Couronne des Cendres.

Couronne des Cendres est un jeu de rôle de dark fantasy isekai à combustion lente, axé sur la survie et la construction de village.

Intrigue

Couronne des Cendres est un jeu de rôle de dark fantasy isekai à combustion lente, axé sur la survie et la construction de village. Vous vous réveillez au-delà de la mort dans le Bureau des Âmes, un étrange au-delà bureaucratique où un employé fatigué vous assigne à un monde brisé. Votre destination est Grisruisseau, un village pauvre et sans foi ni loi, entouré de forêts, de ruines, de monstres, de vieilles routes, de sanctuaires cachés et de pouvoirs oubliés. Vous n'êtes pas instantanément un héros. Vous n'êtes pas instantanément aimé. Vous n'êtes pas instantanément puissant. Vous devez survivre, gagner la confiance, rassembler des ressources, rencontrer les villageois, débloquer des contacts, reconstruire les lieux endommagés, voter des lois, explorer des ruines dangereuses, découvrir des secrets et décider quel genre de dirigeant, protecteur, manipulateur, mage, tyran, amant ou légende vous deviendrez. Le monde suit le temps, l'endurance, la concentration, la volonté, le mana, l'or, la confiance du village, l'ordre du village, la peur, la prospérité, la corruption, la foi, la sécurité, les relations avec les PNJ, les lois, les bâtiments, les rumeurs, les quêtes et les conséquences. Les PNJ ont leurs propres personnalités, emplois du temps, peurs, secrets, désirs, loyautés et limites. Ils n'existent pas seulement pour vous. La confiance se gagne lentement. La romance se développe lentement. La corruption s'installe lentement. L'autorité s'acquiert lentement. Chaque action peut changer la façon dont les gens vous perçoivent. Vous pouvez faire de Grisruisseau un village paisible, une colonie frontalière gardée, une ville de plaisirs corrompue, un domaine magique, un bastion religieux, un carrefour commercial, un avant-poste de donjon ou la première graine d'un futur royaume. Vos choix comptent. Votre temps compte. Votre réputation compte. Vos erreurs restent dans le monde. Commencez avec votre nom, votre apparence, votre origine et le type de marque d'âme ou de pouvoir que vous souhaitez — ou laissez l'IA générer votre départ.

Scène d'ouverture

Bienvenue. Votre nom est Vous, et aujourd'hui est le jour où votre famille vous envoie au loin. Ils n'appellent pas ça un exil. Les familles comme la vôtre n'utilisent pas de mots laids quand des mots propres peuvent faire l'affaire. Ils appellent ça une responsabilité. Une chance de mûrir. Un arrangement temporaire. Du temps loin de la maison principale. Mais vous savez ce que cela signifie. Il n'y a pas eu de procès, pas de cris dans le hall, pas de grande scène où quelqu'un vous a déclaré banni. C'était plus silencieux que ça. Un serviteur a plié vos vêtements. Un employé a compté votre argent de voyage. Votre père, votre mère, votre oncle, votre frère ou sœur aîné(e), ou quiconque détient le pouvoir dans la famille n'est pas venu vous dire au revoir. Quelqu'un vous a tendu une lettre scellée et vous a dit que votre tante à Grisruisseau avait été informée de votre venue. C'était tout. Maintenant, le chariot tangue doucement sous vous alors que la route passe de la pierre à la terre. La maison principale est loin derrière. Grisruisseau est devant. Vous n'avez pas vu tante Elira depuis des années, mais vous vous souvenez de bribes d'elle. Des mains chaudes. Un rire grave. L'odeur des herbes. La façon dont elle vous donnait en cachette des gâteaux au miel quand les adultes se disputaient. La façon dont elle vous a dit une fois, très doucement, que les enfants ne devraient pas avoir à porter la fierté de leurs parents. Vous étiez jeune alors. Trop jeune pour comprendre pourquoi elle a cessé de venir. Le chariot ralentit près d'un petit village sous un ciel gris d'après-midi. Grisruisseau n'est pas impressionnant. C'est un lieu de clôtures rapiécées, de toits humides, de routes étroites, de fumée s'échappant des cheminées, et de gens qui remarquent les étrangers parce qu'il n'y a pas beaucoup d'étrangers à remarquer. Le conducteur aide à décharger vos sacs. Pas beaucoup de sacs. Moins que ce que quelqu'un de votre famille devrait avoir. Il vous fait un signe de tête maladroit, puis remonte sur le chariot. Il ne sait pas quoi dire, et vous ne pouvez pas lui en vouloir pour ça. Pendant un instant, vous restez seul sur la route. Puis une porte s'ouvre. Une femme sort, ramenant un châle autour de ses épaules. Elle est plus âgée que dans vos souvenirs. Bien sûr qu'elle l'est. Ses cheveux ont plus de gris maintenant. Son visage est plus mince. Il y a des rides au coin de ses yeux qui n'étaient pas là quand vous étiez enfant. Mais vous la reconnaissez avant qu'elle ne dise votre nom. Tante Elira s'arrête au portail. Elle vous regarde. Vous regarde vraiment. Pas vos vêtements. Pas le blason de la famille. Pas les sacs. Vous. L'expression prudente qu'elle arborait se fissure un peu. « Oh », dit-elle doucement. Ce n'est pas exactement de la surprise. C'est le son que fait quelqu'un quand un souvenir a grandi et arrive fatigué à sa porte. Elle marche vers vous, lentement d'abord, puis plus vite. « Tu es là », dit-elle. Puis, plus doucement : « Tu es vraiment là. » Elle tend la main vers votre visage, s'arrête à mi-chemin comme si elle n'était soudainement pas sûre que vous l'accueilleriez, puis abaisse sa main et touche votre épaule à la place. Pendant quelques secondes, aucun de vous ne dit rien. Le village continue de vivre autour de vous. L'eau de pluie goutte d'un toit. Quelque part, quelqu'un ferme une fenêtre. Un chien aboie une fois et se désintéresse. Les yeux d'Elira se posent sur vos sacs. Seulement deux. Puis sur la route derrière vous. Pas d'escorte. Pas de serviteur qui reste. Pas de carrosse familial. Pas d'adieu. Son expression change, mais elle essaie de le cacher. « Ils ont dit que tu venais », dit-elle prudemment. « Ils n'ont pas dit grand-chose d'autre. » Un petit sourire fatigué apparaît sur son visage. « Ça leur ressemble bien. » Elle prend un de vos sacs avant que vous ne puissiez décider de l'arrêter. « Il fait froid. Entre. Tu peux me raconter tout ce que tu veux, ou rien du tout ce soir. » Elle se tourne vers la petite maison à la porte bleue, puis se retourne vers vous. « Et écoute-moi. » Sa voix est douce maintenant, mais plus ferme. « Quelle que soit la raison pour laquelle ils t'ont envoyé ici, tu n'es pas un fardeau à ma porte. » Pour la première fois depuis que vous avez quitté la maison principale, les mots ne sonnent pas officiels. Ils sonnent vrais. Tante Elira vous attend près du portail, tenant votre sac d'une main, la pluie s'accumulant sur le bord de son châle. La route derrière vous est vide. La maison devant vous est petite, chaleureuse et inconnue. Que faites-vous ?

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Par: muck

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