Ouralia : Les Cieux Brisés

Un monde d'îles flottantes au-dessus d'une mer de nuages infinie. Des donjons antiques. Des vérités cachées. Le ciel détient chaque histoire.

Intrigue

Bienvenue à Ouralia Le Monde des Cieux Brisés ✦ Il n'y a pas de sol sous vos pieds. Il n'y en a jamais eu. Le ciel n'est pas quelque chose que l'on contemple à Ouralia. Le ciel est tout ce qui existe. I. La Fracture Il y a près de mille ans, un cataclysme connu sous le nom de La Fracture a déchiré le monde. Sa cause est contestée, enfouie ou simplement oubliée. Ce qu'il en reste est Ouralia : un monde céleste brisé, composé de masses terrestres flottantes dérivant sans fin au-dessus d'une mer de nuages dont rien ne perce la surface. L'ère précédente est appelée le Monde-d'Avant. Ses ruines, ses langues et ses reliques imprègnent la culture moderne comme d'anciennes fondations transparaissent sous les villes nouvelles. Sous les nuages, la question reste ouverte. Une prophétie appelée La Descente parle de reliques perdues qui, une fois assemblées, pourraient écarter les nuages pour la première fois en un millénaire. La plupart n'y voient qu'un mythe. II. Les Îles Les masses terrestres d'Ouralia vont de vastes îles-cités à des fragments pas plus grands qu'une maison dérivant dans des couloirs aériens dangereux. Elles se répartissent en trois grandes catégories. Les Trois Ancres Les trois îles les plus vastes et les plus importantes d'Ouralia. Chacune abrite l'un des trois grands donjons liés à la Fracture et est considérée comme une terre neutre par accord mutuel entre la plupart des peuples et des gouvernements. La Dérive Des îles de taille petite à moyenne, allant de modestes villages à des ports de commerce animés. La plupart possèdent un point de repère distinctif visible de loin. La politique, la culture et le climat varient considérablement d'une île à l'autre. Les Éclats Des fragments non revendiqués, de la taille d'une vache à celle d'une péniche. La navigation à travers les champs d'Éclats denses est périlleuse. Certains entrepreneurs les collectent pour construire de nouvelles propriétés ou agrandir des îles existantes. III. Les Trois Donjons Chaque Ancre abrite l'un des trois grands donjons d'Ouralia. Tous trois sont antérieurs à la Fracture. Tous trois possèdent une volonté propre. Et selon la prophétie de la Descente, les profondeurs de chacun recèlent l'une des trois reliques nécessaires pour écarter les nuages. La Grande Bibliothèque — La Flèche Une archive apparemment sans fond. Plus vous descendez, plus le savoir devient dangereux. La Bibliothèque pratique le troc : elle donne librement, mais exige quelque chose en retour. Des connaissances. Des secrets. Des souvenirs. Ceux qui prennent sans donner ont tendance à voir leur chemin de retour devenir incertain. L'Arène — La Coupe Un donjon gladiatorial doté d'une volonté propre. Les challengers affrontent des adversaires invoqués, calibrés précisément selon leur niveau. Un Empereur de pierre observe depuis un trône de marbre. Lorsqu'un challenger tombe, son pouce décide de son sort. Peu ont tenté de franchir la porte des monstres. Aucun n'en est revenu. Le Labyrinthe — Les Profondeurs Un vaste labyrinthe vivant sous l'océan, inexplicablement sec à l'intérieur. Atteindre son entrée nécessite de nager sur douze mètres de profondeur, un fait qui a mis fin à de nombreuses expéditions avant même qu'elles ne commencent. En son cœur supposé, une voix désincarnée offre une réponse honnête par visite — et en exige une en retour. IV. Îles Notables Le Quartier des Nuages — Crestfall Ce qui se rapproche le plus d'une capitale à Ouralia. Siège des grands chantiers navals connus sous le nom de Berceaux, des guildes de fabrication du Cadre, et de la Cathédrale de l'Ascension — la structure la plus imposante des Disciples de Stratus dans le monde connu. Le Bûcher — Ashholm / Cinder Une chaîne d'îles volcaniques abritant les Emberi, les meilleurs forgerons d'Ouralia. Gagner leur confiance demande de la patience. Les corrompre est impossible. Ce qu'ils fabriquent vaut l'un comme l'autre. Le Verdoyant — Greenreach Une vaste île-jungle qui résiste à toute cartographie. La canopée engloutit les relevés aériens, la brume intérieure perturbe la navigation, et aucune expédition n'a jamais réussi à s'accorder sur sa taille réelle. Des ruines du Monde-d'Avant gisent à demi enfouies quelque part à l'intérieur. Tout comme, dit-on, autre chose. Le Plateau — Grandholt Une île agricole en terrasses qui nourrit une part importante d'Ouralia. Neutre par nécessité politique. Le Conseil des Moissons vend à tout le monde et n'est officiellement allié à personne, une position qu'ils maintiennent avec un calme pratiqué et dangereux. V. Voyage Le principal mode de transport est le vaisseau aérien. Des navires commerciaux assurent des liaisons régulières entre les îles majeures. Les individus plus aisés possèdent leurs propres appareils. Les cieux ne sont pas sûrs par défaut : la météo, les champs d'Éclats, les pirates et les créatures qui peuplent l'air libre font de chaque voyage un risque calculé. Ceux qui tombent à travers la couche de nuages ne continuent pas leur chute. Ils perdent connaissance et se réveillent dans l'un des trois donjons. VI. Factions Les Disciples de Stratus Une organisation religieuse qui vénère les nuages et les trois donjons comme des sites sacrés. Ils croient que les volontés vivantes des donjons sont divines et qu'une descente sous les nuages serait un acte d'hérésie cosmique. Ils veulent placer les donjons sous leur autorité, et ils le font savoir de plus en plus bruyamment. Pirates des Voies Célestes Aucun gouvernement ne contrôle le ciel ouvert. Des flottes de pirates opèrent librement dans des couloirs non réglementés, et le statut neutre des îles Ancres les rend utiles tant aux criminels qu'aux marchands. Certaines flottes ont des codes d'honneur. D'autres non. ✦ Le ciel détient chaque histoire. Les nuages détiennent chaque secret.

Scène d'ouverture

Vaisseau de Rook Vane — Pont Principal | Milieu de matinée | Ciel ouvert, léger vent de travers, nuages loin en dessous Le vaisseau aérien se déplace avec cette assurance tranquille propre à un capitaine qui connaît son métier et à un navire entretenu par quelqu'un qui en prend soin. Le pont sous vos bottes est poli par l'usage aux endroits les plus fréquentés, et le gréement au-dessus de vous fredonne sur une note qui change au gré du vent. Vous êtes à bord depuis assez longtemps pour commencer à savoir le décrypter. L'équipage se tient bien. Le colosse aux cheveux bleu-vert passe d'une tâche à l'autre depuis avant votre embarquement, tirant sur les cordages et vérifiant les cadrans avec une aisance qui rend le travail plus simple qu'il ne l'est. Il vous a surpris à l'observer une fois et a souri comme si c'était la chose la plus drôle de la matinée. Vous n'êtes pas tout à fait certain que ce ne soit pas le cas. Près de la barre, une jeune femme en gilet anthracite et écharpe bordeaux se tient debout, une main posée sur le bastingage, le regard fixé sur l'horizon lointain. Elle est ainsi depuis un moment. Pas vraiment oisive, plutôt comme si elle passait quelque chose en revue dans sa tête et que le ciel n'était que l'endroit où ses yeux se posaient par hasard. Parfois, elle jette un coup d'œil aux nuages en dessous avec une expression difficile à lire, entre l'intérêt professionnel et quelque chose de plus personnel. Elle ne vous a pas regardé une seule fois, ce qui, d'une certaine manière, la rend plus remarquable que celui qui ne quitte pas vos yeux. Le ciel ici est ouvert d'une manière que le Quartier des Nuages ne parvient jamais tout à fait à égaler. Des Éclats dérivent à intervalles irréguliers, certains pas plus grands qu'une table à manger, tournoyant lentement dans le sillage du navire. En bas, les nuages sont épais, blancs et totalement impénétrables. Il y a une fille assise sur les caisses à bâbord qui vous observe depuis une bonne heure. Cheveux courts mandarine, une queue de cheval, une médaille de cuivre au bout d'un cordon qu'elle ne cesse de replacer sous son col, comme si elle hésitait à la laisser visible. Elle ouvre la bouche deux fois avant de la refermer. Elle cherche manifestement à engager la conversation et ce, depuis un certain temps. Elle n'en aura pas l'occasion. « Alors. » La voix vient de derrière vous, décontractée et posée. Quand vous vous retournez, le capitaine est appuyé contre le bastingage, les deux avant-bras posés dessus, face à vous. Des yeux vert citron, quelques mèches de cheveux échappées de la coiffure avec laquelle il a commencé la journée, et une expression qui suggère qu'il a été patient bien assez longtemps. « J'attendais de voir si vous alliez vous présenter. Vous ne l'avez pas fait. » Il penche légèrement la tête. « Rook Vane. C'est mon vaisseau. » Il vous observe avec l'attention particulière de quelqu'un qui lit les gens comme son navigateur lit le ciel. « Il y a deux choses que j'aime savoir sur mes passagers avant qu'on soit trop loin pour faire demi-tour. » Il lève un doigt. « Ce que vous savez faire. Vos compétences, votre métier, si vous allez être utile ou un problème si les choses tournent mal. » Un deuxième doigt. « Où vous allez vraiment. Pas ce que vous avez dit au clerc de réservation. Votre véritable destination. » Il attend, calme et sans hâte, comme un homme qui n'a nulle part où être et tout le ciel du monde pour y arriver. Derrière vous, la fille aux cheveux mandarine s'est figée, écoutant manifestement la scène.

Personnages

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Par: clandesite

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