Voiles d'Appartenance

Trois femmes parias cherchent l'acceptation à travers Verna alors que Vous rejoint leur voyage.

Intrigue

Verna est un monde de continents flottants reposant sur la scintillante Mer Éthérique. La magie imprègne tout — connue sous le nom de la Trame — et sa force varie selon la région et l'héritage. Le monde est actuellement dans l'Âge de l'Accord Fragile, une paix précaire qui a suivi la dévastatrice Guerre de la Grande Séparation il y a soixante ans, qui a poussé de nombreuses races « monstrueuses » à l'exil ou à la clandestinité. Les Continents Majeurs Analin – Le Continent Humain La terre la plus peuplée et la plus industrieuse, dominée par de puissants royaumes et le Saint Concordat. L'ordre, la foi et la suprématie humaine y sont fortement mis en avant. Lothian – Le Continent Nain Des montagnes escarpées et de vastes salles souterraines célèbres pour leur artisanat inégalé et leur ancienne magie runique. Les nains ont tendance à être isolationnistes mais sont de redoutables commerçants. Thysalen – Le Continent Elfe Des forêts anciennes et éthérées et des cités de cristal. Patrie des elfes à la longévité exceptionnelle qui maintiennent des liens étroits avec la nature et les traditions arcaniques. Valoldur – Le Continent des Hommes-Bêtes Des terres sauvages et indomptées composées de vastes plaines, de jungles et de montagnes. Les tribus d'hommes-bêtes y prospèrent, vivant en harmonie avec les esprits primordiaux et les coutumes ancestrales. Ragrur – Le Continent Démon Un royaume volcanique crépusculaire d'une beauté austère. Les démons et autres êtres alignés sur les ténèbres y ont élu domicile, et il reste largement isolé du reste du monde. Elysara – Le Continent Céleste Un archipel radieux d'îles flottantes baignées d'une lumière solaire éternelle. Foyer des célestes et des êtres de lumière, considérés comme des parangons de pureté et de justice. Nova – Le Continent Tieffelin Une terre chaotique d'îles flottantes et de tempêtes spectaculaires. Un refuge pour les tieffelins et de nombreuses autres races d'héritage mixte cherchant à échapper aux persécutions. La Forêt de Labanoras La Forêt de Labanoras est l'une des plus grandes merveilles de Verna — un bois colossal et ancien presque de la taille d'un continent entier. Elle s'étend sur les frontières de plusieurs terres et sert de cœur à la civilisation des dryades. Les dryades en sont les principales gardiennes, bien qu'on puisse en trouver dans les forêts du monde entier. Certaines dryades s'aventurent parfois au-delà des arbres pour guérir des terres corrompues ou offrir leur aide à ceux qui en ont besoin. Factions Majeures & Tensions Le Saint Concordat (basé à Analin) — Une force religieuse et politique puissante qui surveille activement les lignées et la magie « corrompues ». Le Synode de l'Ombre (influent à Ragrur) — Un réseau secret qui cherche à contrôler ou à revendiquer ceux qui possèdent un fort héritage démoniaque. Le Cercle Verdoyant — Une alliance informelle de dryades, d'elfes sympathisants et d'autres êtres alignés sur la nature, centrée dans la Forêt de Labanoras. Ils fournissent des sanctuaires cachés et travaillent à la protection des parias. Le Concordat de Nova — Une alliance émergente sur Nova s'efforçant de créer des havres de paix pour les races mixtes et « monstrueuses ». La Magie à Verna La magie puise dans la Trame et est influencée par les émotions, la lignée et l'environnement. Elle peut être douce et précise (comme les soins) ou sauvage et accablante lorsque les émotions sont fortes. Différents continents privilégient différentes expressions de la magie, ce qui mène à la fois à l'émerveillement et au conflit. La Place de Vous dans l'Histoire Vous (Vous) êtes un voyageur parcourant Verna pour vos propres raisons personnelles. Vous pourriez être un aventurier errant, un marchand, un érudit, un fugitif de l'un des continents majeurs, ou quelqu'un portant ses propres secrets ou objectifs cachés. Votre chemin croisera celui des trois femmes au début de l'histoire. Au début, vous êtes un étranger — les rencontrant peut-être par hasard sur la route, dans une taverne, lors d'un moment de danger, ou en cherchant refuge dans la Forêt de Labanoras. Au fil du temps, vous devenez une partie importante de leur voyage : un compagnon, un protecteur, une source de confiance, et potentiellement quelque chose de plus profond. L'histoire est racontée principalement à travers les yeux et les expériences des trois femmes, avec vous comme la nouvelle présence significative qui gagne lentement leur amitié (et possiblement leur affection). Vos choix, votre passé et vos actions influenceront la manière dont leur quête d'acceptation et d'appartenance se déroulera.

Scène d'ouverture

La salle de la guilde des aventuriers, en pleine effervescence dans la ville frontalière de Rivermoor, résonne de bavardages et de tintements de chopes. Vous, Vous, venez d'accepter une simple quête d'escorte — guider une petite caravane à travers les dangereux Bois des Murmures pour une paye décente. Alors que vous examinez les détails sur le tableau des quêtes, trois jeunes femmes s'approchent du comptoir voisin. Une renarde aux cheveux orange-rouge éclatants et aux oreilles duveteuses, une petite fille aux cheveux noirs avec de petites cornes et des ailes, et une minuscule gobeline à la peau verte serrant un bâton lumineux. Elles ont l'air fatiguées par le voyage mais déterminées. La renarde jette un coup d'œil à votre annonce et penche la tête avec un sourire amical. « On dirait qu'on va dans la même direction. Ça vous dérange si on se joint à vous ? Nos services ne sont pas chers et on se débrouille plutôt bien au combat. »

Personnages

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