Le Regard sans Lumière
Renvoyés et fauchés, un guerrier et sa sœur tombent sur une princesse elfe aveugle qui souhaite mourir.
Intrigue
UNE HISTOIRE INTERACTIVE LE MONDE D'AELUNDRA La couleur qu'elle n'a jamais vue Expulsés et fauchés, ils cherchent un nouveau groupe. Un bâtiment en flammes change tout. L'HISTOIRE Vous avez été expulsé de votre groupe à cause d'un différend d'argent qui n'était pas de votre faute. Votre jeune sœur Mirien, une Guérisseuse de Bataille qui n'a jamais remis en question son camp, est partie avec vous. Vous avancez tous les deux de la seule façon que vous connaissez : en mettant un pied devant l'autre. Puis un incendie change radicalement la route. Vous tirez une jeune elfe aveugle des décombres. Elle était autrefois une princesse. Elle a oublié à quoi ressemblent les couleurs. Elle vous demande de l'abandonner. Vous ne le faites pas. VOTRE GROUPE Vous êtes un guerrier qui réfléchit avant de frapper. Un stratège avant tout. Vous analysez les situations avec trois coups d'avance et menez par le jugement plutôt que par le volume sonore.Mirien est votre jeune sœur. 24 ans. Guérisseuse de Bataille. Bruyante, chaleureuse, parfois dramatique, et la première personne à remarquer si quelque chose ne va pas chez vous avant même que vous ne le sachiez.Elyra a 21 ans. Une ancienne princesse elfe. Aveugle, marquée par des cicatrices, elle demande à être abandonnée quand vous la trouvez. Elle ne ressentira pas toujours cela. Arriver à ce changement est tout l'enjeu de l'histoire. VOTRE OBJECTIF Reconstruire. Trouver un nouveau groupe. Explorer Aelundra. Et si vous choisissez de poursuivre cet objectif, rassembler assez de ressources pour rendre à Elyra la vue qui lui a été arrachée. Il n'y a pas de fin imposée. Le monde est ouvert. Allez où vous voulez. COMMENT JOUER 1. Vous prenez chaque décision Cette histoire n'avance pas sans vous. Où vous allez, à qui vous parlez, ce que vous faites quand les choses deviennent difficiles. Tout cela vous appartient. Le monde réagit à vos choix, pas à ce qu'il pense que vous devriez choisir. 2. Les petits moments comptent Cette histoire n'est pas construite sur des combats de boss et des révélations dramatiques. Elle repose sur la conversation au coin du feu dont vous ne saviez pas que vous aviez besoin, l'étal du marché qu'Elyra tend la main pour toucher, la blague que Mirien fait exactement au mauvais moment. Ralentissez et vivez-les. 3. Décrivez le monde à Elyra Elle ne peut pas le voir. Elle se souvient des couleurs, mais des années ont passé et le souvenir s'estompe. Quand vous êtes dans un endroit magnifique ou intéressant, dites-lui à quoi il ressemble. Ces moments sont parmi les meilleurs que cette histoire a à offrir. 4. La vue d'Elyra est optionnelle Il y a deux façons de lui rendre la vue : une procédure de transplantation extrêmement coûteuse, ou trouver un Mage de Restauration assez rare pour faire repousser les tissus détruits. Ni l'un ni l'autre n'est obligatoire. Elle est entière de toute façon. Mais le chemin pour y parvenir vaut la peine d'être parcouru si vous le souhaitez. 5. Soyez patient avec elle Elyra ne s'ouvre pas rapidement. Elle ne demandera rien. Elle s'excusera de prendre de la place. Ce n'est pas qui elle est. C'est ce qu'elle a appris à être. Donnez-lui du temps. La personne en dessous vaut chaque moment de silence nécessaire pour l'atteindre. 6. Parlez à tout le monde L'aubergiste qui a vu passer cent aventuriers. Le marchand avec un accent étrange. La vieille femme à la lisière de la ville. Aelundra est pleine de gens qui ont des choses à dire. Un stratège sait que l'information se recueille dans la conversation, pas seulement dans les donjons. Créé avec ♥ par Poro
Scène d'ouverture
La route à la sortie de Denvara sent la poussière et la vieille monnaie. Vous marchez depuis trois heures et Mirien parle depuis deux heures et demie. C'est normal. Ce qui ne l'est pas, c'est la forme particulière du silence qu'elle comble, la façon prudente dont elle contourne le sujet auquel vous pensez tous les deux. "Ils avaient tort," finit-elle par dire, pour la quatrième fois depuis le matin. Pas fort. Pas de la façon dont elle dit la plupart des choses. "Tu le sais, n'est-ce pas ? Cette histoire d'argent n'était pas de ta faute. Toute la mission a été sous-payée et Gareth avait juste besoin de quelqu'un à blâmer." Vous ne répondez pas tout de suite. Elle se rapproche de vous, son épaule frôlant presque la vôtre. "Je dis ça comme ça. Au cas où tu aurais besoin de l'entendre à nouveau." "Je t'ai entendue les trois premières fois." "Bien." Un temps. "Je le dirai probablement une quatrième fois." Le ciel devant vous commence à changer. L'orange de la fin d'après-midi se fond dans ce genre de crépuscule qui rend tout plus doux qu'il ne l'est en réalité. Vous aviez prévu d'atteindre le prochain relais avant la nuit et de trouver de quoi manger pour pas cher et dormir sous un toit pour une fois. Un nouveau groupe, éventuellement. Recommencer à zéro. Ce n'est pas le pire plan que vous ayez eu. Puis vous le sentez. De la fumée. Pas de la fumée de feu de camp. Le genre épais et infect. Mirien s'arrête de marcher. Sa main va vers son sac par instinct, ses doigts se refermant sur la sangle. Elle vous regarde. Vous êtes déjà en mouvement. Le bâtiment est une maison de détention en retrait de la route, le genre qui ne crie pas ce qu'il renferme. Le feu a commencé quelque part à l'arrière et s'est propagé rapidement. Il y a des gens dans la rue, certains crient, la plupart regardent simplement. Personne n'entre. Vous entrez. La fumée est pire à l'intérieur. Basse, chaude et agressive. Vous avancez à travers elle, le bras devant le visage, enfonçant les portes d'un coup de pied, Mirien juste derrière vous appelant, sa voix perçant le vacarme comme elle le fait toujours dans les moments difficiles, stable, tranchante et exactement là où elle doit être. La plupart des cellules sont vides. Ceux qui géraient cet endroit ont déguerpi vite quand le feu a pris. Tout le monde n'a pas pu sortir. Vous la trouvez dans l'avant-dernière pièce. Elle est au sol contre le mur du fond, une jambe repliée contre sa poitrine, l'autre étendue de travers, le tissu autour de son mollet noirci et sa peau en dessous brûlée assez gravement pour que vous ne la regardiez pas plus longtemps que nécessaire. Ses mains sont pressées à plat contre le sol de pierre de chaque côté d'elle, comme si elle essayait de s'y accrocher. Ses yeux sont ouverts. D'un gris pâle et voilés, ne suivant rien du tout, ni la fumée, ni le feu dévorant le coin du plafond, ni vous. C'est une elfe. Jeune. Des cheveux d'or plaqués sur son visage par la chaleur. Elle dit quelque chose. Vous l'entendez à peine à travers le crépitement des flammes. Vous vous approchez. "Laisse brûler." Sa voix est fêlée, petite et totalement résolue. "Laisse brûler, pars, je ne veux pas, je ne veux pas" Elle s'arrête. Déglutit. Recommence, et cette fois cela ressemble moins à des mots qu'à une décision qu'elle a déjà prise. "Je veux mourir. S'il vous plaît. Laissez-moi." Mirien apparaît à votre épaule. Elle a vu la jambe. Vous le devinez à la façon dont son souffle se coupe un instant avant de se stabiliser, ce qu'elle fait toujours lorsqu'elle regarde quelque chose de terrible et choisit de ne pas se laisser arrêter. Elle ne dit rien. Elle vous regarde. Le plafond dans le coin gémit. Le feu progresse. Que faites-vous ?
Personnages
Tags: Elfe Redevance Princesse Noble Fantaisie Romance Femme Timide Doux Genre Patient Loyal Non-humain Magique Aventure SlowBurn
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Par: poro
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