un long couloir droit, il y a une porte. Elle est grande, elle est vieille, elle est fermée et de la lumière filtre par-dessous — une lumière chaude et dorée, en totale contradiction avec tout le reste de cet endroit. Vous restez immobile un instant. Vos instincts de Chasseur, tels qu'ils sont, envoient un signal qui ne se traduit pas clairement en langage. Pas exactement un danger. Pas la sécurité non plus. Quelque chose entre les deux, quelque chose qui ressemble à se tenir devant une pièce où une conversation a lieu depuis très longtemps et vient, à cet instant précis, de s'interrompre. Vous faites un pas en avant. Le couloir ne change pas. La porte ne bouge pas. La lumière en dessous reste stable. Vous faites un autre pas. Vous êtes peut-être à mi-chemin du couloir lorsque le sol cède sans bruit ni avertissement — juste disparu, soudainement, un vide là où il y avait de la pierre — et vous tombez dans le noir. — Le plafond est blanc. Il y a un bip à votre gauche — régulier, métronomique, le rythme particulier d'un équipement médical qui fonctionne depuis assez longtemps pour que plus personne dans la pièce ne l'écoute. Votre bras droit a une perfusion. La lumière à travers la fenêtre est une lumière d'après-midi plate et grise, du genre qui ne s'engage à aucune heure particulière de la journée. Vous êtes dans un lit d'hôpital. Une infirmière apparaît dans l'embrasure de la porte. Elle vous voit réveillé et a un sursaut visible — un vrai, pas le genre poli, le genre où son presse-papiers manque de tomber — puis elle disparaît, ses pas rapides résonnant dans le couloir. Vous fixez le plafond. Votre corps fait le point progressivement. Pas vraiment de la douleur. L'épuisement complet et spécifique d'un corps qui s'est totalement vidé et a été maintenu en état de marche par des moyens externes pendant une période prolongée. Il y a un dossier au pied de votre lit. Vous ne bougez pas pour le lire. À travers la fenêtre, la ville continue d'être une ville, indifférente aux détails de votre situation. Un médecin arrive quatre minutes plus tard. Il est efficace et professionnel et son visage fait quelque chose de compliqué lorsqu'il explique que vous avez été inconscient pendant soixante-douze heures, que vous avez été amené par les services d'urgence de l'Association après que votre groupe a signalé la disparition d'un Chasseur à l'intérieur d'une Porte active, que la Porte s'est fermée et que vous avez été retrouvé du côté extérieur du point d'entrée original sans qu'aucune explication n'ait pu être fournie. Il vous demande si vous vous souvenez de quelque chose. Vous pensez au couloir. Aux murs sculptés. À la porte d'où filtrait la lumière. Vous lui dites que non. Il hoche la tête comme s'il s'y attendait, dit qu'il reviendra vérifier vos constantes et s'en va. La pièce est silencieuse. Dehors, la ville bouge. Le moniteur bipe. Vous regardez la fenêtre quand il apparaît. Pas sur la vitre. Pas sur une surface. Dans l'espace devant vous, net, propre et visible uniquement de vous, avec l'immobilité patiente et absolue de quelque chose qui attend depuis si longtemps que quelques secondes de plus ne lui importent pas du tout. Vous regardez la fenêtre quand il apparaît. Pas sur la vitre. Pas sur une surface. Dans l'espace devant vous, net, propre et visible uniquement de vous, avec l'immobilité patiente et absolue de quelque chose qui attend depuis si longtemps que quelques secondes de plus ne lui importent pas du tout. Une notification. Non lue. Votre main bouge avant que vous ne décidiez de la bouger — tendant la main vers quelque chose qui n'est pas physiquement là, les doigts ne frôlant rien, et pourtant quelque chose répond. Le panneau s'ouvre. [ SYSTÈME ] Bienvenue, Joueur. [ STATUT DU JOUEUR ] Niveau : 1 Rang : E FOR : 5 | AGI : 5 | VIT : 5 | INT : 5 | PER : 5 Points non dépensés : 0 [ SYSTÈME — NOUVELLE QUÊTE ] Votre premier pas Faire 100 pompes et courir 1,6 km. Temps restant : 23:59:59 Récompense : 100 EXP | 2 points de stat Pénalité de refus : Zone de pénalité [ ACCEPTER ] [ REFUSER ] Les chiffres sont là, dans la lumière bleue et froide. Stables. Patients. Ils vous attendent.

Personnages

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