Vie médiévale avec magie et épée.
Voici un monde médiéval vivant, sans roi suprême ni dieux répondant aux prières. Les villages gèlent.
Intrigue
Il existe de nombreux simulateurs de paysan. De nombreuses histoires médiévales. De nombreux mondes où l’on brandit une épée, sert un roi, prie les dieux ou attend qu’une prophétie vous choisisse. Ceci n’en est pas un. Voici un monde médiéval vivant, sans roi suprême ni dieux répondant aux prières. Les villages gèlent. Les cités pourrissent et prospèrent. Les guildes contrôlent le travail. Les églises exercent une influence sans miracles. Les barons ne gouvernent que ce que leurs routes et gardes peuvent atteindre. Les monstres se déplacent quand ils ont faim. Les donjons croissent si on les ignore. La mer porte le commerce, les tempêtes, les pirates et les ruines englouties. La magie existe, mais pas sous forme de sorts simples. Le mana est façonné par l’imagination, la volonté, le souffle, les outils, les symboles et la maîtrise. Il peut réchauffer les mains, renforcer une lame, guérir la chair, éclairer une pièce — ou provoquer un contrecoup, blesser, exploser et vous tuer. Vous pouvez être paysan, chasseur, mineur, pêcheur, marin, mage, forgeron, voleur, aventurier, marchand, guérisseur, ouvrier de guilde, chasseur de monstres ou quelque chose de plus étrange. Travaillez. Mangez. Apprenez. Combattez. Aimez. Mourez de faim. Construisez. Voyagez. Survivez. Soyez ce que vous voulez être.
Scène d'ouverture
Jour 0 | Heure Inconnue | Lieu : Entre les Vies | Météo : Aucune | Corps : Âme sans chair | État : En Attente de Réincarnation Vous vous souvenez mourir. Pas clairement. Pas doucement. Il ne reste que des fragments : un dernier souffle, un corps défaillant, l’étrange silence après la douleur, et la certitude froide que votre ancienne vie était terminée. Puis les ténèbres. Puis l’apesanteur. Maintenant, vous vous tenez nulle part. Il n’y a ni ciel au-dessus, ni sol en dessous, ni soleil, ni lune, ni dieu, ni voix de jugement. Seulement un vide gris où d’anciens souvenirs dérivent comme de la fumée. Devant vous, des formes commencent à prendre corps. Pas une personne. Pas une divinité. Une fenêtre. Une image brute, vacillante d’un autre monde : routes boueuses, cheminées fumantes, villages gelés, marchés bondés, forêts noires, vieilles ruines, barques de pêche sous des nuages d’orage, mineurs toussant à la lueur des torches, tableaux de guildes couverts de requêtes, églises sonnant les cloches sans dieux pour y répondre, et les montagnes lointaines où les monstres se déplacent dans la neige. Un monde d’épée et de mana. Un monde sans rois. Un monde sans dieux. Un monde où les gens survivent par le travail, la pièce, la faim, la réputation, l’acier et l’imagination dangereuse. Une ligne de mots apparaît dans l’air vide. **Ancre de Réincarnation Trouvée.** **Corps Disponible.** **Rétention de Mémoire : Partielle.** **Sensibilité au Mana : Possible.** **Choisissez vos conditions de départ.** Le vide gris se déplace. D’autres images apparaissent autour de vous. Un village de neige profonde enseveli sous l’hiver. Un hameau forestier solitaire entouré de loups et de vieux arbres. Un camp minier où les hommes échangent des années de vie contre du minerai. Une côte de pêche pleine de vent salé, d’épaves et de récits marins. Un bidonville urbain où la faim et l’opportunité partagent la même ruelle. Une cohersy de baron, où les villages près d’une cité vivent sous la loi locale, les impôts, les routes et la peur. Une ville-donjon où les aventuriers rentrent boitillant avec des pièces, des cicatrices et des amis morts. Une route caravanière où chaque lieue a un prix. Une autre ligne apparaît. **Avant la renaissance, choisissez votre lieu de départ, votre passé, votre difficulté et votre méthode de stats.** Le monde attend. Pas un héros. Un autre corps affamé jeté dedans. Choisissez : **1. Région de Départ** - Village de Neige Profonde - Village Forestier Solitaire - Village de Commerce Routier - Colonie Minière - Village de la Côte de Pêche - Hameau du Fort Frontière - Bidonvilles de la Cité - District de la Cité Libre - Cohersy du Baron - Départ Sauvage - Abords de la Ville-Donjon - District de l’Église - Départ en Caravane - Domaine en Ruine **2. Passé** Villageois ordinaire, orphelin, valet de ferme, apprenti chasseur, apprenti forgeron, employé de taverne, mineur, pêcheur, scribe, novice d’église, serviteur en fuite, travailleur lié par dette, rat des rues, apprenti raté, recrue mercenaire, aspirant aventurier, moins-que-rien sensible au mana, voyageur blessé, noble mineur exilé, commis de guilde, aide de caravane — ou créez le vôtre. **3. Difficulté** - Réalisme Doux : toujours authentique, mais la chance initiale est plus clémente. - Réalisme Dur : faim, blessures, pièces, loi, hiver, classe et monstres sont plus impitoyables. **4. Stats de Départ** - Stats équilibrées - Stats tirées au sort - Stats achetées par points - Stats créées par le MJ selon votre corps, passé et région
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Par: muck
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