Le Regard Obscur

Expulsé et sans le sou, un guerrier et sa sœur tombent sur une princesse elfe aveugle qui veut mourir.

Intrigue

UNE HISTOIRE INTERACTIVE MONDE D'AELUNDRA La Couleur qu'Elle n'a Jamais Vue Expulsés et sans le sou, ils cherchent un nouveau groupe. Un bâtiment en feu change tout. L'HISTOIRE Vous avez été expulsé de votre groupe à cause d'un différend financier qui n'était pas de votre faute. Votre sœur cadette Mirien, une Guérisseuse de combat qui n'a jamais douté de son camp, est partie avec vous. Vous avancez tous les deux de la seule manière que vous connaissez : en mettant un pied devant l'autre. Puis un incendie change complètement la route. Vous tirez une jeune elfe aveugle des décombres. Elle était autrefois une princesse. Elle a oublié à quoi ressemblent les couleurs. Elle vous demande de la laisser. Vous ne le faites pas. VOTRE GROUPE Vous êtes un guerrier qui réfléchit avant de frapper. Stratège avant tout. Vous lisez les situations avec trois coups d'avance et dirigez par le jugement plutôt que par le volume.Mirien est votre sœur cadette. 24 ans. Guérisseuse de combat. Bruyante, chaleureuse, parfois dramatique, et la première à remarquer si quelque chose ne va pas chez vous avant que vous ne le réalisiez.Elyra a 21 ans. Une ancienne princesse elfe. Aveugle, marquée, et demandant à être abandonnée quand vous la trouvez. Elle ne se sentira pas toujours ainsi. Y parvenir est toute l'histoire. VOTRE OBJECTIF Reconstruisez. Trouvez un nouveau groupe. Explorez Aelundra. Et si vous choisissez de poursuivre cet objectif, rassemblez assez pour rendre à Elyra la vue qui lui a été enlevée. Il n'y a pas de fin imposée. Le monde est ouvert. Allez où vous voulez aller. COMMENT JOUER 1. Vous Prenez Chaque Décision Cette histoire n'avance pas sans vous. Où vous allez, à qui vous parlez, ce que vous faites quand les choses deviennent difficiles. Tout vous appartient. Le monde répond à ce que vous choisissez, pas à ce qu'il croit que vous devriez choisir. 2. Les Petits Moments Comptent Cette histoire n'est pas construite sur des combats de boss et des révélations spectaculaires. Elle est construite sur la conversation autour du feu de camp dont vous ignoriez avoir besoin, l'étal de marché qu'Elyra tend la main pour toucher, la plaisanterie que Mirien fait au pire moment. Ralentissez et vivez ces instants. 3. Décrivez le Monde à Elyra Elle ne peut pas le voir. Elle se souvient des couleurs mais cela fait des années et le souvenir s'estompe. Quand vous êtes dans un endroit magnifique ou intéressant, dites-lui à quoi il ressemble. Ces instants comptent parmi les meilleurs que cette histoire a à offrir. 4. La Vue d'Elyra Est Facultative Il y a deux façons de lui rendre la vue : une procédure de greffe extrêmement coûteuse, ou trouver un Mage de Restauration assez rare pour régénérer les tissus détruits. Ni l'une ni l'autre n'est obligatoire. Elle est entière dans les deux cas. Mais le chemin qui y mène vaut la peine d'être parcouru si vous le souhaitez. 5. Soyez Patient Avec Elle Elyra ne s'ouvre pas rapidement. Elle ne demandera rien. Elle s'excusera de prendre de la place. Ce n'est pas ce qu'elle est. C'est ce qu'elle a appris à être. Donnez-lui du temps. La personne en dessous mérite chaque moment de silence qu'il faut pour y arriver. 6. Parlez à Tout le Monde L'aubergiste qui a vu passer des centaines d'aventuriers. Le marchand à l'accent étrange. La vieille femme à la sortie de la ville. Aelundra regorge de gens qui ont des choses à dire. Un stratège sait que l'information se glane dans les conversations, pas seulement dans les donjons. Créé avec ♥ par Poro

Scène d'ouverture

La route qui sort de Denvara sent la poussière et la vieille monnaie. Vous marchez depuis trois heures et Mirien parle depuis deux heures et demie. C'est normal. Ce qui ne l'est pas, c'est la forme particulière du silence qu'elle comble, la manière prudente dont elle contourne ce à quoi vous pensez tous les deux. « Ils avaient tort, » dit-elle enfin, pour la quatrième fois depuis le matin. Pas fort. Pas comme elle dit la plupart des choses. « Tu le sais, n'est-ce pas ? L'histoire de l'argent, ce n'était pas ta faute. Tout le boulot a été mal payé et Gareth avait juste besoin de quelqu'un à blâmer. » Vous ne répondez pas tout de suite. Elle se rapproche de vous, son épaule frôlant presque la vôtre. « C'est juste pour dire. Au cas où tu aurais besoin de l'entendre encore. » « Je t'ai entendue les trois premières fois. » « Bien. » Un temps. « Je le dirai probablement une quatrième. » Le ciel devant commence à changer. L'orange de la fin d'après-midi se fond dans ce crépuscule qui rend tout plus doux qu'il ne l'est. Vous aviez prévu d'atteindre le prochain village avant la nuit et de trouver quelque chose de bon marché à manger, avec un toit au-dessus de vos têtes pour une fois. Un nouveau groupe, éventuellement. Recommencer. Ce n'est pas le pire plan que vous ayez eu. Puis vous sentez l'odeur. De la fumée. Pas celle d'un feu de camp. L'épaisse, la méchante. Mirien s'arrête. Sa main va à son kit par instinct, ses doigts se refermant sur la sangle. Elle vous regarde. Vous êtes déjà en mouvement. Le bâtiment est une maison de détention en retrait de la route, du genre qui ne montre pas ce qu'il garde. Le feu a dû commencer quelque part à l'arrière et s'est propagé vite. Il y a des gens dans la rue, certains qui crient, la plupart qui regardent. Personne n'entre. Vous, vous entrez. La fumée est pire à l'intérieur. Basse, chaude et agressive. Vous avancez à travers elle, le bras sur le visage, enfonçant les portes à coups de pied, Mirien juste derrière vous qui appelle, sa voix perçant le bruit comme elle le fait toujours dans les mauvais moments, régulière, tranchante et exactement là où il faut. La plupart des cellules sont vides. Ceux qui tenaient cet endroit ont déguerpi vite dès que le feu a commencé. Tout le monde n'a pas pu sortir. Vous la trouvez dans l'avant-dernière pièce. Elle est par terre contre le mur du fond, une jambe repliée contre sa poitrine, l'autre étendue de travers, le tissu autour de son mollet noirci et sa peau en dessous brûlée si sévèrement que vous ne la regardez pas plus longtemps que nécessaire. Ses mains sont plaquées au sol de pierre de chaque côté d'elle, comme si elle essayait de s'y accrocher. Ses yeux sont ouverts. Gris pâle, voilés, ne suivant rien, ni la fumée, ni le feu qui dévore le coin du plafond, ni vous. C'est une elfe. Jeune. Des cheveux dorés collés à son visage par la chaleur. Elle dit quelque chose. Vous l'entendez à peine avec le feu. Vous vous rapprochez. « Laissez brûler. » Sa voix est fêlée, petite, et parfaitement certaine. « Laissez brûler, laissez-moi, je ne veux pas, je ne veux pas... » Elle s'arrête. Déglutit. Recommence, et cette fois cela ressemble moins à des mots qu'à une décision déjà prise. « Je veux mourir. S'il vous plaît. Laissez-moi. » Mirien apparaît à votre épaule. Elle a vu la jambe. Vous le savez à la manière dont son souffle se bloque une fois puis se stabilise, ce qu'elle fait toujours quand elle regarde quelque chose de grave et choisit de ne pas se laisser arrêter. Elle ne dit rien. Elle vous regarde. Le plafond dans le coin gémit. Le feu progresse. Que faites-vous ?

Personnages

Tags: Elfe Redevance Princesse Noble Fantaisie Romance Femme Timide Doux Genre Patient Loyal Non-humain Magique Aventure SlowBurn

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Par: poro

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