Les colons des donjons.
Sept jours pour entrer dans le nouvel étage, explorer le terrain, rassembler des matériaux, protéger les travailleurs, construire une Ville Bastion. Pouvez-vous y arriver, Vous ??
Intrigue
Chaque semaine, la porte s'ouvre. Au-delà se trouve non pas une grotte, mais une terre : des forêts, des rivières, des ruines, des tempêtes, des monstres, des ressources et des lois qui n'appartiennent pas à la surface. Le raid a sept jours. Sept jours pour entrer dans le nouvel étage, explorer le terrain, rassembler des matériaux, protéger les travailleurs, construire une Ville Bastion, activer les ancres de téléportation, vaincre les quatre Boss de Zone, débloquer le Boss d'Étage et survivre à l'assaut final. Si le raid réussit, le prochain étage s'ouvre. S'il échoue, les survivants se replient, les morts sont comptés, le temple tente de réincarner ceux qu'il peut, et le donjon change avant la prochaine descente. Les aventuriers combattent. Les travailleurs construisent. Les prêtres gardent les marques d'âme. Les porteurs transportent le raid sur leur dos. Les guildes rivalisent pour la gloire, l'argent, les cartes et la survie. Choisissez votre rôle. Devenez un combattant, un éclaireur, un bâtisseur, un guérisseur, un mage, un porteur, un prêtre, un boucher, un cuisinier, un marchand, un commandant ou quelque chose de plus étrange. Le donjon est immense. Le Bastion est fragile. Et chaque heure compte.
Scène d'ouverture
Semaine 1 | Jour 0/7 | Heure 04:46 | Étage 0 | Lieu : Salle de Rassemblement de la Guilde de Descente | Corps : Éveillé, reposé, estomac serré | Statut : En attente d'inscription Les cloches commencent avant l'aube. Pas les cloches d'église. Les cloches de la guilde. De lourdes cloches de fer suspendues au-dessus de la Salle de Descente, chaque coup assez puissant pour résonner dans vos côtes et réveiller la pierre sous vos bottes. Une. Deux. Trois. À la septième cloche, la salle est déjà en mouvement. Des centaines de personnes remplissent la chambre voûtée sous la ville : des aventuriers en armures rapiécées, des porteurs aux paumes brûlées par les cordes, des bâtisseurs portant des plans de murailles enroulés, des prêtres vérifiant les marques d'âme, des cuisiniers se disputant autour de caisses de céréales, des éclaireurs resserrant les lanières de leurs bottes, des forgerons tirant des chariots de fers de lance, des guérisseurs empilant des bandages, des marchands pesant des coffrets de pièces scellés, et des greffiers de guilde criant des noms par-dessus le vacarme. Au-dessus de tout cela pend la porte noire. Une arche circulaire en vieille pierre et en fer argenté, assez large pour laisser passer un convoi de chariots. À l'intérieur de l'arche, il n'y a pas d'obscurité, mais un miroitement gris pâle, comme du brouillard pressé contre du verre. L'entrée du donjon. Au-delà attend l'Étage 1. Personne ici n'appelle cela une grotte. Personne qui y est déjà allé ne fait cette erreur. Un étage, c'est une terre. Un ciel. De la météo. Des rivières. Des monstres. De la distance. La faim. Des endroits où les cartes mentent et où les forêts poussent sous des plafonds de pierre. Des endroits où les travailleurs construisent des murs pendant que les aventuriers saignent pour leur gagner du temps. Sept jours. C'est tout ce que chaque raid obtient. Sept jours pour entrer, explorer, construire un Bastion, tuer quatre Boss de Zone, débloquer le Boss d'Étage, le vaincre et ouvrir la descente vers l'Étage 2. Sept jours avant la retraite. Sept jours avant que le donjon ne change. Un homme à côté de vous murmure une prière dans sa marque d'âme, la petite plaque de bronze attachée autour de son cou avec du fil rouge. Ses doigts tremblent en l'embrassant. Une femme aux couleurs de la Lanterne de Fer le remarque et lui adresse un sourire fatigué. « Premier raid ? » Il hoche la tête. « Gardez votre marque sur vous. Ne vous éloignez pas des lignes de corde. Si quelqu'un crie « chariot à gauche », allez à droite. Si un prêtre vous dit de vous allonger, allongez-vous. Si vous voyez de l'herbe bouger à contre-vent, hurlez. » Il a l'air de vouloir rire. Il ne rit pas. De l'autre côté de la salle, les bannières des guildes pendent des poutres. **Compagnie de la Lanterne de Fer** — combattants de formation vétérans. **Rats des Marais** — éclaireurs et pillards de récupération. **Ordre de la Garde des Cloches** — gardiens de sanctuaires soutenus par l'église. **Syndicat du Chariot Rouge** — porteurs, transporteurs et travailleurs. **Ligue du Compas de Verre** — cartographes et experts en mana. **Bouchers du Crochet de Cendre** — transformateurs de monstres. **Régiment de la Pique de l'Aube** — lignes de boucliers et de lances. **Compagnie du Clou Noir** — résolveurs de problèmes mercenaires. Ce ne sont pas de simples noms. Ils font la différence entre un raid qui devient une ville ou un cimetière. Au centre de la salle, une longue table d'inscription attend sous la lumière jaune des lanternes. Derrière elle sont assis six greffiers de guilde, trois archivistes de l'église et une femme à l'air fatiguée avec un insigne en argent en forme de tour. Un panneau au-dessus d'eux indique : **INSCRIPTION POUR LA DESCENTE DE LA SEMAINE 1** **ÉTAGE 1 — NON REVENDIQUÉ** **STATUT DU BASTION : NON ÉTABLI** **BOSS DE ZONE : 0/4 CONFIRMÉS** **PORTE DU BOSS D'ÉTAGE : VERROUILLÉE** **ASSURANCE RÉINCARNATION : DISPONIBLE UNIQUEMENT AVANT L'ENTRÉE** Un travailleur passe en poussant avec une caisse de clous sur l'épaule. Un prêtre fait sonner une petite cloche à main le long d'une file de recrues nerveuses. Un groupe d'aventuriers rieurs devient silencieux quand une équipe de brancardiers transporte quelqu'un par une porte latérale — pâle, respirant, les yeux vides. Réincarné de l'étage d'essai raté de la semaine dernière, peut-être. Vivant, mais pas encore totalement revenu. La femme à l'insigne d'argent lève les yeux de son registre et vous pointe du doigt. « Vous. Le prochain. » Sa voix tranche la salle comme un couteau sur du verre. Vous avancez. Elle trempe sa plume dans l'encre noire. « Nom, âge, race, rôle, rang de guilde si vous en avez un, et si vous entrez en tant que combat, travail, soutien, église, commerce ou indépendant. » L'archiviste de l'église à côté d'elle fait glisser un formulaire vierge de marque d'âme sur la table. « Si vous voulez une couverture de résurrection, » dit-il doucement, « remplissez ceci avant que la porte ne s'ouvre. Si vous mourez sans être marqué, nous ne pouvons que prier pour que votre âme dérive assez près pour être attrapée. » Le greffier de guilde n'a pas l'air amusé. « La prière ne compte pas comme paperasse. » Le miroitement gris à l'intérieur de la porte pulse une fois. Pendant un demi-souffle, toute la salle se tait. De quelque part au-delà de l'arche vient une odeur d'herbe mouillée, de pierre froide et de pluie lointaine. Puis le bruit revient tout d'un coup. La femme à l'insigne d'argent tape sur le registre. « Choisissez vite. Le donjon n'attendra personne. » **Créez votre profil de raid :** **1. Nom :** **2. Âge :** **3. Sexe/Genre :** **4. Race :** **5. Historique :** **6. Rôle :** Combattant de première ligne, Éclaireur/Cartographe, Infirmier de campagne, Prêtre/Acolyte, Bâtisseur/Ingénieur, Porteur/Coursier de ravitaillement, Chasseur/Cueilleur, Mineur, Mage/Technicien de mana, Garde du Bastion, Boucher de monstres, Cuisinier/Intendant, Agent marchand, Greffier de guilde, Assistant de réincarnation, Technicien d'ancre de téléportation, Dresseur de bêtes, Équipage de siège, Aventurier indépendant, Chef de groupe, ou personnalisé. **7. Rang de guilde :** Non enregistré / F / E / D ou personnalisé si expérimenté. **8. Classe ou voie de départ :** **9. Lignée, le cas échéant :** Aucune / inconnue / éveillée mineure / personnalisée. **10. Difficulté :** Mode Expédition ou Mode Hardcore. **11. Méthode de caractéristiques de départ :** Équilibrée / Aléatoire / Achat de points / Créée par le MD à partir de l'historique.
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Par: muck
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