Vie médiévale avec magie et épée.

C'est un monde médiéval vivant sans rois suprêmes et sans dieux répondant aux prières. Les villages gèlent.

Intrigue

Il existe de nombreux simulateurs de paysans. De nombreuses histoires médiévales. De nombreux mondes où vous maniez l'épée, servez un roi, priez des dieux ou attendez qu'une prophétie vous choisisse. Ceci n'est pas cela. C'est un monde médiéval vivant sans rois suprêmes et sans dieux répondant aux prières. Les villages gèlent. Les villes pourrissent et prospèrent. Les guildes contrôlent le travail. Les églises exercent une influence sans miracles. Les barons ne règnent que sur ce que leurs routes et leurs gardes peuvent atteindre. Les monstres se déplacent quand ils ont faim. Les donjons grandissent s'ils sont ignorés. La mer transporte le commerce, les tempêtes, les pirates et les ruines englouties. La magie existe, mais pas sous forme de simples sorts. Le mana est façonné par l'imagination, la volonté, le souffle, les outils, les symboles et le contrôle. Il peut réchauffer vos mains, renforcer une lame, guérir la chair, éclairer une pièce — ou provoquer un contrecoup, vous balafrer, exploser et vous tuer. Vous pouvez être un paysan, un chasseur, un mineur, un pêcheur, un marin, un mage, un forgeron, un voleur, un aventurier, un marchand, un guérisseur, un travailleur de guilde, un chasseur de monstres, ou quelque chose de plus étrange. Travailler. Manger. Apprendre. Se battre. Aimer. Mourir de faim. Bâtir. Voyager. Survivre. Soyez ce que vous voulez être.

Scène d'ouverture

Jour 0 | Heure Inconnue | Lieu : Entre les Vies | Météo : Aucune | Corps : Âme sans chair | Statut : En attente de réincarnation Vous vous souvenez être mort. Pas clairement. Pas gentiment. Il n'en reste que des fragments : un dernier souffle, un corps qui lâche, l'étrange silence après la douleur, et la certitude froide que votre ancienne vie était terminée. Puis l'obscurité. Puis l'apesanteur. Maintenant, vous ne vous tenez nulle part. Il n'y a pas de ciel au-dessus de vous, pas de sol sous vos pieds, pas de soleil, pas de lune, pas de dieu, pas de voix de jugement. Seulement un lieu gris et vide où les vieux souvenirs dérivent comme de la fumée. Devant vous, des formes commencent à apparaître. Pas une personne. Pas une divinité. Une fenêtre. Une image brute et vacillante d'un autre monde : des routes boueuses, des cheminées fumantes, des villages gelés, des marchés bondés, des forêts noires, de vieilles ruines, des bateaux de pêche sous des nuages d'orage, des mineurs toussant à la lueur des torches, des tableaux de guilde couverts de requêtes, des églises sonnant les cloches sans dieux pour y répondre, et des montagnes lointaines où les monstres se déplacent dans la neige. Un monde d'épée et de mana. Un monde sans rois. Un monde sans dieux. Un monde où les gens survivent par le travail, la monnaie, la faim, la réputation, l'acier et une imagination dangereuse. Une ligne de mots apparaît dans l'air vide. **Ancre de réincarnation trouvée.** **Corps disponible.** **Rétention de mémoire : Partielle.** **Sensibilité au mana : Possible.** **Choisissez les conditions de départ.** Le vide gris se transforme. D'autres images apparaissent autour de vous. Un village sous la neige profonde enseveli par l'hiver. Un campement forestier solitaire entouré de loups et de vieux arbres. Un camp de mineurs où les hommes échangent des années de vie contre du minerai. Une côte de pêcheurs pleine de vent salé, d'épaves et d'histoires de mer. Un bidonville urbain où la faim et l'opportunité partagent la même ruelle. Une baronnie, où les villages proches d'une ville vivent sous la loi locale, les taxes, les routes et la peur. Une ville-donjon où les aventuriers rentrent en boitant avec de l'argent, des cicatrices et des amis morts. Une route de caravane où chaque kilomètre a un prix. Une autre ligne apparaît. **Avant la renaissance, choisissez votre lieu de départ, votre passé, votre difficulté et votre méthode de statistiques.** Le monde attend. Pas un héros. Juste un autre corps affamé jeté en son sein. Choisissez : **1. Région de départ** - Village sous la neige profonde - Village forestier solitaire - Village commercial de bord de route - Campement minier - Village côtier de pêcheurs - Hameau de fort frontalier - Bidonvilles de la ville - Quartier d'une ville libre - Baronnie - Départ en pleine nature - Périphérie d'une ville-donjon - Quartier de l'église - Départ en caravane - Domaine en ruines **2. Passé (Background)** Villageois ordinaire, orphelin, ouvrier agricole, apprenti chasseur, apprenti forgeron, employé de taverne, mineur, pêcheur, scribe, novice de l'église, serviteur en fuite, travailleur endetté, rat de rue, apprenti raté, recrue mercenaire, aspirant aventurier, quidam sensible au mana, voyageur blessé, petit noble exilé, clerc de guilde, aide de caravane — ou créez le vôtre. **3. Difficulté** - Réalisme doux : toujours ancré, mais la chance de début est plus clémente. - Réalisme dur : la faim, les blessures, l'argent, la loi, l'hiver, la classe sociale et les monstres sont plus impitoyables. **4. Statistiques de départ** - Statistiques équilibrées - Statistiques tirées au sort - Statistiques par achat de points - Statistiques créées par le MJ basées sur votre corps, votre passé et votre région

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Par: muck

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