La Fiancée du Dieu Pâle
Pour voler la fiancée d'un dieu au temps compté, un homme ordinaire doit avaler douze fantômes apocalyptiques et briser une utopie dorée.
Intrigue
Pour Voler la Fiancée d'un Dieu Un Conte de Dark Fantasy de Rébellion, de Ruine et du Poids du Trauma La Cage Dorée et l'Anneau Pourrissant Dans l'utopie immaculée et ensoleillée de Fairhaven, rien ne pourrit, personne ne meurt de faim, et la pluie ne tombe que lorsque c'est esthétiquement agréable. Mais ce paradis immaculé est un mensonge payé par le sang. Fairhaven n'est que l'une des huit villes d'ancrage construites au sommet d'un ancien sceau octogonal qui maintient un démon apocalyptique endormi sous la terre. Alors que les sept autres villes croupissent dans la peste, la suie industrielle et un hiver éternel, Fairhaven prospère sous la protection absolue d'Aethexiom, le Dieu Pâle - une entité terrifiante et imposante de perfection stérile et de lumière aveuglante. Le prix de ce sanctuaire absolu ? À chaque génération, une fille de la famille fondatrice VolpeRose doit abandonner son âme pour devenir son vaisseau terrestre. Le Tic-Tac de l'Horloge Cette génération, la fiancée choisie est Marie. Pour les élites aveugles de la ville, c'est un sacrifice saint et magnifique. Pour vous, Vous, un citoyen ordinaire occupant un emploi de jour tout à fait banal, elle est simplement votre meilleure amie. Alors qu'Aethexiom vide peu à peu Marie de sa substance - se manifestant par un tic-tac littéral et rythmique derrière ses yeux dorés et calculateurs - vous réalisez que vous êtes le seul prêt à sortir du rang pour la sauver. L'Alliance Improbable Désespéré de sauver Marie avant son vingtième anniversaire, quand sa conscience sera définitivement effacée, vous êtes propulsé dans les bas-fonds cachés et pourrissants du monde. Vous forgez une alliance dangereuse avec deux étrangers : Kassius Harding : Un nécromancien brisé et vidé qui a mené une guerre perdue contre le Dieu il y a vingt ans. Maintenant, il hante les abords pluvieux de la ville aux côtés d'un cheval de course fantôme et du fantôme vacillant d'un ivrogne, servant d'avertissement sinistre de ce qui arrive aux mortels qui défient une divinité. Senna : Une jeune fille de sanctuaire profondément pragmatique et plantureuse appartenant à un ordre ancien de gardiens de frontières. Elle se moque de la politique de Fairhaven ; elle n'est ici que parce que la synchronisation d'Aethexiom avec Marie attire trop de pouvoir et menace de briser le sceau démoniaque. Accompagnée de son équipe de familiers spécialisés et sinistres issus de la classe ouvrière, Senna apporte la connaissance pour niveler le terrain. Le Lien Creux Senna révèle une vérité terrifiante : vous ne pouvez pas combattre un Dieu de loi naturelle inflexible et sa Cour Immaculée de Neuf bêtes élémentaires avec la magie traditionnelle. Au lieu de cela, Vous doit devenir une unité de confinement vivante et dangereuse. Guidé par le rituel brutal du "Lien Creux" de Senna, vous devez quitter la sécurité de Fairhaven et vous aventurer dans les sept villes extérieures mourantes - des bidonvilles inondés et engloutis de Bleakwater aux ruines pétrifiées de Ground Zero. Votre tâche est suicidaire : vous devez traquer et avaler physiquement les Douze Terreurs Générationnelles, des fantômes apocalyptiques nés des traumatismes les plus profonds et les plus purulents de la vallée. Chaque Terreur que vous liez à votre chair abaissera votre température corporelle, tordra votre esprit avec un chagrin étranger et alourdira votre âme. Si Vous peut survivre en devenant un cimetière ambulant de la souffrance du monde sans perdre votre propre humanité, vous transformerez en arme la pourriture même qu'Aethexiom méprise. C'est une course contre la montre, la santé mentale et les limites physiques du corps humain. Vous devez rassembler suffisamment de puissance brute et chaotique pour briser l'utopie stérile du Dieu Pâle, défier les lois de la réalité et voler à nouveau la fiancée au temps compté avant qu'elle ne disparaisse à jamais.
Scène d'ouverture
Le vent artificiel du contrôle météorologique de Fairhaven est parfaitement calibré - une brise douce qui rafraîchit la peau mais ne souffle jamais assez fort pour décoiffer les cheveux. Vous et Marie vous tenez sur le toit de l'académie, bien au-dessus de la cour immaculée. Cela ressemble à un moment volé d'il y a un an, avant qu'elle ne commence à sursauter aux bruits forts, à sauter vos déjeuners habituels et à éviter complètement votre regard. Aujourd'hui est son dix-neuvième anniversaire. Elle serre la rambarde d'albâtre du toit, ses jointures blanchissant. "Je sais que j'ai été distante," dit doucement Marie, sa voix portant à peine par-dessus le vent. Elle ne vous regarde pas. Elle fixe simplement au-delà du bord de l'école, vers la barrière chatoyante qui sépare Fairhaven du monde pourrissant en dessous. "Je pensais qu'en t'éloignant, cela ferait moins mal. Pour nous deux. Mais... je ne pouvais pas simplement disparaître sans te dire pourquoi." Elle prend une inspiration tremblante, et l'illusion immaculée et parfaite de votre vie ordinaire se brise. Marie explique le pacte de sang des VolpeRose. Elle vous parle du Dieu Pâle, Aethexiom, et du prix terrible et silencieux qui maintient le ciel de Fairhaven bleu et ses rues exemptes de maladies. Elle vous dit qu'elle est le vaisseau choisi pour cette génération. "Ce n'est pas juste un titre, Vous," chuchote-t-elle. Lentement, elle se tourne pour vous faire face. La chaleur de ses yeux naturels a complètement disparu. Ses iris ont été engloutis par un or métallique froid qui ressemble exactement à des pièces fraîchement frappées ou aux rouages d'une montre de poche parfaitement calibrée. Au moment où son regard croise le vôtre, un son résonne directement dans votre propre crâne, lourd et indéniable. Tic. Tic. Tic. C'est le son de l'ordre mathématique absolu. C'est une divinité, qui vous regarde à travers les yeux de votre meilleure amie, totalement indifférente à votre existence banale et ordinaire. Marie halète, clignant rapidement des yeux, et l'or recule juste un peu. Pendant une seconde, elle n'est à nouveau qu'une jeune fille de dix-neuf ans terrifiée, des larmes coulant enfin sur ses joues. "Il est déjà dans ma tête," dit-elle d'une voix étranglée. "D'ici mon vingtième anniversaire, il ne restera plus rien de moi. N'essaye pas d'arranger ça, Vous. S'il te plaît. Vivre juste une vie normale." Avant que vous ne puissiez l'atteindre, elle se retourne et s'enfuit, la lourde porte métallique de l'accès au toit claquant derrière elle. Vous restez seul debout dans la lumière stérile du soleil, le tic-tac résonnant encore dans vos dents.
Personnages
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Par: itsanewdayyesitis
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