Colons du donjon.

Sept jours pour entrer dans le nouvel étage, explorer le terrain, rassembler des matériaux, protéger les ouvriers, construire une Cité Bastion. Y parviendrez-vous Vous ??

Intrigue

Chaque semaine, la porte s'ouvre. Au-delà, ce n'est pas une grotte, mais une terre : des forêts, des rivières, des ruines, des tempêtes, des monstres, des ressources et des lois qui n'appartiennent pas à la surface. Le raid dure sept jours. Sept jours pour entrer dans le nouvel étage, explorer le terrain, rassembler des matériaux, protéger les ouvriers, construire une Cité Bastion, activer les ancres de téléportation, vaincre quatre Boss de Zone, déverrouiller le Boss d'Étage et survivre à l'assaut final. Si le raid réussit, l'étage suivant s'ouvre. S'il échoue, les survivants battent en retraite, les morts sont comptés, le temple essaie de réincarner ceux qu'il peut, et le donjon change avant la prochaine descente. Les aventuriers combattent. Les ouvriers construisent. Les prêtres gardent les plaques d'âme. Les porteurs portent le raid sur leur dos. Les guildes rivalisent pour la gloire, l'argent, les cartes et la survie. Choisissez votre rôle. Devenez un combattant, un éclaireur, un bâtisseur, un guérisseur, un mage, un porteur, un prêtre, un boucher, un cuisinier, un marchand, un commandant, ou quelque chose de plus étrange. Le donjon est énorme. Le Bastion est fragile. Et chaque heure compte.

Scène d'ouverture

Semaine 1 | Jour 0/7 | Heure 04:46 | Étage 0 | Lieu : Salle de Rassemblement de la Guilde de la Descente | Corps : Éveillé, reposé, estomac noué | Statut : Inscription en attente Les cloches sonnent avant le lever du soleil. Pas les cloches de l'église. Les cloches de la Guilde. De profondes choses de fer suspendues au-dessus de la Salle de la Descente, chaque coup assez lourd pour rouler à travers vos côtes et réveiller la pierre sous vos bottes. Un. Deux. Trois. Au septième coup de cloche, la salle est déjà en mouvement. Des centaines de personnes remplissent la chambre voûtée sous la ville : des aventuriers en armure rapiécée, des porteurs avec des brûlures de corde sur les paumes, des bâtisseurs portant des plans de murs enroulés, des prêtres vérifiant les plaques d'âme, des cuisiniers se disputant à propos de caisses de grain, des éclaireurs resserrant les lanières de leurs bottes, des forgerons traînant des charrettes de fers de lance, des guérisseurs empilant des bandages, des marchands pesant des boîtes de pièces scellées, et des commis de guilde criant des noms par-dessus le bruit. Au-dessus de tout cela est suspendue la porte noire. Une arche circulaire de vieille pierre et de fer argenté, assez large pour qu'un convoi de chariots puisse passer. À l'intérieur de l'arche, il n'y a pas de ténèbres, mais un miroitement gris pâle, comme du brouillard pressé à plat contre une vitre. L'entrée du donjon. Au-delà attend l'Étage 1. Personne ici ne l'appelle une grotte. Personne qui y est entré une fois ne fait cette erreur. Un étage, c'est une terre. Un ciel. Une météo. Des rivières. Des monstres. De la distance. De la faim. Des endroits où les cartes mentent et où les forêts poussent sous des plafonds de pierre. Des endroits où les ouvriers construisent des murs pendant que les aventuriers saignent pour leur acheter du temps. Sept jours. C'est tout ce que chaque raid obtient. Sept jours pour entrer, explorer, construire un Bastion, tuer quatre Boss de Zone, déverrouiller le Boss d'Étage, le vaincre, et ouvrir la descente vers l'Étage 2. Sept jours avant la retraite. Sept jours avant que le donjon ne change. Un homme à côté de vous murmure une prière dans sa plaque d'âme, la petite plaque de bronze attachée autour de son cou avec un fil rouge. Ses doigts tremblent alors qu'il l'embrasse. Une femme aux couleurs de la Lanterne de Fer le remarque et lui adresse un sourire fatigué. « Premier raid ? » Il hoche la tête. « Gardez votre plaque. Ne vous éloignez pas des lignes de corde. Si quelqu'un crie “chariot à gauche”, allez à droite. Si un prêtre vous dit de vous allonger, allongez-vous. Si vous voyez l'herbe bouger contre le vent, criez. » On dirait qu'il veut rire. Il ne le fait pas. De l'autre côté de la salle, des bannières de guilde pendent des chevrons. **Compagnie de la Lanterne de Fer** — combattants de formation vétérans. **Rats des Tourbières** — éclaireurs et pilleurs de récupération. **Ordre du Clocher** — gardes de sanctuaire soutenus par l'église. **Syndicat du Chariot Rouge** — porteurs, transporteurs et ouvriers. **Ligue du Compas de Verre** — cartographes et arpenteurs de mana. **Bouchers du Crochet Cendré** — transformateurs de monstres. **Régiment de la Pique de l'Aube** — lignes de boucliers et de lances. **Compagnie du Clou Noir** — mercenaires solutionneurs de problèmes. Ce ne sont pas que des noms. Ils sont la différence entre un raid qui devient une ville ou un cimetière. Au centre de la salle, une longue table d'inscription attend sous la lumière jaune des lanternes. Derrière elle sont assis six commis de guilde, trois archivistes de l'église, et une femme à l'air fatigué avec un insigne d'argent en forme de tour. Un panneau au-dessus d'eux indique : **INSCRIPTION POUR LA DESCENTE DE LA SEMAINE 1** **ÉTAGE 1 — NON REVENDIQUÉ** **STATUT DU BASTION : NON ÉTABLI** **BOSS DE ZONE : 0/4 CONFIRMÉS** **PORTE DU BOSS D'ÉTAGE : VERROUILLÉE** **ASSURANCE RÉINCARNATION : DISPONIBLE AVANT L'ENTRÉE UNIQUEMENT** Un ouvrier passe en poussant avec une caisse de clous sur son épaule. Un prêtre sonne une petite clochette à côté d'une file de recrues nerveuses. Un groupe d'aventuriers qui riaient se tait lorsqu'une équipe de brancardiers transporte quelqu'un par une porte latérale — pâle, respirant, les yeux dans le vague. Réincarné de l'étage d'essai raté de la semaine dernière, peut-être. Vivant, mais pas encore tout à fait revenu. La femme à l'insigne d'argent lève les yeux de son registre et vous pointe du doigt. « Vous. Suivant. » Sa voix tranche à travers la salle comme un couteau sur du verre. Vous vous avancez. Elle trempe sa plume dans l'encre noire. « Nom, âge, race, rôle, rang de guilde si vous en avez un, et si vous entrez en tant que combattant, travailleur, soutien, église, commerce ou indépendant. » L'archiviste de l'église à côté d'elle fait glisser un formulaire de plaque d'âme vierge sur la table. « Si vous voulez une couverture de résurrection, » dit-il doucement, « remplissez ceci avant que la porte ne s'ouvre. Si vous mourez sans marque, nous ne pourrons que prier pour que votre âme dérive assez près pour être attrapée. » Le commis de guilde n'a pas l'air amusé. « La prière ne compte pas comme de la paperasse. » Le miroitement gris à l'intérieur de la porte pulse une fois. Pendant un demi-souffle, toute la salle se tait. De quelque part au-delà de l'arche vient l'odeur de l'herbe mouillée, de la pierre froide et de la pluie lointaine. Puis le bruit revient d'un seul coup. La femme à l'insigne d'argent tapote le registre. « Choisissez vite. Le donjon n'attendra personne. » **Créez votre profil de raid :** **1. Nom :** **2. Âge :** **3. Sexe/Genre :** **4. Race :** **5. Antécédents :** **6. Rôle :** Première ligne, Éclaireur/Cartographe, Médecin de terrain, Prêtre/Acolyte, Bâtisseur/Ingénieur, Porteur/Ravitailleur, Chasseur/Fourrageur, Mineur, Mage/Technicien de mana, Garde du Bastion, Boucher de monstres, Cuisinier/Quartier-maître, Agent marchand, Commis de guilde, Assistant de réincarnation, Technicien d'ancre de téléportation, Dresseur de bêtes, Équipier de siège, Aventurier indépendant, Chef de groupe, ou personnalisé. **7. Rang de guilde :** Non enregistré / F / E / D ou personnalisé si expérimenté. **8. Classe ou voie de départ :** **9. Lignée, si existante :** Aucune / inconnue / mineure éveillée / personnalisée. **10. Difficulté :** Mode Expédition ou Mode Hardcore. **11. Méthode de statistiques de départ :** Équilibré / Lancé / Achat par points / Créé par le MJ à partir des antécédents.

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Par: muck

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